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Este documento descrive os efeitos e características de diversos hechizos mágicos, incluindo sua área de alcance, componentes necessários, níveis de focus e consequências sobre alvos e objetos. Além disso, são apresentados alguns hechizos especiais, como detecção de magia, permanência e teleportação avançada.
Tipologia: Slides
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Não perca as partes importantes!
Este È um grande projeto iniciado pela Daemon Editora, com o objetivo de reunir todas as Magias e Rituais conhecidos, criados ou pesquisados pelos Mestres e Jogadores de TOR- MENTA, como um grande GrimÛrio Virtual. A origem do GrimÛrio Virtual ocorreu devido a um erro deste que vos escreve. Quando est·vamos preparando a Terceira EdiÁ„o de TORMENTA, eu esqueci de colocar o cabeÁalho de Magia de mais de vinte Rituais de 3D&T e o erro passou pela revis„o, chegando atÈ o produto final, por influÍncia de Nimb (o deus do Caos) e talvez Wynna (que desejaria ver este GrimÛrio nas m„os de muitas pessoas). Imediatamente, liguei para o Marcelo Cassaro pedindo ajuda para fazer uma errata e ele sugeriu que ìcomo a maio- ria das Magias apresentadas j· haviam sido publicadas no manual 3D&T, nas primeiras ediÁıes de Tormenta e na Dra- g„o Brasil, grande parte dos jogadores j· teria estes Rituais, ent„o, ao invÈs de simplesmente fazer uma errata, porque n„o disponibilizar de uma vez TODAS as magias?î. A idÈia foi muito boa. Depois, em reuni„o com os maio- res magos de Arton, decidimos melhor·-la ainda mais. Como? Decidimos criar, ent„o, um MEGA-GRIM”RIO, feito pelos Jogadores para os Jogadores, com o auxÌlio da Internet. Preparamos uma p·gina especial com o projeto:
http://www.daemon.com.br
E colocamos TODOS os rituais j· publicados de Tor- menta ‡ disposiÁ„o dos Jogadores e Mestres, alÈm de um formul·rio para que todos possam nos enviar suas prÛprias Magias e FeitiÁos, tornando este projeto um Grande GrimÛrio Coletivo, que funcione tanto para 3D&T quanto para o Sistema Daemon, atualizado a cada 3 meses. Este GrimÛrio apresenta um total de 132 magias ó incluindo todas as 107 vistas em Tormenta 3E, alÈm de algumas magias inÈditas. Todas apresentam dados comple- tos para uso em 3D&T e Sistema Daemon. Para utiliz·-las vocÍ deve possuir o livro Tormenta 3E.
AbraÁ„o
Marcelo Del Debbio
Autores Marcelo Cassaro, Marcelo Del Debbio, RogÈrio Saladino, JM Trevisan Colaboraram: Roberto Moraes, Grahal Benatti, Fl·vio Ribeiro, Sandro GonÁales, Isa Princesa Rhana, Alvaro Jamil Freitas, Norson Botrel, Luciana Bacci, Joe Prado, Rodrigo Reis, Richard Garrell, Johan Spellcaster, Alvaro Bastida, FabrÌcio Botelho, Wallas Pereira.
Afetar Fogueiras 3D&T: Fogo 1- Daemon: Controlar Fogo 1- Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela n„o permite criar fogo, apenas controlar fogo j· existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no m·ximo 2d (para Focus 2 ou mais).
Alarme! 3D&T: Ar 1 Daemon: Entender Ar 1 Custo: 0 DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta magia de advertÍncia permite ao mago traÁar um cÌrculo invisÌvel medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nÌvel extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa ·rea, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, ‡ sua escolha. O cÌrculo protegido permanece no lugar, e n„o se desloca com o mago. … permitido ao mago ficar fora da ·rea prote- gida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na ·rea protegida, esta ma- gia n„o permite ao mago determinar sua posiÁ„o.
AnfÌbio 3D&T: Ar 2, ¡gua 2 Daemon: Entender Humanos/¡gua 3 Custo: 1 ponto por criatura DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na ·gua doce ou salgada. Ela n„o precisa de PerÌcias para nadar e pode se mover na ·gua com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Persona- gem na ·gua se move com metade da velocidade normal). LanÁada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito con- tr·rio ó permitindo que ela possa respirar em terra.
3D&T: Luz 3, Ar 2, Telepatia Daemon: Entender/Controlar Humanos 4 Custo: 2 pontos DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacÌ- fico. Ele devotou a vida ao estudo de magias n„o violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar ó mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costu- ma figurar no tÌtulo de muitas magias n„o letais. O Amor Incontest·vel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de ResistÍncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela pri- meira criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse esta- do n„o pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada. Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que n„o sofra dano), a magia ser· quebrada. O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resis- tÍncia, de acordo com a situaÁ„o (+1 para um inimigo; - para um amigo ou colega). Mortos-vivos e personagens com DevoÁ„o ou Protegido Indefeso s„o imunes a esta magia. Em animais n„o sexuados ou certas criaturas pouco in- teligentes, o efeito pode ser diferente: a vÌtima considera a criatura amada como sendo sua m„e!
O Apavorante G·s de Luigi 3D&T: Ar 1 Daemon: Ar 1 Custo: 0 DuraÁ„o: 1d minutos Alcance: padr„o Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraÁos. O alvo tem direito a um teste de ResistÍncia. Se falhar... bem, comeÁa a emitir sonora ventosidade pelo ‚nus (tambÈm conhecida como ìpeidoî) pelos minutos seguintes. Isso n„o provoca ne- nhum dano ou penalidade... sÛ constrangimentos!
A Arma de Allihanna 3D&T: ¡gua 1, Clericato Daemon: Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de FÈ Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o clÈrigo Esta magia faz brotar do ch„o uma arma qualquer, ‡ esco- lha do clÈrigo ó espada, machado, lanÁa, arco e flecha... ó, feita de madeira, cipÛ e espinhos muito afiados. Ela È considerada
Lista de Magias
m·gica, e seu dano (baseado em ForÁa ou PdF, ‡ escolha do clÈrigo) È igual ao Focus do invocador em ¡gua/Plantas, em dados (um clÈrigo com Focus 3 pode invocar uma arma que causa 3d de dano). A Arma de Allihanna n„o pode ser invocada em lugares estÈreis, sem vegetaÁ„o: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiÁoados (como casas e cemitÈrios mal-as- sombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal ó mas n„o È mais considerada uma Arma Especial. Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, È conhe- cida por ser capaz de usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.
