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Tipologia: Notas de aula
Compartilhado em 07/11/2022
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Luiz Felipe dos Santos Louzada ARQUITETURA E URBANISMO APLICADOS AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS Artigo apresentado ao Curso de Graduação em Arquitetura e Urbanismo da Universidade Cesumar – UNICESUMAR como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Arquitetura e Urbanismo, sob a orientação do Prof. Paulo Renato de Castro Alves. MARINGÁ – PR 2021
A todos que me incentivaram a escrever sobre o que amo.
Agradeço aos meus pais, por todo seu esforço para que eu pudesse fazer aquilo que amo. Agradeço aos demais familiares pelo incentivo contínuo. À minha namorada, pelo suporte e incentivo nos dias mais difíceis. Aos amigos do Discord pela companhia nas madrugadas de estudo. Aos amigos que demonstraram interesse pelo tema, e me incentivaram a escrever. A toda comunidade de jogadores e da Twitch que contribuíram para as pesquisas.
Luiz Felipe Dos Santos Louzada ABSTRACT This paper will explore the ways in which Architecture and Urbanism dialogues with digital games and players, as well as the functions and stages in which architects can work and contribute to the development of a game and the kind of experience that a digital space can offer, when properly designed by a specialized professional. Through the chapters, it will be shown through data and concepts how game development is a promising way of working for architects and city planners. We will also analyze works in several art segments, as well as the case study of a specific game (Control) and a survey conducted with three different target audiences, so that we can finally establish the kind of relationship that architecture has and may have in the development of games, in order that more professionals may approach this field. Keywords : Level Design. Virtual enviroment. Enviroment Design.
Ao interpretarmos a Arte como sendo a manifestação da criatividade, somos capazes de representar o abstrato e até mesmo o inexistente. Entretanto, o profissional de Arquitetura enfrenta obstáculos mais concretos (se comparados com as demais artes) ao tentar expressar esse tipo de manifestação, a física por exemplo, cujas leis tornam impossíveis construções que ousem se comportar de forma irregular e não lógica. Porém, e se pudéssemos modificar a maneira como a física afeta um objeto? Alterar as propriedades de um material, suas texturas, sua densidade, seu comportamento, modificar a gravidade de um ambiente, explorar espaços e pontos de vista nunca experimentados. Essa possibilidade ainda é considerada improvável com as atuais ferramentas que dispomos, toda- via, essa limitação se restringe ao mundo como conhecemos hoje, mas com os avanços tecno- lógicos e desenvolvimento de novas técnicas e formas de arte, esse tipo de abordagem pode ser aplicado à Arquitetura por meio de outras plataformas, outras artes. Para que tal experiência possa ser vivenciada, temos de recorrer a meios alternativos daqueles com o qual a arquitetura concreta e factível é percebida, e ainda que não apresentem o mesmo nível de imersão, as ferramentas alternativas utilizadas para esse tipo de experiência, consigam de forma única e individual nos transportar pelo tempo e pelo espaço e nos conce- der experiências únicas.
