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Um jogo educacional baseado em conceitos de Gerência de ..., Notas de estudo de Artes

a utilização de processos reais como mecânicas de um jogo de entretenimento, ... Palavras-chave​: Gerência de Projetos, Jogos Digitais, Educação.

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Neymar
Neymar 🇧🇷

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
ESCOLA DE INFORMÁTICA APLICADA
Um jogo educacional baseado em conceitos de Gerência de Projetos com
mecânicas de um jogo de entretenimento
Luís Filipe Oliveira da Silva
Orientador
Sean Wolfgand Matsui Siqueira
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

ESCOLA DE INFORMÁTICA APLICADA

Um jogo educacional baseado em conceitos de Gerência de Projetos com mecânicas de um jogo de entretenimento

Luís Filipe Oliveira da Silva

Orientador Sean Wolfgand Matsui Siqueira

RIO DE JANEIRO, RJ – BRASIL.

NOVEMBRO DE 2019

Agradecimentos

Gostaria primeiramente de agradecer ao professor Sean por orientar meu trabalho e pela paciência durante todo esse período em que estive desenvolvendo este projeto. Gostaria também de agradecer à Mariana, minha namorada, por todas as conversas sobre game design, pela revisão e por não me deixar desistir. Agradeço aos meus pais por todo apoio, não só na reta final, mas durante todo o curso. Agradeço ao meu irmão João por todas as conversas, apoio e pelas artes maneiras que se encontram no jogo e ilustram algumas páginas desse trabalho. Por fim, agradeço a todos os meus amigos que acompanharam o projeto e me apoiaram com testes e feedback sincero.

ABSTRACT

When used in education, games can be great allies of learning. However, many existing educational games are not as fun as entertainment games and end up failing in their pedagogical purpose. This paper proposes the use of real processes as mechanics of an entertainment game, adding educational value to it without compromising the fun factor. The result was the creation of a game called “Dwarven Forge”, whose mechanics were based on concepts of project management, allowing the player to learn and practice these concepts in a ludic way.

Keywords : Project Management, Video Games, Education.

Índice

1 - Introdução

1.1 - Motivação

O Brasil tem cerca de 75.7 milhões de jogadores digitais, jogando nas mais diversas plataformas como PC, smartphones e consoles , segundo a Newzoo^1 , sendo o 13º país maior no mundo neste mercado. Esses números mostram o forte relacionamento do brasileiro com os jogos. As tecnologias relacionadas vêm sendo aplicadas a áreas como construção civil, treinamentos, turismo e educação.

Quando usados na educação, jogos podem ser grandes aliados, pois ajudam no desenvolvimento de diversas capacidades como pensamento lógico, trabalho em equipe e comunicação eficiente, conforme exemplificado por Costa (2009):

“o que se realiza no RPG não é algo similar à cooperação, mas sim a própria cooperação. [...] não se^2 realiza algo similar à interpretação de textos, e sim interpretações de textos legítimas. [...] tal igualdade estrutural com o objeto de conhecimento não existe em detrimento do jogo como entretenimento, pelo contrário, ela o promove.”(2009, p. 8)

Além disso, conforme apresentado por McGonigal (2012), quando estão participando de um jogo, os jogadores ficam “intensamente envolvidos” e isso os deixa com a disposição mental e a condição física adequadas para gerar todos os tipos de emoções. Isso colabora com o aprendizado, pois deixa as pessoas mais dispostas e preparadas para serem as protagonistas dessa experiência.

Desta forma, a motivação está neste potencial educacional dos jogos, nos conhecimentos adquiridos no curso de Sistemas de Informação e em como transmitir parte deles na forma de um jogo eletrônico.

Dentro das disciplinas cursadas, a Gerência de Projetos foi escolhida por sua grande importância dentro das organizações. Segundo Silva (2015), a gerência de projetos

(^1) Newzoo newzoo.com/insights/infographics/brazil-games-market-2018/ (^2) Role Playing Games - Jogos de interpretação de papéis.

está se caracterizando como uma necessidade profissional tão básica quanto administração do tempo, técnicas de negociação, princípios fundamentais de gestão e uso de computadores, e os resultados de seu entendimento por parte dos profissionais envolvidos trazem diversos benefícios à organização, como aumento na produtividade, melhor conhecimento do negócio em que atuam, melhor compartilhamento de conhecimento gerado pelos projetos - o que, consequentemente, acaba reduzindo o retrabalho em projetos futuros.