A Armadura de Allihanna 3D&T: ¡gua 1, Clericato Daemon: Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de FÈ Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o clÈrigo Esta magia permite fazer brotar do ch„o uma armadura de madeira e cipÛ, que se enrosca no corpo do mago e forne- ce Armadura igual ao Focus do clÈrigo em ¡gua (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto est· ativada. Ela n„o È cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador: caso o clÈrigo j· possua Armadura/IP igual ou superior a esse valor, a magia n„o tem efeito. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia n„o pode ser invocada (ou mantida) em lugares estÈreis. A druida Lisandra tambÈm pode usar esta magia como uma habilida- de natural, sem gastar pontos.
Armadura ElÈtrica 3D&T: Ar 2, Luz 2 Daemon: Controlar Ar/Luz 3 Custo: 1 ponto por turno DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o mago Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricida- de (tanto que um personagem que j· tenha esta Vantagem nunca vai precisar da magia). GraÁas a ela o mago pode trans- mitir pela pele uma carga elÈtrica capaz de causar dano igual ‡ sua Armadura ou IP naturais, em dados: um mago com Armadura/IP 3 causar· 3d de dano. A carga elÈtrica atinge quaisquer criaturas que estejam ‡ dist‚ncia de combate corporal (mesmo que n„o estejam to- cando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Ar- madura ElÈtrica Ûtima para se proteger contra um grande n˙mero de atacantes.
Armadura Espectral 3D&T: Luz 3 Daemon: Controlar Ar/EspÌritos 3 Custo: 1 ponto por turno DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o mago
Esta È uma magia rarÌssima. Erguendo uma majestosa armadura luminosa ‡ volta do corpo do mago, esta magia oferece Armadura +2 ou IP+12 enquanto est· ativada.
Armadura Extra 3D&T: veja abaixo Daemon: veja abaixo Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Enquanto est· ativa esta magia reproduz em uma cria- tura o efeito dos v·rios tipos da Vantagem Armadura Extra. Se vocÍ lanÁa Armadura Extra: ForÁa sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Armadura ter· automaticamente resultado m·ximo quando sofre um ataque baseado em ForÁa. (No sistema Daemon, o IP do personagem È multi- plicado por 6 contra aquele ataque especÌfico.) Cada Armadura Extra corresponde a uma magia dife- rente. Ent„o, se vocÍ conhece as palavras m·gicas para Arma- dura Extra: Frio/Gelo, este È o ˙nico tipo que poder· invo- car atÈ aprender os demais tipos. Cada tipo de Armadura Extra tem suas prÛprias exigÍncias: Corte: Terra 2, Ar 1 PerfuraÁ„o: Terra 2, Luz 1 Contus„o: Terra 3 Explos„o: Ar 3 Calor/Fogo: Fogo 3 Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1 Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3 Rel‚mpago/Eletricidade: Terra 3 Vento/Som: Ar 2, Terra 1 ¡gua/¡cido: ¡gua ou Terra 3 Magia/Armas M·gicas: Focus 2 em trÍs Caminhos Qualquer ataque com ForÁa: Focus 3 em trÍs Caminhos Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em trÍs Caminhos Os ˙ltimos trÍs tipos de Armadura Extra (magia, ForÁa e PdF) s„o raros.
Armadura Mental 3D&T: Terra 3, Telepatia Daemon: Controlar Humanos 3 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o mago Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos telep·ticos: enquanto a Armadura Mental est· ativa, ele n„o ser· afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia ou Controlar Humanos como exigÍncia, bem como nenhum tipo de poder mental. A prÛpria Vantagem Telepatia tam- bÈm n„o vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com PermanÍncia para ganhar imunidade total e permanente con- tra ataques telep·ticos.
Buraco Negro 3D&T: Ar 7, Trevas 7 Daemon: Controlar Ar/Trevas 7 Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Felizmente, muito poucos magos no mundo tÍm poder suficiente para usar esta terrÌvel magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a f˙ria de sua deusa. Quando lanÁada em certo ponto, esta magia cria um v·cuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que este- jam nas proximidades (incluindo o prÛprio mago!). Para resistir ‡ sucÁ„o, quaisquer criaturas na ·rea devem ter suces- so em um teste de ForÁa, com um bÙnus de +1 (ou +5%) para cada 50m de dist‚ncia do ponto central. N„o se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vÌtimas podem ser envia- das para outros mundos. Na verdade, os clÈrigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Bola de Fogo 3D&T: Fogo 3 Daemon: Criar Fogo 3 a 9 Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Tradicionalmente, a magia Explos„o (com Focus em Fogo) È a mais usada para lanÁar bolas de fogo explosivas. Esta vari- ante, contudo, pode ser muitas vezes encontrada em pergami- nhos ó para ser usada por magos que n„o possuam Focus mÌnimo em fogo, ou quaisquer outros usu·rios n„o-magos. A Bola de Fogo causa 1d de dano por nÌvel de Focus em todas as criaturas que estejam dentro da ·rea de efeito. Essa ·rea mede 1m de raio para cada nÌvel em Fogo. As vÌtimas podem fazer um teste de ResistÍncia para reduzir o dano sofrido ‡ metade.
Bola de Fogo de Questor 3D&T: Fogo 5 Daemon: Criar/Controlar Fogo 5 a 9 Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Uma vers„o mais rara e melhorada da Bola de Fogo (veja a magia anterior), foi desenvolvida pelo mago Questor para uso durante combates envolvendo muitas pessoas. Tem exatamente o mesmo efeito, com a diferenÁa de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro da ·rea afetada; essas pessoas N√O recebem qualquer dano.
Borr„o 3D&T: Luz 4 Daemon: Controlar Luz 4 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o mago Uma variante da magia Imagem Turva (veja mais adian- te), mas com exigÍncias diferentes ó mais acessÌveis para magos do Ar. No entanto, ela afeta apenas o prÛprio mago. Esta magia faz com que a imagem do Mago apareÁa ìborradaî, o que dificulta muito ataques contra o mago. Lutar com ele ser· bem mais difÌcil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou 20% em seu ataque). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo n„o podem ser enganados pelo Borr„o, e atacam normalmente.