As primeiras manifestações de arte na história, como a escultura e a pintura sempre es- tiveram relacionadas com o espaço no qual as pessoas viviam. As pinturas rupestres, por exemplo, eram realizadas nas superfícies das rochas dos locais onde mesmo que por um curto período, serviu de abrigo para os homens e mulheres primitivos. Claro que naquele momento tais gravuras não eram consideradas artes e nem mesmo tinham a mesma intenção que um artista, ao fazer uma pintura em uma tela, as ferramentas mudaram, as necessidades mudaram e o contexto mudou. Porém, os locais em que estas pinturas foram eternizadas continuam ten- do um significado, talvez não sirvam de abrigo para o homem moderno e suas casas ortogo- nais, mas continuam sendo um lugar de conexão com o passado, em que a presença humana foi eternizada naquilo que uma vez chamou de “casa”. Fonte: História das Artes Tendo em vista as demais manifestações das artes, ao longo deste capítulo será abor- dada a relação da arquitetura com a pintura (exemplificado no parágrafo anterior), a literatura, e o cinema, além disso será estabelecido a forma com que cada uma destas artes, ao longo do tempo, se desenvolveram e tiveram contato direta ou indiretamente com manifestações arqui- tetônicas, seja através de obras físicas e visíveis, como também por meio de conceitos teóricos que envolvem o ser humano e o espaço ao seu redor. Com o intuito analisar essas relações, serão categorizadas as formas de arte a serem abordadas de forma temporal, estas serão separadas em Artes Clássicas, aquelas que são resul- tado direto da interferência “manual” do homem, tendo em vista que ao final de sua concep- ção são tangíveis e são fruto direto do trabalho manual de seus autores, e as Artes Contempo- râneas, desenvolvidas somente a partir do século XIX, com o advento da fotografia e seu pos- terior desenvolvimento para o cinema e demais artes eletrônicas/digitais. Portanto, a classifi- cação utilizada neste ponto específico do trabalho não diz respeito a uma separação temporal, mas sim do processo de concepção destas obras. Para a primeira categoria, Artes Clássicas, serão avaliados os seguintes pontos nas obras:
espaço 3D em uma superfície plana. Ao se aprofundar nos estudos da perspectiva, o arquiteto e escultor renascentista Fillipo Brunelleschi utilizou dessa técnica para realizar representações das obras das quais era responsável, dando início ao que hoje chamamos de desenhos técni- cos, foi ele também quem aperfeiçoou e popularizou essa técnica. Neste período, era mais recorrente se deparar com a utilização da perspectiva de um ponto, que consiste na visualização de uma cena a partir de seu plano frontal, desde que este se encontre paralelo ao ponto de fuga, desta forma, todas as linhas que convergem para o pla- no de fuga podem ser conectadas por linhas verticais criando planos quando não exatos, muito similares aos planos reais do objeto no mundo real, o que torna a técnica ideal para represen- tações que requerem maior precisão. Com o intuito de afirmar que seus estudos funcionavam, Brunelleschi realizou um ex- perimento no qual utilizou da técnica da perspectiva para pintar um quadro do Baptistério de S. Giovanni, entretanto a pintura apresentava apenas uma parcela do edifício, em seguida fez um orifício na tela e posicionou um espelho há uma distância específica da tela. Ao se obser- var o espelho através do orifício, sempre a partir da mesma posição (afinal a técnica se baseia na observação a partir de um ponto fixo) o observador podia “encaixar” a imagem da pintura perfeitamente na imagem real que observava do Baptistério, não só as formas como também as características de texturas e sombras condiziam perfeitamente com a realidade. Com essa experiência, o arquiteto provou não somente que se podia representar com exatidão o mundo ao nosso redor, como também utilizar os desenhos como referência para a construção de edi- fícios físicos. Fonte: http://www.webexhibits.org/arrowintheeye/brunelleschi1.html. Acessado em: 03 julho, 2021. 1.1.2. A LITERATURA Diferente da pintura, que permaneceu sob a ótica classicista até o surgimento das pri- meiras manifestações impressionistas, em que os artistas romperam com a representação ge- ométrica difundida até então para fazer uso da representação sensorial, a escrita sempre foi capaz de expressar o mais variado tipo de conteúdo, indo desde o registro de acontecimentos e estudos, até a criação de histórias e fábulas. De acordo com Aristóteles no seu livro “A poéti- ca”, existem 3 tipos de gêneros literários, os quais chamamos hoje de “gêneros clássicos”, são eles, Lírico, Épico e Dramático, porém com uma breve pesquisa após os mais de 2 (dois) mil Imagem 2 - Experimento de Brunelleschi