1.2 - Problema

Segundo Costa (2009): “Percebe-se que os jogos com fins pedagógicos não são divertidos como os de entretenimento, e que – ironicamente – estes, quando utilizados para fins pedagógicos, são mais efetivos do que aqueles.” Este problema acaba por afastar os jogadores, o que leva o produto final a falhar tanto em seu objetivo pedagógico, tanto como jogo. Segundo Costa (2009) isto se dá principalmente por “uma tendência em utilizar, quase que aleatoriamente, estruturas de jogos de entretenimento já consagrados para relacionar o conteúdo dos objetos de conhecimento, sem levar em conta as estruturas destes”.

1.3 - Objetivo

O objetivo deste projeto é a aplicação dos conceitos de gerência de projetos como base para construção de um jogo digital de entretenimento, de forma que o usuário final, o jogador, possa aprender e praticar tais conceitos de forma lúdica e divertida.

1.4 - Justificativa

2 - Estudo dos Temas

2.1 - Introdução

Neste capítulo são apresentados alguns conceitos por trás deste projeto, com a finalidade de melhor ilustrar as escolhas feitas e fornecer melhor entendimento dos temas abordados. Desta forma, são apresentados conceitos de gerência de projetos, jogos e design de jogos.

2.2 - Gerência de Projetos

Como o objetivo deste trabalho é a construção de um jogo de entretenimento baseado em gerência de projetos, é importante entender suas estruturas e funcionamento, mas antes que se possa falar de gerência de projetos, é importante também entender o que é um projeto. De acordo com o PMI (2018), projeto é um conjunto de atividades temporárias realizadas em grupo, destinadas a produzir um produto, serviço ou resultado únicos. O projeto é temporário pois tem um início e fim definidos no tempo, sendo assim, um escopo e recursos definidos, e é único no sentido de não se tratar de uma operação de rotina, mas sim de um conjunto de operações destinadas a atingir um objetivo específico.

E quando se fala de projeto, não se fala apenas de software. Projetos podem ser a reforma de uma casa, uma viagem, a construção de um automóvel ou o lançamento de um foguete. Independentemente da área de atuação, todo projeto deve ser gerenciado de forma especializada para apresentar os resultados, aprendizado e integração necessários para as organizações dentro do prazo e do orçamento previstos.

Segundo o PMI (2018), a gerência de projetos é a aplicação de conhecimentos, habilidades e técnicas para a execução de projetos de forma efetiva e eficaz. Ela é

importante pois permite que organizações unam os resultados dos projetos aos seus objetivos de negócios, o que possibilita que sejam mais competitivas dentro de seus mercados.

A gerência de projetos pode ser dividida em cinco grupos de atividades (SILVA, 2015):

Início: Fazem parte desse grupo as atividades necessárias para a definição do projeto, bem como a autorização para seu início. ● Planejamento: Neste grupo, encontram-se as atividades relacionadas à definição e refinamento dos objetivos de projeto, além da definição e planejamento do escopo para que os objetivos sejam alcançados. ● Execução: Este grupo contém atividades relacionadas à integração de pessoas e recursos para a execução do que foi planejado para o projeto. ● Monitoramento e Controle: As atividades deste grupo têm como objetivo monitorar e fazer medições do progresso, identificando alterações e problemas que possam desviar o projeto de seus objetivos e tomando ações corretivas quando necessário. ● Encerramento: Neste grupo, é feita a formalização da entrega e aceitação do resultado do projeto, além de realizar o encerramento do projeto ou fase em que se encontra.

Foram apresentadas nos parágrafos anteriores cinco grupos de atividades da gerência de projetos. No entanto, é possível também dividi-la por áreas de conhecimento (PMI, 2018):

Gerenciamento da Integração: é a área de conhecimento responsável por integrar e manter em sincronia todas as outras. Além disso, esta área de conhecimento também envolve desenvolvimento dos termos de abertura e

projeto. O risco de um projeto é uma incerteza, que pode ter efeitos negativos ou positivos sobre algum dos aspectos do projeto, como escopo, custo, tempo ou qualidade. O principal objetivo desta área de conhecimento é aumentar a probabilidade e o impacto dos eventos positivos e reduzir a probabilidade e o impacto dos eventos negativos. ● Gerenciamento do Cronograma: é a área do conhecimento responsável por garantir que o andamento das etapas e atividades estejam de acordo com o cronograma e que a entrega do projeto ocorra no prazo, da iniciação ao encerramento do projeto. Para isso, as atividades do projeto são sequenciadas de acordo com sua importância, urgência e/ou prioridade, além de receberem uma estimativa do tempo necessário para que sejam concluídas. ● Gerenciamento das Partes Interessadas: é a área do conhecimento responsável por identificar os grupos, pessoas ou organizações que podem impactar ou ser impactados por uma decisão, atividade ou resultado do projeto e entender suas motivações e necessidades para melhor atendê-las.