Cajado em Cobra 3D&T: Terra 1, Trevas 3 Daemon: Controlar Plantas/Animais 2 Custo: 2 pontos DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta m·gica transforma um cajado, vara, galho de ·rvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF ou IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um ataque ela n„o causa dano imediato, mas a vÌtima deve ter suces- so em um teste de ResistÍncia ou ser· envenenada. Uma vÌtima envenenada sofre um redutor tempor·rio de -1/-4 em todos os seus Atributos/CaracterÌsticas e co- meÁa a perder 1 PV por rodada atÈ a morte, ou atÈ ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia n„o restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Cancelamento de Magia* 3D&T: veja abaixo Daemon: - Custo: padr„o DuraÁ„o: permanente Alcance: padr„o Qualquer praticante de magia pode cancelar uma m·gica ou efeito realizado por outro mago ó atÈ mesmo aqueles mantidos atravÈs de PermanÍncia. Para isso, alÈm de pagar o custo em PVs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lanÁou a magia. Em 3D&T, n„o se trata do Focus da magia, e sim do mago que a realizou. Ent„o, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilus„o m·gica, seria necess·rio outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilus„o! Claro que, na maioria dos casos, um mago n„o tem condiÁıes de saber o Focus exato do autor da magia; È uma quest„o de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazÍ-lo perder· seus PVs.
N√O È necess·rio que os dois magos (o autor e o ìcanceladorî) usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguÈm com Focus 4 ou mais em qualquer outro Caminho. N„o podem ser canceladas magias de duraÁ„o perma- nente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que s„o permanentes atÈ ser canceladas; nestes casos o Cancelamen- to pode funcionar. No Sistema Daemon, para cancelar uma magia È neces- s·rio que o mago tenha as mesmas Formas e Caminhos daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o mago invocador e o mago ìcanceladorî.
O Canto da Sereia 3D&T: Ar 1, Telepatia (ou Arte) Daemon: Entender/Controlar Humanos 2 Custo: 1 ponto Alcance: veja abaixo DuraÁ„o: sustent·vel De modo geral, magia n„o afeta a mente e as emoÁıes. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para to- car a mente (ou seja, Telepatia) ou o coraÁ„o (a PerÌcia Artes) podem combinar esse poder com m·gica, criando efeitos de influÍncia e controle da mente. O Canto da Sereia È a mais simples magia de dominaÁ„o mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou m˙sica). A vÌtima tem direito a um teste de ResistÍncia +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como ìsugestıes bastante razo·veisî. H· limites para a influÍncia que o controlador tem sobre a vÌtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que v· contra seus CÛdigos de Honra, DevoÁ„o, Protegido Indefeso, as obrigaÁıes e restriÁıes de um clÈrigo ou paladino ó enfim, qualquer coisa que envolva algu- ma grande crenÁa ou objetivo. Caso a vÌtima sofra qualquer ataque ou dano, a magia È imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a PerÌcia ManipulaÁ„o pode usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela n„o È consi- derada uma magia ó e quaisquer proteÁıes ou vulnerabilidades do alvo contra m·gica n„o tÍm efeito.
Cegueira 3D&T: Luz ou Trevas 2 Daemon: Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: permanente atÈ ser cancelada Alcance: padr„o LanÁada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua vis„o. O mago n„o precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vÌtima tem direito a um teste de ResistÍncia para ignorar o efeito. Se falhar, ficar· cega atÈ que a magia seja cancelada.
Em 3D&T, uma criatura cega sofre um redutor de H- (ou -10%) para fazer ataques corporais, e H-3 (ou -30%) para ataques ‡ dist‚ncia e esquivas (personagens com Audi- Á„o AguÁada sofrem apenas H-2 para ataques ‡ dist‚ncia e esquivas). Nenhum remÈdio ou mÈtodo de cura munda- nos podem curar esta cegueira, e nem magias de cura nor- mais. As ˙nicas magias capazes de devolver a vis„o s„o Can- celamento de magia, Cura Total, Cura de MaldiÁ„o, Desejo ou a prÛpria Cegueira (usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou Trevas para curar Luz). Criaturas dotadas de infravis„o tambÈm ser„o afetadas pela Cegueira. Infravis„o, Ver o InvisÌvel, Vis„o AguÁada e Vis„o de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais) ser„o canceladas. Contudo, certas criaturas que n„o depen- dem da vis„o ó como morcegos, toupeiras ou persona- gens com Radar ó s„o imunes a esta magia.
Chuva Quente 3D&T: ¡gua 1, Fogo 1 Daemon: Criar Controlar/¡gua 2 Custo: 0 DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o mago Os habitantes de Malpetrim atribuem a criaÁ„o desta magia a sua mais ilustre habitante ó Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz È criar uma pequena e confort·vel chuva de ·gua quente, Ûti- ma para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e sÛ pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras m·gicas de ativaÁ„o ó ou seja, È impos- sÌvel us·-la em conjunto com outras m·gicas. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas Èlficas infantis... Por alguma raz„o, a ·gua criada pela Chuva Quente N√O serve para matar a sede.
Coma 3D&T: Trevas 6, Telepatia Daemon: Controlar Humanos/Trevas 6 Custo: padr„o DuraÁ„o: permanente atÈ ser cancelada Alcance: apenas ao toque … uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conheÁam esta rarÌssima magia, e menos ainda possam us·-la. Caso consiga tocar a vÌtima (o que pode exigir um teste de ata- que), ela deve fazer um teste de ResistÍncia -1 (ou -10%). Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vÌtima n„o envelhece, e apÛs um ano nesse estado a maioria das doenÁas, venenos ou maldi- Áıes deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergÍncia, para preservar sua vida (usada sobre si prÛprio, a magia n„o exige Telepatia). Dizem que v·rios necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despert·-los.
Corpo Elemental* 3D&T: Focus 5 Daemon: Focus 5 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel por 1 hora (veja abaixo) Alcance: apenas o prÛprio mago Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele ele- mento ó ·gua, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas vocÍ n„o precisa respirar, È imune a todos os venenos e doenÁas, e n„o pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques m·gicos podem lhe causar dano. VocÍ tambÈm pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto ‡quele em que est· transformado. Os opostos s„o ar/terra, fogo/·gua, luz/trevas. Ent„o, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago tambÈm È vulner·vel a todas as outras formas de ataque que n„o causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante atÈ uma hora. Esgotado esse prazo, ser· necess·rio gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago n„o teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, È impossÌvel manter o Corpo Elemental por perÌodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos: Ar: o mago se transforma em nÈvoa ou fumaÁa (visÌvel), capaz de penetrar em qualquer lugar que n„o esteja hermeti- camente fechado. Com Focus 6 vocÍ tambÈm pode voar como se tivesse a Vantagem LevitaÁ„o. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisÌvel. ¡gua: o mago se transforma em ·gua, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode tambÈm rege- nerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que est„o ìpresosî na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno. Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua ForÁa). Com Focus 6 vocÍ tambÈm pode voar como se tivesse a Vantagem Levita- Á„o. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas m„os com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida. Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 tambÈm pode voar como se tivesse a Vantagem LevitaÁ„o. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisÌvel (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; vocÍ recebe temporariamente H+5 e a vantagem Ataque M˙ltiplo! Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difÌcil de ferir. Enquanto es- tiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas vocÍ tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas m·- gicas ou ar, sua jogada de Armadura ter· sempre resultado m·ximo). Com Focus 6, vocÍ recebe temporariamente um bÙnus de F+2. Com Focus 7, um bÙnus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro atravÈs de qualquer abertura. Com Focus 6 tambÈm pode voar como se tivesse a Vantagem LevitaÁ„o. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisÌvel (apenas em locais escuros).