anos após a morte de Aristóteles, fica evidente que essa classificação já não aborda todos os gêneros literários desenvolvidos até hoje. Tendo em vista o contexto deste trabalho, abordaremos os textos literários, em especí- fico os gêneros de Romance, Conto e Crônica, sendo esses, gêneros que abordam histórias fictícias ou baseadas em fatos e acontecimentos históricos, desenvolvidas a partir da imagina- ção e experiências de seus autores. Para que o leitor possa “visualizar” os ambientes idealizados pelos autores, é necessá- ria uma combinação entre referências, criatividade e descrição que tornam a experiência de ler única para cada leitor. No livro Duna (1968) de Frank Helbert, o autor descreve uma cena da seguinte forma: Ele se levantou, observando o lugar: uma área larga e profunda com um teto abobadado e pouco mais alto do que um homem com a mão levantada...Jessica encontrou-se olhando para fora, através de uma larga abertura na caverna. Uma abertura situada num ponto alto da parede do penhasco. Olhava em direção a outra depressão, com aproximadamente doze quilômetros de largura, protegida por altas paredes rochosas. Tou- ceiras esparsas de plantas distribuíam-se à sua volta. Para contextualizar, na passagem destacada, o autor descreve um esconderijo utilizado pelos nativos de um planeta hostil chamado Arrakis (Duna), no qual mãe (Jéssica) e filho fo- ram acolhidos. Ao ler esse trecho, criamos uma imagem em nosso cérebro a partir da descri- ção do autor, esta imagem é elaborada a partir de nossas referências e experiências pessoais, reunindo tudo aquilo com o qual já tivemos contato, seja direta ou indiretamente e tudo ao qual essa fonte de informação estava associada. Entretanto, devido a escassez de detalhes for- necidos pelo autor, até mesmo as palavras chaves como, teto abobadado, abertura na caverna e altas paredes rochosas compõem uma imagem pouco detalhada que não nos indica fatores como cores, temperaturas ou nem mesmo locação espacial, a qual em uma comparação livre, se assemelha á uma tela impressionista, na qual a primeira vista, possa parecer apenas um conjunto de cores, texturas e pinceladas dispostas de forma aleatória e sem aparente precisão. Todavia, por mais aleatórias e indiferentes que sejam, se observadas de longe e como um to- do, compõem uma cena única e uniforme. Neste caso em específico, o leitor que já está con- textualizado em meio ao livro, pode formar uma imagem virtual mais complexa do que o lei- tor que teve contato apenas com o trecho destacado, mas ainda sem detalhes precisos para compor, por exemplo, uma representação realista da cena. Ainda que os livros de Frank Herbert tenham foco no desenvolvimento de conflitos sociais, econômicos e religiosos e sejam inspirados em acontecimentos históricos, sua obra deixa a desejar quando se trata da descrição da arquitetura e seus ambientes, muito contrário da obra de John R. R. Tolkien, que mesmo tendo criado todo um universo fictício que serviu de base para a maioria das histórias de fantasias existentes hoje, descreve nos mínimos deta- lhes a maioria das passagens de suas histórias. No trecho, Numa toca no chão vivia um hobbit. Não uma toca nojenta, suja, úmida, cheia de pontas de minhocas e um cheiro de limo, nem tampouco uma toca seca, vazia, arenosa, sem nenhum lugar onde se sen- tar ou onde comer: era uma toca de hobbit, e isso significa conforto. Ela tinha uma porta perfeitamente redonda feito uma escoti- lha, pintada de verde, com uma maçaneta amarela e brilhante de latão exatamente no meio. A porta se abria para um corredor em forma de tubo, feito um túnel: um túnel muito confortável, sem fumaça, de pa- redes com painéis e assoalhos azulejados e acarpetados, com cadeiras enceradas e montes e montes de cabideiros para chapéus e casacos - o hobbit apreciava visitas. O túnel seguia em frente, continuando quase
