Docsity
Docsity

Prepare-se para as provas
Prepare-se para as provas

Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity


Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos para baixar

Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium


Guias e Dicas
Guias e Dicas

SINTESE DA APOSTILA JOGOS, RECREAÇÃO E EDUCAÇÃO, Resumos de Escrever Relatórios

SINTESE DA APOSTILA JOGOS, RECREAÇÃO E EDUCAÇÃO

Tipologia: Resumos

2021

Compartilhado em 27/04/2021

mayra-marttiely-costa-6
mayra-marttiely-costa-6 🇧🇷

3

(1)

2 documentos

1 / 17

Toggle sidebar

Esta página não é visível na pré-visualização

Não perca as partes importantes!

bg1
INSTITUTO TOCANTINENSE DE EDUCAÇÃO SUPERIOR E
PESQUISA – FACULDADE ITOP
SÍNTESE DA APOSTILA:
“Jogos, recreação e educação”
PALMAS – TO, 2021
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff

Pré-visualização parcial do texto

Baixe SINTESE DA APOSTILA JOGOS, RECREAÇÃO E EDUCAÇÃO e outras Resumos em PDF para Escrever Relatórios, somente na Docsity!

INSTITUTO TOCANTINENSE DE EDUCAÇÃO SUPERIOR E

PESQUISA – FACULDADE ITOP

SÍNTESE DA APOSTILA:

“Jogos, recreação e educação”

PALMAS – TO , 2021

MAYRA MARTTIELY LOPES COSTA

SÍNTESE DA APOSTILA:

“Jogos, recreação e educação”

Síntese apresentada como requisito parcial da disciplina Jogos Recreação e Educação, do curso de Pedagogia, da faculdade ITOP, orientado pela Professora Especialista Débora Gene Pereira. PALMAS – TO, 2021

2 DESENVOLVIMENTO

Matrizes históricas do lúdico e da ludicidade A definição de jogo não se acaba com a referência latina, ela se estende com à Psicomotricidade , passando a ser reconhecida também como traço do comportamento humano. O lúdico deixa de ser considerado sinônimo de jogo para fazer parte das necessidades básicas da personalidade, do corpo e da mente dos indivíduos. Passa a ser considerado como manifestação da humanidade. Desde a antiguidade greco-romana, período em que os antigos gregos trabalhavam todos os dias sem parar, exceto nos feriados religiosos e nos eventos esportivos, a ludicidade já se destacava, por meio dos jogos, chamados pelos gregos de Olímpicos. Os primeiros passos do lúdico na história da humanidade No início, os jogos gregos limitavam-se apenas às corridas. Com o passar do tempo, foram surgindo outras modalidades, como saltos em distância, lançamento de disco e de dardos e, posteriormente, competições com animais. Na segunda metade do século V a.C., o caráter festivo e de lazer dos jogos gregos foi alterado, devido à rivalidade existente entre Esparta e Atenas, que resultou em uma terrível guerra civil. Por isso, perdeu-se o caráter lúdico e os jogos passaram a ser valorizados apenas pelo caráter de combate. Na Idade Média, ao contrário, período em que não existia nenhum sentimento de ludicidade, os jogos eram julgados como atividades impróprias, não sérias, chegando a ser considerados jogos de azar. Foi somente a partir do Renascimento, período da história Europeia considerado inovador pelo seu caráter cultural, que as brincadeiras e os jogos passam a ser considerados atividades livres. Considerava-se que os jogos ajudavam a favorecer o desenvolvimento da inteligência, servindo ainda para

divulgar princípios de moral, ética e conteúdo de todas as áreas do conhecimento humano. Matrizes culturais, sociais e tecnológicas da ludicidade Essas competências habitam nos sujeitos e ajudam-nos a compreender, a agir e a resolver problemas nas diferentes situações vividas, em especial nas atividades escolares. Portanto, são essas situações presentes no cotidiano escolar que requerem dos alunos habilidades diversas, como: lógico-matemática, linguística, sinestésica, espacial, musical, naturalista, cibernética, intrapessoal e interpessoal, que somente poderão ser mobilizadas e bem trabalhadas por meio da ludicidade. Lógico- matemática Baseada na confrontação dos objetos, sua ordenação e sua quantidade. Capacidade de observar, códigos esportivos que aparecem nos testes, nos jogos etc. Linguística Capacidade de expressão pelas palavras escrita e oral, expondo significados segundo a intenção e a sensibilidade do sujeito. Cinestésica Habilidade de usar o corpo em movimentos com formas e expressões variadas – por exemplo, nos esportes, jogos, brincadeiras, dança, etc. Espacial Representa a capacidade de recriar mentalmente aspectos de uma experiência visual, mesmo na ausência de estímulos físicos relevantes. Envolve desenhos, pinturas, esculturas, etc. Musical Envolve descobertas da qualidade do som musical. Elemento favorecedor da ambientalização para a exploração de emoções, participação em peças de teatro e musicais. Naturalista Mobilizada no convívio com a natureza, desenvolve sensibilidade e consciência de tempo, lugar. Mobiliza a leitura da nossa presença no mundo. Nossa relação com as plantas, os rios, os animais, etc. Cibernética Está relacionada à linguagem da virtualidade mediada pela Internet, que participa do meio de comunicação entre computadores. Exemplos: as brincadeiras mediadas por imagens e sons. Intrapessoal Baseada na consciência de si mesmo (auto-estima, confiança, solidariedade, afetividade e outros aspectos fundamentais da nossa vida). Interpessoal Baseada na interação do sujeito com o outro (responsabilidade,

