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Tipologia: Resumos
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RA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM reino chamado Centro Oeste dos Estados Unidos – especificamente nos estados de Minnesota e Wisconsin – um grupo de amigos que se reuniu para alterar a história dos jogos para
sempre. Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia,
monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, ao invés de apenas observá-los. Então eles quiseram inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que
iniciaram a revolução dos jogos que continua até os dias de hoje, demonstrando duas coisas. Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade
deles em perceber que os jogos são o meio perfeito de explorar mundos que não existiram de outra forma. Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados
em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo para D&D. Segundo, é um testemunho do apelo inerente do jogo
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um próspero fenômeno global. Ele é o primeiro RPG e mantem-se como um dos melhores do seu gênero.
Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma
dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo. O que você precisa são duas coisas: a primeira é ter amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com
seus amigos é muito divertido, mas D&D é mais que apenas entretenimento. Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa.
Você e seus amigos criam historias épicas cheias de tensão e tramas memoráveis. Vocês criam piadas bobas que farão vocês rirem anos depois. O dado será cruel com você, mas você irá domá-lo. A criatividade coletiva de
vocês irá construir histórias que vocês iram contar de novo e de novo, que vão desde o completo absurdo até
coisas lendárias. Caso você não tenha amigos interessados em jogar, não se preocupe. Existe uma química especial que toma
conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara.
Jogar com alguém será suficiente para que, ambos os dois acabem se tornando amigos. Esse é um efeito colateral incrível do jogo. Seu próximo grupo de jogo está tão perto quanto a loja de jogos, fórum online ou convenção de jogos mais próximos. A segunda coisa que você precisa é uma imaginação ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo que vier na sua imaginação. Você não precisa ser um contador de histórias fantástico ou um artista brilhante. Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a coragem de alguém que quer construir algo e partilhar com outros. Felizmente, à medida que D&D fortalece seus laços de amizade, ele ajuda você a se tornar confiante em criar e partilhar. D&D é um jogo que ensina você a procurar a solução mais perspicaz e instiga você a imaginar o que poderia ser, ao invés de apenas aceitar o que é. Os primeiros personagens e aventuras que você criará provavelmente serão uma coletânea de clichês. Aconteceu o mesmo com todos, desde o maior Mestre da história até o pior. Aceite essa realidade e vá em frente para criar o segundo personagem ou história, que será melhor, depois o terceiro, que será ainda melhor. Repita isso ao decorrer do tempo e, em breve, você será capaz de criar qualquer coisa, desde os antecedentes de um personagem até um mundo épico de aventuras fantásticas. Quando você tiver essa perícia, ela será sua para sempre. Incontáveis escritores, artistas e outros podem começar suas histórias com algumas páginas de notas de D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha. Acima de tudo, D&D é seu. As amizades que você fizer ao redor da mesa serão únicas para você. As aventuras que você embarcar, os personagens que você criar, as memórias que você adquirir – tudo isso será seu. D&D é o seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem o poder de fazer tudo que desejar. Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e as histórias dos mundos, mas sempre se lembre que você é a pessoa que dá vida a elas. Elas não são nada sem a fagulha de vida que você as concede.
Mike Mearls Maio 2014
Todos esses mundos compartilham características, mas cada um é diferenciado por sua própria história e cultura, monstros e raças distintas, geografia fantástica, masmorras antigas e vilões ardilosos. Algumas raças têm peculiaridades próprias em cada um dos mundos. Os halflings no cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais que vivem nas selvas, e os elfos são nômades do deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são desconhecidas nos demais cenários, como os forjados bélicos, soldados criados e imbuídos de vida para lutar na Última Guerra. Alguns dos mundos são dominados por uma grande história, como a Guerra da Lança que tem um papel principal no cenário de Dragonlance. Mas todos são mundos de D&D, e você pode usar as regras desse livro para criar personagens e jogar em qualquer um deles. Seu Mestre pode ambientar a campanha em um desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como há tanta diversidade entre os mundos de D&D, você pode conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocês e que irão afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre é a autoridade sobre a campanha e o cenário, mesmo se for ambientado em um mundo publicado.