Imagem 3 - A toca de um Hobbit Fonte: O Hobbit (1934) 1.1.3. O TEATRO Apesar de ser um ambiente arquitetônico por si só, os teatros abrigam uma terceira forma de representação dos espaços, enquanto na pintura e literatura temos a possibilidade de explorar espaços quase infinitos, que se limitam apenas pela vontade de seu autor, o teatro possui limitações físicas que exigem inovação na hora de representar lugares e momentos diferentes. Quando falamos de uma pintura ou uma obra literária, é esperado que pensemos em uma tela e um livro respectivamente, visto que ao longo dos anos a pintura e a literatura con- tinuaram ligadas aos seus principais meios de circulação, mesmo que com poucas variações devido a disseminação de informação ao redor do mundo. Já o teatro, é relativamente livre neste aspecto, o ato de encenar pode ser realizado independentemente do meio em que o autor esteja inserido, tendo em vista que seu “meio de circulação” é o indivíduo e não um objeto. Entretanto, para que possamos assistir a uma apresentação teatral, uma série de fato- res se repetem ao longo dos mais variados tipos de teatros, por exemplo, é criada uma separa- ção (não necessariamente física) entre plateia e atores, de forma que quem observa a peça consiga identificar os limites do ambiente virtual criado naquela obra. Aí está a maior diferen- ça entre este tipo de manifestação e as demais artes abordadas até agora, a limitação física imposta pelo palco torna necessária a utilização de objetos (decoração, iluminação, texturas e música) que colaborem para a criação de um “ambiente físico-virtual”, que é a representação física de um ambiente que não existe, ou que não pode ser representado de maneira fidedigna, devido à limitação espacial do palco. Estes ambientes físico-virtuais são chamados de cenários dentro do meio teatral, sendo de extrema importância para passar informações sobre o contexto em que um personagem de uma peça esteja inserido. É comum encontrar cenários construídos a partir de objetos reais, mas assim como na pintura pré-renascentista, onde o importante era o símbolo e a mensagem que se desejava transmitir, também é possível encontrar cenários que utilizam de objetos sem
escala real, que servem apenas para situar os atores em relação à um ambiente. Por exemplo, se em um determinado momento de uma peça os personagens estejam em uma torre, é inviá- vel a utilização ou até a construção de uma torre em tamanho real dentro do ambiente limitado pelo palco, desta forma o cenário utiliza de seu simbolismo para retratar esta torre, seja cons- truindo uma torre sem proporções reais ou em alguns casos, a utilização de pinturas em gran- des tecidos dispostos atrás dos personagens (com exceção de anfiteatros). 1.2. ARTE CONTEMPORÂNEA 1.2.1. A FOTOGRAFIA Não se pode definir ao certo quando a fotografia foi inventada, pois até mesmo a ideia de se capturar um momento ou imagem através de um dispositivo retoma séculos atrás na Grécia antiga com Aristóteles e a projeção de imagens nas cavernas, e avança até hoje em dia em que todos que possuem um celular, são capazes de fazer o registro de um momento com resoluções cada vez maiores. O registro da primeira fotografia data no ano de 1826, realizado por Joseph Niépce, que utilizou da luz solar para gravar, em uma chapa, um composto químico conhecido como betume da Judeia. Entretanto, Joseph não era o único que tinha interesse em desenvolver essa técnica, e juntamente a Louis Daguerre conseguiram aprimorar o processo de registro, dimi- nuindo o tempo necessário para fixação do material na chapa para 30 minutos, que embora fosse muito menor que o tempo original necessário para a captura, continuava sendo difícil fazer a captura de pessoas ou acontecimentos. Enquanto Daguerre aprimorava seu método, o inglês William Henry Fox Talbot de- senvolvia outro método para a captura de imagens, o Calótipo, que utiliza de um negativo que quando exposto a uma solução de hipossulfito de sódio e ao secar registrava a imagem no papel, este processo é muito semelhante ao de revelação que utilizamos atualmente, além de ter um amplo alcance nos tons de cinza também permitia a criação de cópias. As máquinas fotográficas continuaram evoluindo, sempre