Jogos de estratégias Esses jogos fazem com que os alunos criem estratégias de ação para uma melhor atuação como jogador. É bom para que o aluno perceba a existência de outros caminhos que disponibilizem múltiplas alternativas para solucionar o jogo. De acordo com Lara (2004), fica evidente que o jogo pode ser um rico recurso pedagógico, por isso deve ser explorado de diferentes maneiras pelo professor, de acordo com as situações e objetivos que exige cada situação e cada momento de aprendizagem. Teles (1999) afirma que os jogos são instrumentos pedagógicos que podem ser trabalhados na primeira e na segunda fase do ensino fundamental. São atividades de excelência para a aprendizagem por serem ricos nas relações que estabelecem entre os indivíduos. Diante das afirmativas até agora feitas, podemos dizer que o jogo colabora para a construção das relações entre os indivíduos dentro do grupo de acordo com três grandes vertentes de intenção: 1- Competição: por meio do jogo podem-se construir competências para superar o outro. Por natureza, o ser humano é competitivo. Cabem aos professores os devidos cuidados que a competição merece. 2- Comparação: é oportuno para a construção de competências superar-se a partir do modelo e da referência do outro. A própria criança, a partir da identificação de si e do outro, compara suas habilidades e limitações, permitindo avançar no quesito que lhe for interessante. 3- Cooperação: ajuda na construção de competências para que a criança evolua subjetiva e objetivamente com o outro.

Os jogos são estratégias interativas de ensino-aprendizagem que vêm ganhando um grande espaço dentro das escolas, na tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula e para a vida da criança. A brincadeira na concepção de Jean Piaget Para Piaget (1977), a brincadeira é uma assimilação quase pura do real ao eu, não tendo nenhuma finalidade adaptativa. A criança pequena sente constantemente necessidade de adaptar-se ao mundo social dos adultos, cujos interesses e regras ainda lhe são estranhos. De acordo com o estudioso, a criança não consegue satisfazer todas as suas necessidades afetivas e intelectuais no processo de adaptação ao mundo adulto. Assim, ela brinca porque é indispensável ao seu equilíbrio afetivo e intelectual. Para Piaget (1977), a brincadeira é uma forma de expressão da conduta humana, dotada de características espontâneas e prazerosas, que passa a ser um processo assimilativo. Tomemos como exemplo a brincadeira de faz-deconta que, segundo Piaget, é um jogo simbólico no qual as crianças criam símbolos lúdicos que funcionam como uma espécie de linguagem interior, o que permite a elas reviver e repensar acontecimentos interessantes ou impressionantes. Ainda para Piaget (1977), os primeiros jogos que a criança realiza são denominados de jogos de exercício. Esses jogos surgem, primeiramente, sob a forma de simples exercícios motores, dependendo, para a sua realização, apenas de maturação do aparelho motor. Sua finalidade é somente o prazer funcional. O período para a realização desse jogo vai do nascimento até o surgimento da linguagem pré-verbal. Veja alguns exemplos de atividades de exercício: 1- Jogos e exercícios sensório-motores a) Andar Livremente, batendo palmas, para frente, de costas, na ponta dos pés, com as pernas abertas.

b) Coordenação visomotora – atenção Ex.: Jogo batata quente. c) Coordenação motora ampla

