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Como o Wii pode ajudar na memória.
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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Não perca as partes importantes!
J Health Sci Inst. 2010;28(1):50-2 50
(^1) Curso de Fisioterapia da Universidade Paulista, São Paulo-SP, Brasil. 2 Curso de Fisioterapia da Universidade Metodista de São Paulo. (^3) Curso de Fisioterapia da Universidade Paulista, Santana de Parnaíba-SP, Brasil
Objetivo – O cerebelo possui inúmeras funções, tendo como principal a avaliação e correção dos movimentos iniciados pelas áreas moto- ras. Este processo é fundamental para a manutenção do equilíbrio. Fugindo da tradicionalidade, a realidade virtual é um recurso que vem se destacando em reabilitações neurológicas, pois com sua interação gráfica pode trazer inúmeros benefícios. O objetivo deste estudo foi verificar a influência da realidade virtual no equilíbrio de paciente com disfunção cerebelar. Métodos – Foi utilizado o vídeo game da marca Nintendo ®, denominado Wii , utilizando o jogo Wii Fit , onde os jogos escolhidos estimularam o equilíbrio látero-lateral e ântero-posterior, aplicado em uma paciente com diagnóstico médico de Ataxia Cerebelar Precoce. Para a mensuração foram utilizadas a escala de equilí- brio de Berg, o Índice de Barthel, o qual avalia as atividades da vida diária e a escala de Lawton, a qual avalia as atividades da vida prática, com duração de 9 terapias, 30 minutos cada, realizadas duas vezes por semana. Resultados – Com uma análise comparativa da avaliação pré-protocolo e da avaliação pós-protocolo, foi sugerido que a paciente teve um aumento de 23,21% na escala de equilíbrio de Berg. Em relação ao Índice de Barthel e a escala de Lawton, houve uma melhora na pontuação de 10% e de 25% respectivamente, sugerindo então uma melhora na funcionalidade nas tarefas diárias. Conclusão – Os resultados obtidos neste estudo sugerem que a realidade virtual oferece melhora do equilíbrio de pacientes com disfunções cerebelares, assim como maior independência para realização das tarefas diárias.
Descritores : Fisioterapia; Equilíbrio postural; Jogos de vídeo; Doenças cerebelares; Ataxia cerebelar
Objective – The cerebellum own many functions, having as principal the evaluate of movements initiated by the motor areas. This process is fundamental for the balance maintenance. The virtual reality is a recourse that is standing out in neurological rehabilitation, because with the graphic interaction could bring many improvements. The objective of this study was to verify the influence of virtual reality in the ba- lance of patient with cerebellar disfunction. Methods – It was used a Nintendo’s®^ video game, named Wii, using the game Wii Fit, which the choosen game stimulate the latero-lateral and anterior-posterior balance, applied in a patient with the medical diagnosis of Cerebellar Ataxia Precocious. To measure, it was used the Berg balance scale, the Barthel Index, that evaluates the activies of the daily life and the Law- ton scale, that evaluates the activies of practical life, with a duration of 9 treatments, lasting 30 minutes each, 2 times per week. Results – In a comparable analysis of the pre protocol estimate and post protocol estimate, it was suggested that the patient had a increased of 23,21% in the Berg balance scale. In relation of Barthel Index and Lawton scale, there was an improvement of 10% and 25% on the punctuation, respectively, suggering a gain un the daily tasks functionality. Conclusion – The results obtained in this study suggest that the virtual reality offers improvement in the balance of patient with cerebellar disfunction and also more independency to do daily tasks.
Descriptors : Physiotherapy; Postural balance; Video games; Cerebellar diseases; Cerebellar ataxia
Entre as afecções neurológicas, as degenerações cerebelares são as mais frequentes no que se diz respeito ao déficit de equilíbrio. As lesões cerebelares possuem sintomas clássicos, como a ataxia, hipotonia muscular, nistagmo, disartria e tremor ao movimento1. Uma das principais funções do cerebelo é a de avaliar se os mo- vimentos iniciados estão sendo realizados perfeitamente. Se o mo- vimento não está sendo executado corretamente, o cerebelo detecta a discrepância e envia sinais de feedback para correção e modifi- cação dos movimentos, sendo ainda a principal região do encéfalo reguladora da postura e equilíbrio^1. Para Ribeiro e Pereira^2 (2005) o equilíbrio é uma habilidade do sistema nervoso capaz de detectar antecipada e momentaneamente a instabilidade e gerar respostas coordenadas que tragam o indiví- duo de volta para a base de suporte, evitando a queda. A deficiên- cia desta função é a mais recorrente em pacientes com disfunções cerebelares^2. Fugindo dos recursos convencionais de reabilitação, uma am- pliação das possibilidades terapêuticas vem sendo introduzida atra- vés da informática, aplicada em sujeitos com disfunções neuroló- gicas, tais como os de ordem cognitiva e motora 3-. A realidade virtual consiste de uma interação de imagens gráfi-
cas, na qual há interface entre o indivíduo e a máquina, interando os componentes computacionais com os canais sensórios motores, fazendo com que haja uma simulação de um ambiente real. A ex- ploração de aplicações compostas por cenas e situações simuladas em computadores, faz com que o indivíduo acredite estar em ou- tra realidade, sendo possível a associação de comportamentos e rea- ções aos objetos virtuais, permitindo a integração do usuário com o ambiente virtual^5. Os benefícios associados a este tratamento descritos na literatura incluem: correção do equilíbrio, da postura, melhoria da locomo- ção, da funcionalidade de membros superiores e inferiores, pro- movendo ainda, motivação para o paciente^3. As degenerações cerebelares são as mais frequentes em relação ao déficit de equilíbrio, o que se traduz em maior dependência para a realização das atividades da vida diária^1. A realidade virtual se mostra um recurso que pode auxiliar em tal deficiência, pois atra- vés de jogos virtuais o paciente pode interagir com o ambiente vir- tual proposto, recebendo um feedback visual imediato em relação às mudanças de seu movimento e, desta forma, criar estratégias para recuperar e/ou manter o equilíbrio^5. Portanto, este estudo teve como objetivo verificar a influência da realidade virtual no equilíbrio de paciente com disfunção ce- rebelar.