utilizando de novos proces- sos ou aprimorando os já existentes. Não distante dos dispositivos, a fotografia em si, também evoluiu, pois passou a chamar a atenção de artistas que viam na fotografia um novo tipo de manifestação, um novo tipo de arte. Assim, o uso da fotografia passou a ser amplamente ex- plorado, resultando na profissão de fotógrafo/a e suas especializações, foram desenvolvidas técnicas e processos que elevaram as fotografias ao patamar de verdadeiras obras de arte, pois assim como as pinturas (inclusive em maior fidelidade), transmitem emoções, comovem e transmitem significado, além de servirem como registro visual da nossa história. Nos dias de hoje, a fotografia e a Arquitetura podem trabalhar em conjunto para captu- rar o que não pode ser explicado em palavras e levar para pessoas nos mais diversos locais obras que anteriormente seriam conhecidas apenas por descrições (como na literatura) ou re- presentativamente (como na pintura). O fotógrafo especializado em arquitetura, urbanismo e interiores busca capturar os sentimentos que apenas quem já visitou a obra pôde sentir, para isso, ele procura sempre os ângulos e composições com maior imaginabilidade* já que essas imagens são as mais passíveis de gerar identificação para com os observadores, além disso, aspectos como iluminação, espaço, texturas e movimentos também precisam ser transmitidos para o espectador. Além disso, no atual contexto profissional, a fotografia se torna uma im- portante ferramenta na divulgação e propaganda dos projetos de arquitetos, no mundo alta- mente visual em que vivemos, no qual as pessoas possuem o poder do registro fotográfico na palma das mãos, é de extrema importância a experiência e conhecimento de um profissional especializado neste tipo de serviço.
O diretor explica, que pelo filme se tratar de uma metáfora sobre a luta de classes tra- vada na Coréia do Sul, este, tentou traduzir nas locações o conceito de que sua posição na hierarquia de classe definirá a quantidade de iluminação natural que você terá ao longo do dia. Para representar este conceito, o cenógrafo do filme, Lee Ha Jun escolheu um terreno que pudesse aproveitar por maior período de tempo a iluminação natural, de modo que é possível identificar pelas filmagens, que a casa está inserida no topo de um terreno, acima de uma co- lina e que possui diversas aberturas para o exterior maximizando a quantidade de luz dentro da casa. Enquanto isso, a casa da família mais pobre foi construída em estúdio, devido a neces- sidade de simulação de uma inundação em determinado ponto do filme. O diretor explica que para esta casa, manteve a proposta de locação utilizada na casa oposta, porém invertendo os princípios. Se a mansão da família mais afortunada era bem iluminada e situada do topo de uma colina, a casa destinada a classe inferior se insere em um nível abaixo do nível da rua, possuindo apenas um acesso de pedestre, e uma ou duas janelas que permitem a entrada de luz solar por poucas horas do dia. Imagem 4 - Sala da casa do filme Parasita Imagem 5 - Cozinha da casa do filme Parasita Fonte: https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e- Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada- especialmente-para-o-set-de-filmagens.html. Acesso: 28 outubro 2021 Fonte: https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e- Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada-especialmente-para-o- set-de-filmagens.html. Acesso em 28 outubro 2021
Além destes fatores, o diretor também utiliza de escadas para elaborar a constante me- táfora de luta de classes, simbolizando para os personagens sua ascensão e queda em meio ao cenário caótico.
2. JOGOS DIGITAIS 2.1. A HISTÓRIA O mundo dos jogos eletrônicos começou a dar seus primeiros passos ainda na década de 1940 com o uso de monitores de osciloscópios, porém eram apenas uma replicação de jo- gos de mesa clássicos como jogo da velha, damas e xadrez. Porém, o desenvolvimento e até Imagem 6 - Cenário construído para o filme Parasita Imagem 7 - Escadas no filme Parasita Fonte: 1 https://revistacasaejardim.globo.com/Casa-e- Jardim/Arquitetura/noticia/2020/01/parasita-casa-do-filme-foi-criada- especialmente-para-o-set-de-filmagens.html. Acesso em 2, outubro de 2021 Fonte: Parasita (2019)