O Cr‚nio Voador de Vladislav 3D&T: Trevas 3, Ar 1 Daemon: Controlar Ar/Trevas 1 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Esta m·gica permite ao mago disparar pelas m„os um apavorante cr‚nio humano envolto em magia negra, que explode e causa 1d pontos de dano quando atinge o alvo. O cr‚nio ignora totalmente a Armadura do alvo, seja m·gica ou n„o ó a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.
CriaÁ„o de Frutas e Vegetais 3D&T: ¡gua 1 Daemon: Criar Plantas 1 Custo: padr„o DuraÁ„o: permanente Alcance: padr„o Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vege- tais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais n„o s„o escolhidos pelo mago (em geral s„o frutas e legumes da estaÁ„o) e sempre surgem acomodados sobre o ch„o, em um ninho de folhas limpas. (N„o, vocÍ N√O pode fazer cair cocos na cabeÁa do oponente, espertinho...)
CriaÁ„o de Mortos-Vivos 3D&T: Trevas 3 Daemon: Controlar EspÌritos/Trevas 5 Custo: padr„o DuraÁ„o: permanente Alcance: atÈ 10m por nÌvel de Focus Esta È apenas uma variaÁ„o necromante de Criatura M·- gica (veja a seguir). SÛ que, em vez de construir uma criatura com magia pura, vocÍ lanÁa a magia sobre um cad·ver; ele n„o retorna ‡ vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediÍncia È autom·tica; n„o È necess·rio usar Controle de Mortos-Vivos). O poder de um morto-vivo criado assim depende ape- nas do Focus do mago ó n„o importam as CaracterÌsticas ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Em 3D&T, se vocÍ usou Focus 4, ent„o tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as CaracterÌsticas da criatura (F, H, R, A e PdF). No Sistema Daemon, cada nÌvel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nÌvel de Focus). Um morto-vivo n„o tem inteligÍncia, mas sabe seguir or- dens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um morto-vivo sempre luta atÈ ser destruÌdo (ou Esconjurado).
Todos os mortos-vivos s„o imunes a magias que tenham Telepatia como exigÍncia, bem como quaisquer outros pode- res que envolvem controle da mente, emoÁıes ou sono. Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Es- conjurados normalmente, ou ent„o Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tambÈm ter· que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos È um crime horrÌ- vel. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possu- am o CÛdigo de Honra dos HerÛis s„o proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o faÁam.
Criatura M·gica* 3D&T: Focus 1 Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho 3 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Magia pode ser usada para construir criaturas: demÙnios de fogo, est·tuas de pedra, p·ssaros de luz... qualquer coisa que sua imaginaÁ„o mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se vocÍ usou Focus 4, ent„o tem 4 pontos de personagem para distri- buir entre as 5 CaracterÌsticas da criatura. No Sistema Daemon, cada nÌvel de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nÌvel de Focus). A criatura n„o tem mente prÛpria; ela precisa ser contro- lada pelo mago, que n„o pode realizar nenhuma outra aÁ„o enquanto faz isso. VocÍ tambÈm n„o pode mudar as Carac- terÌsticas da criatura ó se quiser fazÍ-la diferente, ter· que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir atravÈs de sua criatura (mas ela n„o pode se afastar alÈm do alcance m·ximo permitido pelo Focus). N„o se esqueÁa que seus prÛprios Pontos de Vida ficam ìpresosî na criatura enquanto ela continuar existindo. Cria- turas M·gicas n„o podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto LevitaÁ„o). N„o È permitido construir uma criatura com 0 pontos.
Cura M·gica* 3D&T: ¡gua 1, Clericato (ou Medicina) Daemon: Controlar Luz/¡gua 1, Pontos de FÈ Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: apenas ao toque Utilizada por clÈrigos ou magos com conhecimento mÈdico, a magia da ¡gua pode curar. Para cada nÌvel de seu Focus em ¡gua, vocÍ pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura M·gica pode ser usada apenas uma vez por dia por nÌvel de Focus em ¡gua do personagem. AlÈm de curar PVs, Cura M·gica tambÈm pode curar doenÁas, venenos, cegueira ou paralisia ó exceto aquelas cuja descriÁ„o diga o contr·rio. Contudo, quando usada des- te modo, a magia n„o restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez
de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra vers„o des- ta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante).
Cura de MaldiÁ„o 3D&T: Luz 4, ¡gua 4, Clericato Daemon: Controlar Luz/¡gua/Humanos 4, Pontos de FÈ Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: apenas ao toque Esta poderosa magia pode curar afliÁıes normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificaÁ„o, envelhecimento m·gico e outras maldiÁıes ó exceto a morte. Qualquer doenÁa que possa ser vencida com Cura Total tambÈm pode ser erradicada com Cura de MaldiÁ„o. Contudo, esta magia n„o serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clÈrigos tÍm poder para lanÁar esta magia, e raramen- te o far„o sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma mis- s„o para sua ordem antes de remover uma maldiÁ„o.
Cura para os Mortos 3D&T: Trevas 1 Daemon: Controlar EspÌritos/Trevas 3 Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: apenas ao toque Esta È uma rara m·gica necromante prÛpria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as m·gicas de cura convencionais n„o funcionam com eles. Para cada nÌvel de seu Focus em Trevas, vocÍ pode curar 1d Pontos de Vida em um morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nÌvel de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta m·gica È usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligen- tes o bastante para aprender esta magia.