O Livro do Jogador é dividido em três partes: A Parte 1 é sobre a criação de personagens, fornecendo as regras e diretrizes que você precisa para fazer o personagem que você irá jogar. Inclui informações sobre várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e outras opções para personalização que você pode escolher. Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se você encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que você não entender, consulte o índice do livro. A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, além do básico descrito nessa introdução. Essa parte aborda o tipo de rolagem de dados que você faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se envolve e descreve as três categorias mais gerais de atividades do jogo: exploração, interação e combate. A Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar magias e a seleção típica de magias disponíveis para um personagem ou monstro que usa magia no jogo.
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. É o que o Mestre diz aos jogadores, onde os aventureiros estão e os arredores, apresentando um escopo básico de opções para eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por diante). 2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo: "Nós seguimos pela porta leste", por exemplo. Aventureiros diferentes tomam ações diferentes, um aventureiro pode procurar por um baú do tesouro, enquanto que um segundo examina um símbolo esotérico cravado na parede e um terceiro mantém a vigília à aproximação de monstros. Os jogadores não têm que agir
em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas ações. Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra circunstância mais desafiadora para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a jogada dos dados para determinar o resultado de uma ação.
3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o passo 1. Esse padrão se mantém se os aventureiros estão cautelosamente explorando uma ruína, conversando com um príncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal contra um poderoso dragão. Em certas situações, particularmente em combate, a ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações. Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível, adaptando às circunstâncias da aventura. Com frequência, a ação em uma aventura se ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre, contando com as descrições verbais do Mestre para imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os vários aventureiros, monstros e outros personagens que vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de um mapa e usar marcadores ou miniaturas para representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um está.
O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados. Você pode encontrar dados assim em lojas de jogos e em livrarias. Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico que muitos jogos utilizam). O dado percentual, ou d100, funciona um pouco diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o número final é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí vai), facilitando a identificação entre dezenas e unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se 100. Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantos dados de um determinado tipo serão utilizados, bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d
qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade do número de lados do dado, tem-se um 2).
A espadada de um aventureiro machuca o dragão ou apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem consegue atravessar a nado um rio em fúria? Um personagem consegue evitar a explosão de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como esses, quando os resultados são incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha. Cada personagem e monstro no jogo têm suas capacidades definidas por seis habilidades. As habilidades são Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e elas estão tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores derivados delas são a base para quase todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um personagem ou monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. Tipicamente, é um modificador derivado de uma das seis habilidades, e algumas vezes soma-se o bônus de proficiência para refletir uma perícia particular do personagem (veja o capítulo 1 para maiores detalhes de cada habilidade e como determinar os modificadores das habilidades). 2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Uma característica de classe, uma magia, uma situação particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para um teste. 3. Compare o total com o número alvo. Se o total for igual ou exceder o número alvo, o teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. Caso contrário, é um fracasso. O Mestre é quem geralmente determina os números alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). O valor alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA). Essa simples regra governa a resolução da maioria das atividades em um jogo de D&D. O capítulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência é modificado por uma situação especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reflete uma circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem reflete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos números, você usa o 17. Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são apresentadas no capítulo 7.
Esse livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3, que governam como se joga. Dito isso, muitos traços raciais, características de classe, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e outros elementos do jogo quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma exceção de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma regra específica contradiz uma regra geral, a específica vence. Exceções às regras são geralmente mínimas. Por exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência com arcos longos, mas todos os elfos da floresta têm por causa de um traço racial. Essa peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo. Outros exemplos de exceções às regras podem ser mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro não pode normalmente atravessar paredes, mas algumas magias fazem isso ser possível. Magias contam como a maioria das exceções às regras.
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo que a parte da fração seja maior que a metade.
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens embarcando em uma aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz capacidades particulares para a aventura, na forma de um valor de habilidade e perícia, característica de classe, traços raciais, equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é diferente, com várias forças e fraquezas, então, o melhor grupo de aventureiros é aquele que os personagens são completamente diferentes de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar para completar a aventura com sucesso.
Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você partir de um nível mais alto, você deve anotar os elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. Registre também seus pontos de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível superior geralmente começa com a quantidade mínima de XP necessária para chegar àquele nível (veja "Além do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo).
Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida). No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por sua classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à jogada mais elevada possível para aquele dado, tal como indicado na descrição da classe (você também adiciona seu modificador de Constituição, que será determinado no passo 3). Esse será o seu valor máximo de pontos de vida.
Força Características : Atletismo natural, poder corporal Importante para : Bárbaro, guerreiro e paladino Aprimoramentos Raciais : Anão da montanha (+2) Humano (+1) Draconato (+2) Meio-orc (+2) Destreza Características : Agilidade física, reflexos, equilíbrio Importante para : Ladino, monge e patrulheiro Aprimoramentos Raciais : Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) Gnomo da floresta (+1)
Constituição Características : Saúde, vigor, força vital Importante para : Todos Aprimoramentos Raciais : Anão (+2) Gnomo das rochas (+1) Halfling robusto (+1) Humano (+1)
Meio-orc (+1)
Inteligência Características : Acuidade mental, recordar informações, perícia analítica Importante para : Mago Aprimoramentos Raciais : Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Humano (+1) Tiefling (+1)
Sabedoria Características : Consciência, intuição, perspicácia Importante para : Clérigo, druida Aprimoramentos Raciais : Anão da colina (+1) Elfo da floresta (+1) Humano (+1) Carisma Características : Confiança, eloquência, liderança Importante para : Bardo, bruxo, feiticeiro Aprimoramentos Raciais : Meio-elfo (+2) Draconato (+1) Drow (+1) Humano (+1) Halfling pés-leves (+1) Tiefling (+2)
Você deve anotar os pontos de vida do seu personagem em sua ficha de personagem. Você também deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o número de Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso, você pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja "Descanso", no capítulo 8).
A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de proficiência, que é de +2 para um personagem de 1º nível. O bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que você vai anotar na sua ficha de personagem:
A classe determina as proficiências com armas, as proficiências em testes de resistência, e algumas das proficiências em perícias e ferramentas (perícias são descritas no capítulo 7, ferramentas no capítulo 5). Os antecedentes de um personagem concedem proficiências adicionais em perícias e ferramentas, e algumas raças concedem mais proficiências. Você deve certificar-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus de proficiência, na sua ficha de personagem. Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única rolagem de dado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstância sugerir que o bônus de proficiência se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas uma vez.
Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º nível na sua ficha de personagem. Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1 Dado de Vida – um d10 – e começa com pontos de vida iguais a 10
Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força , Destreza , Constituição , Inteligência , Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem. As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos no capítulo 7. A tabela Sumário de Valores de Habilidade fornece uma referência rápida sobre quais
qualidades são medidas com cada habilidade, quais raças aumentam certas habilidades e quais classes consideram certa habilidade particularmente importante. Você gera os seis valores de habilidade do personagem aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve repetir este processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis números no final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia do acaso determinar seus valores de habilidade, você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Agora, você deve atribuir cada um dos seis números jogados para cada uma das seis habilidades de seu personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você deve fazer as alterações de seus valores de habilidade a partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça, quando houver). Depois de atribuir os valores de habilidade, você deve determinar seus modificadores de habilidade usando a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor de habilidade e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.
Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15, 14, 13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um guerreiro, ele coloca o maior número, 15, em Força. Sua próxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituição. Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o anão mais velho, mais sábio e um bom líder, então ele coloca pontuações decentes em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2), os valores e modificadores de habilidades de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (–1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador de Constituição (+3 para Constituição 16), chegando a um total de 13 pontos de vida.
A critério do Mestre, você pode usar esta variação para determinar seus valores de habilidade. O método descrito aqui permite que você crie um personagem com um conjunto de valores de habilidade escolhido individualmente. Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada valor de habilidade é mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15 será o valor de habilidade mais alto que você pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Você não pode ter uma habilidade menor que 8.