Schiaviato AM, Baldan C, Melatto L, Lima LS. 51 J Health Sci Inst. 2010;28(1):50-
Após aprovação pelo Comitê de Ética em Pesquisa sob o número do parecer 350/08 para realização deste estudo, participou de modo voluntário e após esclarecimento verbal e escrito detalhado dos procedimentos e finalidades do estudo, 1 paciente, com idade de 23 anos, portadora de Ataxia Cerebelar Precoce, que já realizava tratamento fisioterapêutico e que se encaixou nos critérios de in- clusão: diagnóstico médico de disfunção cerebelar confirmado pelo prontuário do paciente; sintomas de marcha atáxica, (avaliado visualmente pelas fisioterapeutas); déficit de equilíbrio. E como critérios de exclusão: incapacidade de assumir bipedestação; defi- ciências visuais; não adaptação ao jogo. A paciente selecionada passou por uma avaliação fisioterapêutica pré-protocolo de trata- mento (Avaliação Inicial – AI), e após o término do mesmo (Ava- liação Final – AF). Dentre as escalas de avaliação de equilíbrio descritas na litera- tura, a escala de equilíbrio de Berg se destaca pela sua confiabili- dade e pelo custo-benefício. Por estes motivos, o protocolo de ava- liação utilizado foi a escala de equilíbrio de Berg que tem como função avaliar a habilidade do paciente, mediante a independên- cia ou dependência na execução de 14 itens relacionados à ativi- dades de vida diárias, onde sua pontuação pode chegar a 56 pon- tos. Quanto maior a pontuação, melhor o equilíbrio^6. No decorrer da segunda terapia, a paciente relatou melhora em atividades da vida diária, como pendurar roupa, caminhar e descer escadas. Dado esse comentário, foi proposta a aplicação de duas escalas, o Índice de Barthel e a escala de Lawton, que avaliam as Atividades de Vida Diária (AVD’s) e Atividades de Vida Prática (AVP’s), respectivamente 7-. Para o protocolo de tratamento com a realidade virtual, foi utili- zado um vídeo game da marca Nintendo®, denominado Wii , onde o jogo atribuído a este protocolo foi o Wii Fit. Este jogo possui um acessório, chamado Balance Board , sendo este responsável pela in- terface entre máquina e jogador. Este estudo utilizou exclusivamente exercícios para equilíbrio. Dentre vários tipos de jogos encontrados nessa modalidade, foram selecionados dois jogos:
Finalizado o protocolo, foram observados os seguintes resultados: O Gráfico 1 apresenta a comparação da pontuação obtida pela paciente na Avaliação Inicial (AI) representada pelo total de 35 pon- tos, e Avaliação Final (AF) representada pelo total de 48 pontos, atra- vés da aplicação da escala de equilíbrio de Berg. O eixo Y repre- senta a pontuação máxima possível da escala, e o eixo X representa a pontuação obtida pela paciente na AI e AF. Conforme demons- trado, observa-se a melhora do equilíbrio quando se comparam as avaliações antes e após o protocolo de tratamento. Já o Gráfico 2 apresenta a comparação da pontuação obtida nas
aplicações do Índice de Barthel na AI e AF, sendo que a AI é re- presentada pelo total de 90 pontos, e AF representada pelo total de 100 pontos. O eixo Y é relacionado com a pontuação máxima da escala, e o eixo X é relacionado com a pontuação obtida pela pa- ciente na AI e AF. O Gráfico 3 apresenta a pontuação obtida na aplicação da escala de Lawton na AI e AF, onde a AI é representada pelo total de 4 pon-
Gráfico 1. Comparação da pontuação obtida pela paciente na escala de equilíbrio de Berg
Gráfico 2. Comparação da pontuação obtida pela paciente no Índice de Barthel
Gráfico 3. Comparação da pontuação obtida pela paciente na escala de Lawton