Cura Sagrada* 3D&T: ¡gua 1, Paladino Daemon: ¡gua 1 (apenas paladinos) Custo: 0 DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: apenas ao toque Este È o lend·rio poder de cura possuÌdo por quase todos os paladinos. AtravÈs do toque de suas m„os, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual ‡ que ele prÛprio tiver no momento. Ent„o, um paladino que esteja com 9 PVs poder· curar 9 PVs. Esse poder n„o consome nenhum ponto, mas sÛ pode ser usado uma vez por dia. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.
malmente n„o funciona contra criaturas ou seres m·gicos (mor- tos-vivos, magos, dragıes...), mas funcionar· em qualquer cri- atura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia ó como uma pessoa dominada mentalmente, um mago prote- gido por um escudo invisÌvel, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas n„o criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusıes m·gicas tambÈm podem ser detectadas por esse mÈtodo.
DominaÁ„o Total 3D&T: Luz 6, Trevas 6, Telepatia Daemon: Entender/Controlar Humanos 8 Custo: padr„o DuraÁ„o: permanente atÈ ser cancelada Alcance: padr„o Esta È a mais poderosa magia de controle mental conheci- da, e felizmente poucos em Arton tÍm poder suficiente para us·-la. A vÌtima deve fazer um difÌcil teste de ResistÍncia -3 (ou ñ30%). Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a prÛ- pria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava n„o importa mais ó sejam DevoÁıes, Protegidos Indefesos, CÛdigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difÌceis envolvem resgatar um herÛi nobre ou uma pessoa inocente escravizada por DominaÁ„o Total, a serviÁo de algum vil„o ou monstro (dragıes vermelhos s„o conhecidos por fazer escra- vos com esta magia). O problema est· em vencer essa pessoa sem mat·-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia.
Enxame de Trovıes 3D&T: Ar 3, Luz 1 Daemon: Criar Luz/Ar 1 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Com esta m·gica o mago pode disparar pelas m„os um estrondo sÙnico, que ruma na direÁ„o do alvo como peque- nas l‚minas giratÛrias luminosas. Elas causam 1d pontos de dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo ó a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.
Escurid„o 3D&T: Trevas 3 Daemon: Criar Trevas 3 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Este ritual cria uma esfera de escurid„o no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio. A escurid„o dura 1d turnos para cada nÌvel do mago em Trevas (no mÌnimo 3d rodadas). Dentro da ·rea de escurid„o È impossÌvel usar qualquer sentido ligado ‡ vis„o (incluindo Vis„o AguÁada, Infravis„o,
Raios-X e Ver o InvisÌvel). Outros sentidos, como Radar, Faro ou AudiÁ„o AguÁada, funcionam normalmente.
A ErupÁ„o de Aleph 3D&T: Fogo 3, Terra 3 Daemon: Controlar Fogo/Terra 3 Custo: 4 pontos DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o A criaÁ„o esta magia È atribuÌda a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph È conhe- cido como um mago irrespons·vel e incompetente, que por algum motivo caiu nas graÁas de Wynna ó a deusa da magia ó e recebeu dela grandes poderes. Portanto, ele supostamente n„o seria capaz de desenvolver uma magia prÛpria. A ErupÁ„o de Aleph permite abrir um buraco no ch„o, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derre- tida que causa 3d de dano. Essa lava m·gica ignora a Arma- dura/IP do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra magia/Armas M·gicas: neste caso ele pode fazer uma jogada de Armadura normal.
Esconjuro de Mortos-Vivos 3D&T: ¡gua, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato Daemon: Controlar EspÌritos 1, Pontos de FÈ Custo: 1 ponto por morto-vivo DuraÁ„o: permanente Alcance: atÈ 10m por ponto de Focus A maioria dos clÈrigos tem poder para expulsar esquele- tos, zumbis, m˙mias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clÈrigo comeÁa a entoar suas preces, quaisquer mor- tos-vivos em seu campo de vis„o devem fazer um teste de ResistÍncia: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clÈrigo. A magia n„o vai funcio- nar caso o clÈrigo n„o consiga enxerg·-los, e vice-versa. Quanto mais alto o Focus do clÈrigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a ResistÍncia do morto-vivo seja menor que o Focus do clÈrigo no Caminho necess·rio, essa diferenÁa ser· aplicada como redutor no teste de ResistÍncia. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clÈrigo com Focus 3, deve fazer um teste de ResistÍncia -2 (3-1). Caso essa diferenÁa seja de 4 ou mais, o morto-vivo n„o tem direito a nenhum teste ó o esconjuro È automaticamente bem sucedido. No Sistema Daemon, cada nÌvel de Focus em Controlar EspÌritos impıe um redutor de -10% no teste de ResistÍncia. Qualquer morto-vivo cuja ResistÍncia seja maior que o Focus do clÈrigo (ou CON trÍs vezes maior, no Sistema Daemon) caso de È imune a esta magia. Por exemplo, È in˙til para um clÈrigo com Focus 4 tentar Esconjurar um vampiro com R5; ele n„o precisa fazer o teste de ResistÍncia. Existem tambÈm certos mortos-vivos poderosos (como os ClÈrigos das Trevas) que nunca podem ser esconjurados.
Explos„o 3D&T: Focus 3 Daemon: Controlar Caminho Elemental 3 Custo: 1 ponto para cada 1d de dano (veja abaixo) DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. … se- melhante ao Ataque M·gico, com a diferenÁa de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explos„o dí·gua, globo de luz, estilhaÁos de rochas, estrondo sÙnico ou impacto de trevas ó dependendo do Caminho utilizado. Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no mÌnimo 3 pontos), a explos„o causa dano de 1d no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m de dis- t‚ncia do ponto de impacto. O dano m·ximo desta magia È de 5d, n„o importa o Focus do mago. O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano È maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele ser· apanhado pela explos„o ó mas so- frer· menos 1d de dano. As vantagens desta magia È que nunca ser· possÌvel se esquivar completamente da explos„o, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
FascinaÁ„o 3D&T: Luz 4, Artes Daemon: Entender Luz/Humanos 3 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: permanente atÈ ser cancelada Alcance: apenas ao toque Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em m·gica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. LanÁada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peÁa artÌstica, ela exige de qualquer observador um teste de ResistÍncia +1 (ou +10%). Se falhar, a vÌtima n„o consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vÌtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (ìEi, acorda!î). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas M·gicas e seres com ResistÍncia 2 (ou CON 2d) ou mais s„o imunes. Embora pareÁa inofensiva, esta m·gica pode ser perigosa. Caso n„o seja arrancada de seu transe, uma vÌtima pode obser- var o objeto de sua fascinaÁ„o durante dias, sem comer, beber ou dormir, atÈ morrer de inaniÁ„o. Conta-se histÛrias de aven- tureiros solit·rios que morreram em casas ou mansıes aban- donadas, contemplando um quadro ou est·tua atÈ a morte. A presenÁa de objetos tratados com esta magia È proibida no Reinado, sob pena de apreens„o da peÁa e pris„o. Existe uma vers„o mais rara desta magia que pode ser lanÁada sobre criaturas (apenas o prÛprio mago). As exigÍn- cias, efeito e testes para resistir s„o os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
Fechadura 3D&T: Ar 3 Daemon: Controlar Ar 3 Custo: padr„o DuraÁ„o: permanente atÈ ser cancelada Alcance: padr„o LanÁada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta magia cria uma ìtrancaî m·gica com uma forÁa equivalente ao Focus da magia (no mÌnimo F3 ou FR 3d). A magia tambÈm pode ser lanÁada contra uma armadura, fivela ou qualquer peÁa de vestu·rio que tenha dispositivos met·licos de fecho, impedindo o usu·rio de vestir (ou tirar!) a peÁa. Caso seja lanÁada em um objeto usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a um teste de ResistÍncia para evitar o efeito.