Valor Custo Valor Custo 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9
Valor Modificador Valor Modificador 1 – 5 16 – 17 + 2 – 3 – 4 18 – 19 + 4 – 5 – 3 20 – 21 + 6 – 7 – 2 22 – 23 + 8 – 9 – 1 24 – 25 + 10 – 11 +0 26 – 27 + 12 – 13 +1 28 – 29 + 14 – 15 + 2 30 +
Esse método de determinar os valores de habilidade permite a criação de um conjunto de três números elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de números acima da média e quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre esses extremos.
Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu personagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em termos gerais. Usando as informações do capítulo 4, você pode detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu personagem. Você deve escolher uma tendência (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu personagem e seus ideais. O capítulo 4 também ajuda a identificar as coisas mais queridas para o personagem, chamadas de vínculos , e os defeitos que um dia poderão miná-lo. Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, a sua ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no capítulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com você para criar um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem.
Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do antecedente Herói do Povo. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que combinados concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17. Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha é uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano. Seu bônus de ataque é o seu modificador de Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de ataque (machadinhas, como armas com a propriedade arremesso, usam a Força para ataques e danos à distância), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cortante quando acerta.
A maioria dos personagens de D&D não trabalha sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Você deve interagir com os outros jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de missões o grupo pode realizar juntos.
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir de nível. Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis. Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor máximo de pontos de vida. Em vez disso, você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima). Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar para um valor par, o máximo de pontos de vida do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição de +3 para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível.
A área sombreada na tabela Avanço de Personagem mostra os quatro estágios de jogo. Os estágios não possuem quaisquer regras associados a eles, são apenas uma descrição geral de como a experiência de jogo muda a medida que os personagens sobem de nível. No primeiro estágio (níveis 1–4), os personagens são efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão estudando sobre as peculiaridades que os definem como membros de uma classe em particular, incluindo as principais escolhas que identificam suas características de classe à medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). As ameaças que eles enfrentam são relativamente menores, geralmente representando perigo para chácaras locais ou aldeias. No segundo estágio (níveis 5–10), os personagens já estão por conta própria. Os conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início desse estágio, alcançando
utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. No terceiro estágio (níveis 11–16), os personagens atingem um nível de poder que os coloca muito acima da população em geral e os torna especiais até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível, muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de 6º nível, algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de alcançar para os personagens dos jogadores. Outros personagens ganham benefícios que os permite realizar mais ataques ou fazer manobras impressionantes com tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões e continentes inteiros. No quarto estágio (níveis 17–20), os personagens estão no auge de seus benefícios de classe, tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) por seus próprios méritos. O destino do mundo ou até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência 0 1 + 300 2 + 900 3 + 2.700 4 + 6.500 5 + 14.000 6 + 23.000 7 + 34.000 8 + 48.000 9 + 64.000 10 + 85.000 11 + 100.000 12 + 120.000 13 + 140.000 14 + 165.000 15 + 195.000 16 + 225.000 17 + 265.000 18 + 305.00 0 19 + 355.000 20 +
"ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO DE uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do adversário morto, desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes quebrado do anão – bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo – surgiu como uma visão agradável para Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse para te procurar!"
Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem todos os anões.
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com cuidado.
Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando- os a um exílio que durou mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às raças de menor longevidade, como os humanos e os halflings. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja. Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.
Uma injustiça cometida contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de um único anão, pode se tornar a ambição de todo um clã.
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse amor transforma-se em avareza. O que não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens anões por rotas marítimas. Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em assentamentos anões, embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo para eles. A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizam altamente o status social. Mesmo anões que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações de clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão. Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por seus serviços.
Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo desejo por tesouros – para uso próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela inspiração de uma divindade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão também são motivações importantes. Um anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido exilado. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo de batalha há séculos.
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão que pode ser uma hipérbole, mas certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um anão para o membro de uma raça de vida curta, como os humanos. Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os orcs tanto quanto nós." Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um herói halfling. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Nada. Como você pode levá-los a sério?" Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela já está em seu leito de morte. Se você tiver sorte, ela terá descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos e coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o trono de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo que ela os ponha em apuros com muita frequência."