Outro conceito importante em projetos é o ciclo de vida do projeto. O ciclo de vida de um projeto é o conjunto de etapas ou fases pelo qual um projeto passa desde sua concepção até sua entrega. Segundo Bigão (2015), muitos desses ciclos possuem fases similares entre projetos, mas raramente os ciclos idênticos, podendo ser consideradas como habituais as fases de Iniciação, Planejamento, Execução e Encerramento. Não é por acaso que elas possuem os mesmos nomes dos grupos de processos, pois, com exceção do grupo “manutenção e controle” que ocorre durante todas as fases dos projetos, elas apresentam as mesmas atividades que os grupos.

A dinâmica do projeto, por outro lado, é a forma como o projeto é executado, como o projeto se move entre essas fases. Para isso, existem diversos modelos e metodologias que têm como objetivo guiar o trabalho do gerente de projetos, estruturando essas fases e dando a ele uma melhor visão do que está sendo realizado.

São alguns destes o modelo em cascata, o modelo em espiral e as metodologias ágeis como o Scrum^3 e o XP^4.

Para este trabalho foi escolhido um modelo sequencial, assim como no modelo cascata, em que cada etapa só ocorre após a conclusão da anterior, pois assim é possível utilizá-lo como meio de demonstrar mais claramente ao jogador o funcionamento de cada etapa.

Figura 2.1 - Modelo em cascata. Fonte: Figura produzida a partir do modelo de Royce (1970).

Idealizado por Royce (1970) , o modelo em cascata é um modelo sequencial em que,^5 para se atingir uma fase, é necessário ter completado todas as atividades da fase anterior, conforme apresentado na Figura 2.1. Sendo assim, só é possível iniciar a fase de planejamento após o término da fase de iniciação e assim por diante, como uma cascata que flui de cima para baixo.

(^3) Metodologia Scrum - https://www.scrum.org/resources/what-is-scrum (^4) Extreme Programming - https://en.wikipedia.org/wiki/Extreme_programming (^5) Modelo em cascata de Royce - https://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_em_cascata

solução de problemas, encarada de forma lúdica”, em que a primeira qualidade se traduz na “forma lúdica” da definição.

É importante ressaltar que o campo do design de jogos é relativamente novo e, por isso, ainda não existe uma regulamentação que possua definições e conceitos válidos universalmente. Dessa forma, é comum que cada autor ofereça sua própria versão sobre o que são jogos. Segundo McGonigal (2012), por exemplo, apenas 4 qualidades são necessárias para definir um jogo:

  1. Metas
  2. Regras
  3. Sistema de feedback
  4. Participação voluntária

Todas as outras características como interatividade, competitividade ou visuais complexos são complementares, um esforço para consolidar e fortalecer esses quatro elementos principais. Suits (2005), citado por McGonigal (2011, p.31), diz que “dedicar-se a um jogo é a tentativa voluntária de superar desafios desnecessários”, o que para a autora é uma perfeita definição do que os jogos representam.

2.4 - Design de Jogos

Com as definições apresentadas, é possível avançar para a definição de design de jogos, uma área do design assim como web design ou design gráfico que tem como objetivo projetar jogos. Segundo Schell (2008, p. xii) “ Design de jogos é o ato de decidir o que um jogo deve ser”. Dessa forma, game designers são os responsáveis por definir todos os aspectos de um jogo, a experiência que se espera que jogador tenha, como um personagem se move pela tela, o tipo de arte que será aplicado, que tecnologias serão usadas, os tipos de sons, músicas etc. Ou seja, é no design de jogos

que são tomadas decisões a respeito do gameplay - ou, utilizando o termo em português, da jogabilidade.

Uma das formas de se pensar no design do jogo é por meio da Tétrade Elementar proposta por Schell (2008), cujo objetivo é agrupar e categorizar os diversos elementos que podem compor um jogo.

Figura 2.2 - Tétrade Elementar de Schell. Fonte: A Arte de Game Design - O livro original (SCHELL, 2008).

Na tétrade, todos os elementos possuem igual importância e as decisões tomadas para cada um desses elementos impactam diretamente a experiência do jogador. A organização da Figura 2.2 tem como objetivo apenas explicitar a visibilidade de cada um dos elementos pelo jogador, sendo a estética o elemento mais visível (mais percebido) pelo jogador, seguido por mecânica e narrativa que ficam no meio termo dessa visibilidade, e por último a tecnologia. A seguir, uma breve explicação dos elementos da tétrade segundo Schell (2008):

● Mecânica: representa os objetivos e regras do jogo. A mecânica dita o que o jogador pode fazer, como pode fazer e por que deve fazer.