Ferrıes Venenosos 3D&T: ¡gua 1, Trevas 2 Daemon: Criar ¡gua/Trevas 3 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Com esta magia o usu·rio dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago n„o precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vÌtima tem direito a dois testes ó um de Armadura, para tentar evitar que os espinhos entrem na pele; e outro de ResistÍncia -1 (ou -10%), para negar o efeito. Se falhar em ambos, a vÌtima ser· envenenada. Uma vÌtima envenenada sofre um redutor tempor·rio de -1 (ou -10%) em todas as suas CaracterÌsticas e comeÁa a perder 1 PV por rodada atÈ a morte, ou atÈ ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia n„o restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
A Flor Perene de Milady ìAî 3D&T: ¡gua ou Luz 1 Daemon: Criar Plantas 1 Custo: 0 DuraÁ„o: permanente atÈ ser cancelada Alcance: padr„o Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter anÙnima para evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo ger‚nio, total- mente inofensivo. Acontece que, quando ele È arrancado, uma nova flor nasce no local ó e assim indefinidamente, sendo impossÌvel remover a flor por meios normais. LanÁada contra uma criatura viva, ela ter· direito a um teste de Resis- tÍncia para negar o efeito; se falhar, ter· uma linda florzinha nascendo em alguma parte de seu corpo... A ˙nica forma de remover a flor È com m·gica (geral- mente atravÈs de Cancelamento de magia); por este motivo
Ilus„o AvanÁada 3D&T: Luz 1, Ar 1 Daemon: Controlar Luz/Ar 1 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta magia funciona exatamente como Ilus„o, obede- cendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo Focus. A ˙nica diferenÁa È que, com um Focus em Ar igual a Luz, a Ilus„o tambÈm vai produzir sons e cheiros. Contu- do, ela ainda n„o tem solidez e n„o pode causar dano.
Ilus„o Total 3D&T: Luz 1, Ar 1, Terra 1 Daemon: Controlar Luz/Ar/Terra 1 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta È a mais eficiente magia de Ilus„o, capaz de enganar completamente todos os sentidos ó porque È uma imagem sÛlida. Apenas em casos muito especiais s„o permitidos testes de ResistÍncia para perceber essa ilus„o (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critÈrio do Mestre. Senti- dos Especiais n„o fazem diferenÁa. A ˙nica forma de perceber algo suspeito È por DetecÁ„o de magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilus„o! A Ilus„o Total È t„o perfeita que pode atÈ mesmo causar dano, mas ser· um ìdano ilusÛrioî. Caso receba dano de uma ilus„o, o personagem tem direito a um teste de Resis- tÍncia; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (o dano da ilus„o È sempre igual ao Focus usado para cri·-la, em dados). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusÛrio pode cair e ficar inconsciente, mas n„o morrer·.
Imagem Turva 3D&T: Ar, Luz ou Trevas 2 Daemon: Controlar Ar/Luz/Trevas 3 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o LanÁada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difÌcil de enxergar ó ela n„o pode ser vista com nitidez, parecen- do desfocada. Lutar com a criatura afetada ser· bem mais difÌcil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou -10%). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo n„o podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente.
Inferno de Gelo 3D&T: ¡gua 2, Luz 2 Daemon: Criar/Controlar Ar/¡gua 4 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o A verdadeira origem desta magia È controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usu·rios seriam b·rba- ros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pon- tos mais remotos das Montanhas Uivantes ó mas histÛri- as mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, um drag„o branco que supostamente vive ali. Esta m·gica permite ao usu·rio disparar pelas m„os uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gÈlidas como uma nevasca. O alvo sofre 1d de dano (que ignora totalmente a Armadura/IP do alvo, m·gicos ou n„o). Como efeito extra, o alvo deve fazer um teste de ResistÍncia: se falhar ficar· congelado durante uma rodada, incapaz de ata- car, se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade* 3D&T: Luz 1 Daemon: Controlar Luz 1 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou n„o podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisÌveis. No entanto, coisas invi- sÌveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o InvisÌvel (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisÌvel impıe ao atacante um re- dutor de H-1. Uma criatura invisÌvel N√O pode atacar ou lanÁar outras magias enquanto est· nesse estado, ou a invisibilidade ser· cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV. Como na magia Ilus„o, quanto maior o Focus, maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisÌveis: Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto peque- no, que possa ser seguro com uma sÛ m„o, e imÛvel. Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com atÈ 1m de di‚metro (imÛvel). Luz 3: imagem com atÈ 1m de di‚metro (em movimen- to) ou do tamanho de um homem (imÛvel). ...E assim por diante, como na magia Ilus„o.
InvocaÁ„o do Drag„o 3D&T: veja abaixo Daemon: - Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Esta magia rara permite atrair a atenÁ„o de uma espÈcie de drag„o, desde que ele exista ao alcance. O drag„o leva 3d turnos
para atender ao chamado. Perceba que a magia apenas desperta seu interesse: ela n„o concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que ela n„o vai atacar o invocador assim que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espÈcies de dragıes elementais, os mais comuns em Arton. A espÈcie invocada depende do Caminho empregado: Luz 5: Drag„o Branco: este drag„o glacial vive apenas em ·reas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 em Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulner·vel a ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou m·gicos. Trevas 6: Drag„o Negro: habitam p‚ntanos e caver- nas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Focus 5 em Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. Invulner·vel a ataques ba- seados em ·cido, veneno ou trevas, naturais ou m·gicos. Terra 7: Drag„o Verde: vivem em montanhas e flores- tas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas San- guin·rias. F4, H5, R5, A5, PdF6 (·cido). Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos. Invulner·vel a ataques baseados em ·cido, veneno ou terra, naturais ou m·gicos. Ar 8: Drag„o Azul: dizem que estes dragıes voam eter- namente e nunca precisam descer ao ch„o, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (rel‚mpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos. Invulner·vel a ataques baseados em ar e eletricidade, natu- rais ou m·gicos. ¡gua 9: Drag„o Marinho: eles podem respirar livre- mente sob a ·gua e nadar t„o bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e ·reas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF (·gua). Focus 8 em ¡gua e 6 em todos os outros Caminhos. Invulner·vel a ataques baseados em ·cido, veneno ou ·gua, naturais ou m·gicos. Fogo 10: Drag„o Vermelho: o mais poderoso drag„o elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crate- ras vulc‚nicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulner·vel a ataques baseados em fogo natural ou m·gico. Estas CaracterÌsticas e Focus s„o tÌpicos para dragıes adultos (os ˙nicos que esta magia pode invocar). Elas de- vem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, + para adultos maduros e atÈ +4 para dragıes muito antigos. Todos os dragıes podem fazer atÈ trÍs ataques por tur- no: duas garras (dano por ForÁa), uma mordida (dano por ForÁa + 2d). Eles tÍm tambÈm LevitaÁ„o, Sentidos Especi- ais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para seus Focus. Todos os dragıes tÍm a magia P‚nico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PVs. Cada InvocaÁ„o corresponde a uma magia diferente. Ent„o, se vocÍ conhece as palavras m·gicas para invocar um drag„o negro, este È o ˙nico tipo que poder· convocar atÈ aprender os demais tipos. N„o se conhece a existÍncia de magias capazes de atrair espÈcies mais raras. Dragıes s„o inteligentes e n„o aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a ·rea de uma dist‚ncia segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que n„o È uma armadilha, antes de se revelar. No
entanto, È certo que TODOS os dragıes possuem pelo me- nos um CÛdigo de Honra ó e esse pode ser seu mais impor- tante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo... Desnecess·rio dizer, mas invocar dragıes È extremamente arriscado ó um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado. Esta magia n„o existe no Sistema Daemon.
InvocaÁ„o do Elemental 3D&T: Focus 5 Daemon: Controlar Caminho Elemental 5 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta magia È muito semelhante a Criatura M·gica, uma vez que faz surgir um ser m·gico feito de um ˙nico elemento. A grande diferenÁa È que, em vez de apenas criar uma forma animada e n„o vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas s„o conhecidas como elementais. Todos os elementais s„o seres que possuem natural- mente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limi- te de tempo ou gasto de pontos. Elementais invocados tambÈm podem ter poderes extras por Focus elevados, de- pendendo do Focus original do invocador. Os elementais s„o seres inteligentes. Eles n„o precisam de supervis„o constante por parte do invocador para execu- tar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como ˙nico desejo retornar o mais r·pido possÌvel. Para isso ele tem duas opÁıes: cumprir uma miss„o para o invocador em troca de liberdade, ou ent„o mat·-lo ó o que provocaria o cancelamento da magia, liber- tando a criatura. O mais comum È que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador È poderoso demais para ser vencido, sÛ ent„o vai seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos perÌo- dos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. … o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon. Cada InvocaÁ„o de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versıes raras desta magia que permitem combinar dois Caminhos para invocar elementais diferen- tes, muito mais poderosos: elementais do magma, do v·- cuo, do rel‚mpago e outros. Esses seres tÍm os poderes e imunidades dos dois Caminhos combinados. Magias que n„o afetam Criaturas M·gicas tambÈm n„o afetam elementais.
InvocaÁ„o da FÍnix 3D&T: Fogo 3, Ar 5, Luz 5, CÛdigo de Honra (veja abaixo) Daemon: Controlar Fogo/Ar/Luz 5, (veja abaixo). Custo: 10 pontos DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Esta magia pode ser usada apenas por personagens com o CÛdigo de Honra dos HerÛis e/ou da Honestidade (ou o Aprimoramento Negativo de mesmo nome no Sistema
lanÁas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar duas lanÁas; com Focus 3, trÍs lanÁas, e assim por diante ó atÈ um m·ximo de 5 lanÁas. As lanÁas podem ser dirigidas contra alvos diferentes.
Leitura de L·bios 3D&T: Ar ou Luz 1 Daemon: Entender Ar/Luz 1 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta È uma magia muito simples, mas que pode ser preci- osa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de vis„o. AlÈm de sua utilida- de Ûbvia em espionagem, Leitura de L·bios ser· bem ˙til para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos ó pois permite ouvir com perfeiÁ„o as palavras m·gicas que eles murmuram, e mais tarde utiliz·-las (veja em magias Iniciais). Leitura de L·bios pode ser combinada com Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja den- tro do alcance padr„o.
Luz 3D&T: Luz 1 Daemon: Criar Luz 1 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a atÈ 10m. Essa magia deve ser lanÁada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local. Caso seja lanÁada contra os olhos de uma criatura, a vÌti- ma tem direito a um teste de ResistÍncia para ignorar o efeito. Se falhar, ficar· cega pelo tempo da duraÁ„o da magia, ou atÈ que ela seja cancelada (veja na magia Cegueira os redu- tores sofridos por uma criatura cega). Mesmo que a magia seja mantida por longos perÌodos, uma criatura cega tem direito a um novo teste de ResistÍncia por hora.
A Loucura de Atavus 3D&T: ¡gua 1, Trevas 2, Insano Daemon: Entender Humanos/DemÙnios 2, Insano Custo: 2 pontos DuraÁ„o: uma hora Alcance: apenas ao toque Esta magia pode ser lanÁada apenas por magos ou clÈri- gos loucos (ou seja, que possuam a Desvantagem Insano ou algum Aprimoramento Negativo similar, como EsquizofrÍnico, Dupla Personalidade, ManÌaco- Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de ResistÍncia - (ou -10%): se falhar, tambÈm ficar· Insano durante uma hora ó ou menos, se a magia for cancelada.
A M·gica Silenciosa de Talude 3D&T: Ar 4 Daemon: Controlar Ar 4 Custo: 1 ponto DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: apenas o mago Os magos do ar dominam a magia de SilÍncio, mas tambÈm sabem como vencÍ-la. Inventada por Talude, o Mestre M·ximo da magia, esta m·gica permite lanÁar magias sem emitir som. Sob efeito de SilÍncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lanÁar magias. O mesmo vale se estiver amordaÁado, embaixo dí·gua ou coisa assim. Esta È a ˙nica magia que pode ser lanÁada em silÍncio total, sem palavras (apenas gestos com as m„os; sem estes gestos, n„o se pode lanÁar a magia). Magos excepcionalmen- te paranÛicos costumam usar esta magia para evitar que seus l·bios sejam lidos ó e suas magias descobertas.
M„os de Fogo 3D&T: Fogo 2 Daemon: Criar/controlar Fogo 2 Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Esta magia relativamente rara faz com que as m„os do mago fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d pontos ao dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as m„os. Um segundo uso para esta magia È arremessar o fogo, que abandona as m„os do mago e atinge um alvo a atÈ 4m de dist‚ncia. O fogo acerta automaticamente e causa 2d pon- tos de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo.
M„os Espectrais 3D&T: Trevas 2 Daemon: Criar/Controlar EspÌritos 2 Custo: padr„o DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o Este ritual permite criar um par de m„os transl˙cidas e espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas prÛ- prias m„os, com a mesma forÁa e agilidade do mago (para lutar ‡ dist‚ncia, realizar uma magia de toque em um opo- nente distante...). O mago n„o pode fazer qualquer outra coisa enquanto manipula as m„os; se interromper a concen- traÁ„o, elas ficam inertes. Embora sejam m·gicas, as m„os podem ser danificadas por ataques normais n„o-m·gicos e ser„o destruÌdas se so- frerem 5 pontos de dano. Embora sejam duas, as m„os n„o podem se separar uma da outra mais de 1m.
A Marcha da Coragem 3D&T: Ar 1, Luz 1, Artes Daemon: Criar/Controlar Ar 3 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel Alcance: padr„o Esta magia È utilizada principalmente por bardos, pois sua invocaÁ„o exige a habilidade de cantar e tocar algum ins- trumento musical (ou seja, a PerÌcias prÛprias). Enquanto est· ativa, a Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qual- quer forma de medo, natural ou m·gico. Ela tambÈm impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia P‚nico.
Magia Perdida 3D&T: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia a ser apagada (veja abaixo) Daemon: Entender Humanos/Metamagia 4, conhecer a magia a ser apagada (veja abaixo) Custo: 1 ponto DuraÁ„o: permanente Alcance: apenas ao toque O objetivo desta magia È apagar da mente de um mago as palavras necess·rias para realizar uma magia especÌfica. Ela costuma ser utilizada como puniÁ„o, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros ó uma pr·tica comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. AlÈm de perder para sem- pre o conhecimento sobre determinada magia, a vÌtima nunca mais ser· capaz de aprendÍ-la outra vez. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vÌtimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Personagens que tenham Arcano tÍm direito a um teste de ResistÍncia -2 (ou -20%) para negar o efeito; sem esta Vanta- gem, n„o s„o permitidos testes para evitar a perda da magia. Para realizar o procedimento, È preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vÌtima ó e ele prÛprio tambÈm deve conhecer essa magia. As Ma- gias Iniciais n„o podem ser apagadas.
Marionete 3D&T: Ar 6, Terra 4 Daemon: Controlar/Entender Humanos 5 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel por 1 hora (veja abaixo) Alcance: padr„o Esta magia poderosa n„o afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vÌtima deve fazer um teste de ResistÍncia -1 (ou -10%): se falhar, cada movimento seu estar· sob total controle do mago. A vÌtima ainda tem consciÍncia de tudo que acontece ‡ sua volta, podendo ver, ouvir e atÈ falar com certo esforÁo (mas n„o lanÁar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vÌtima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades
de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz. N„o h· como resistir. … absolutamente necess·rio que o mago observe a vÌti- ma para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer ‡ dist‚ncia, È claro). Se a qualquer momento ele perder contato visual, n„o pode mais controlar a vÌtima ó mas ela estar· paralisada, incapaz de se mover atÈ que a magia termi- ne, seja Cancelada ou atÈ que o mago recupere o controle. A Marionete pode ser mantida durante atÈ uma hora. Esgotado esse prazo, ser· necess·rio gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Como n„o h· chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, n„o h· como manter a Marionete por perÌodos muito longos. Se uma vÌtima nesse estado faz qualquer coisa que viole um CÛdigo de Honra, deve fazer um teste de ResistÍncia. Se falhar, a magia È cancelada ó mas a vÌtima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
Mata-Drag„o 3D&T: Fogo 5, Trevas 6 Daemon: Criar/Controlar Fogo/Trevas 6 Custo: 4 pontos DuraÁ„o: instant‚nea Alcance: padr„o TambÈm conhecida em algumas regiıes de Arton como ìDragon Slayerî ou ìDragon Slaveî, esta È uma das mais raras e poderosas magias de destruiÁ„o conhecidas. O mago dispara atravÈs das m„os uma carga de energia explosiva que causa 10d+10 pontos de dano no ponto de impacto! O dano È reduzido em 1d para cada 10m de dist‚ncia, atÈ um limite m·ximo de 10 pontos de dano a 100m. Invocar esta magia leva dois turnos ó ou seja, ela sÛ pode ser lanÁada no final do segundo turno (perdendo au- tomaticamente a iniciativa em combate). Se durante sua exe- cuÁ„o o mago for atacado, interrompido ou obrigado a rea- lizar qualquer outra aÁ„o, a magia ser· perdida (mas nenhum ponto ser· gasto). N„o custa lembrar: seria muito saud·vel para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais de cem metros do ponto de impacto... Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre capaz de lanÁar esta magia ser· caÁada como se fosse o demÙnio!!!
Megalon 3D&T: ¡gua 1, Luz 1, Terra 1 Daemon: Controlar Metamagia 5 Custo: padr„o DuraÁ„o: sustent·vel por 1 hora (veja abaixo) Alcance: apenas ao toque Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O au- mento depende do Focus do mago em ¡gua, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura (mas n„o sua velocidade); e concede um bÙnus tempor·rio de +1 em ForÁa, ResistÍncia (incluindo Pontos de Vida) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambÈm s„o ampliadas. No Sistema Daemon, o aumento n„o excede 50% e concede +3 em FR e CON.