- atenção Ex.: Jogo o mestre dá as ordens: 1- imitar um sapo; 2- dançar; 3- pular. d) Orientação temporal Ex.: Gato e rato. e) Discriminação auditiva Ex.: Vôo das borboletas. f) Linguagem Ex.: Boca de forno. g) Orientação espacial Ex.: Fuga dos pássaros. Os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras (corridas, jogos com bolinhas de gude, bolas) entre outros, ou jogos intelectuais, como cartas, xadrez, dominó etc. Os jogos de regras são aqueles em que há competições dos indivíduos e que são regulamentados por um código transmitido de geração em geração, ou por acordos momentâneos. A contribuição da arte de brincar na perspectiva de Vygotsky Para Vygotsky (1988), os processos psicológicos são construídos a partir de injunções do contexto sócio-cultural. Seus paradigmas para explicar o jogo infantil colocam-se na filosofia marxista-leninista, que concebe o mundo como resultado de processos histórico-sociais que alteram o modo de vida da sociedade, inclusive as formas de pensamento das pessoas. Segundo Vygotsky (1988), por meio da brincadeira a criança se comporta de forma diferente de seu comportamento diário. A criança utiliza as brincadeiras como uma ponte capaz de ligar suas necessidades para aproximála do mundo adulto. Em suma, para Vygotsky, a questão fundamental do jogo é que ele propicia a ZDP – Zona de Desenvolvimento Proximal , ou seja, no jogo ou na

brincadeira, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; na brincadeira, é como se ela fosse maior do que é na realidade. O lúdico como recurso pedagógico no contexto escolar O professor deve prever em seu plano de ação procedimentos para que as atividades lúdicas sejam concretizadas e interelacionadas no cotidiano escolar, para não acabarem sufocadas em meio a papéis vazios, sem sentido para o aluno. Veja a seguir algumas práticas lúdicas utilizadas nas escolas, referentes ao uso errado dos jogos e das brincadeiras pelos professores. 1- O uso do lúdico com fins moralistas Traz a visão preconceituosa de que brincar é coisa de desocupado, é inutilidade. Essa visão tem sido usada como estratégia de controle das experiências lúdicas. No sentido moralista, o lúdico só é valorizado se corresponder a atividades definidas e fiscalizadas pelos adultos para ocupar o tempo livre das crianças. Do mesmo modo, encontramos práticas educativas que buscam ensinar as crianças a brincar, considerando que essas não sabem fazêlo do modo disciplinado que os adultos desejam. 2- O uso do lúdico com fins utilitaristas Nessa perspectiva, o lúdico passa a ser visto como mercadorias que alavancam o consumo de serviços e de compras de bens materiais e simbólicos. Assim, representam consumo de diversões, entretenimento e brinquedos industrializados, permanentemente modernizados, difundidos pelas mídias e pela publicidade, que educam para determinadas escolhas e desejos dos consumidores.

Jogos de discriminação tátil, gustativa e olfativa: as atividades propostas pelo professor deverão desenvolver os sentidos do tato (tocar, pegar), do paladar (gosto, sabor) e do olfato (cheiro) Jogos de relaxamento e respiração: são atividades consideradas de descanso e de vitalização do corpo. Jogos de lateralidade: são atividades que fortalecem o conhecimento cognitivo e a identificação da lateralidade. Jogos de equilíbrio: são atividades resultantes de uma ação harmoniosa entre tônus e motricidade, para vivenciar estímulos sensoriais, discriminar as partes do corpo e exercer o controle sobre elas. Jogos de organização temporal, espacial: são atividades que proporcionam movimentos diversos, para que as crianças consigam realizar ações que favoreçam a aquisição da escrita. Jogos imaginativos: são atividades simbólicas ou de fantasia. A criança deve, desde cedo, ser preparada pelos educadores e pelos pais a saber conviver com as regras dos jogos, aceitando ganhar e perder, sem frustração, nem agressividade. As manifestações corporais e as formas de expressões humanas O primeiro passo para entender a Educação Corporal é entender que o corpo materializa a nossa existência no mundo e nos possibilita entender o processo educativo. Por sua vez, o processo educativo agrega um conjunto de conhecimentos dos mais diversos, considerados relevantes para a busca da nossa qualidade de vida, tanto no plano individual como no coletivo. Os desafios propostos às escolas para trabalhar a educação corporal das crianças são os seguintes:

  • Fazer com que as crianças aprendam a conhecer e a perceber, de forma permanente e contínua, seu corpo, suas limitações, na perspectiva de superá-las e aumentar suas potencialidades.
  • Fazer com que a criança aprenda a conviver consigo, com o outro e com o meio ambiente. É na interação entre os indivíduos que se vivencia o

respeito mútuo, a solidariedade, a cooperação, a afetividade e a sensibilidade. A recreação e suas relações com o comportamento humano Em primeiro lugar, é necessário que entendamos que a palavra recreação provém do verbo latino “recreare”, que significa recrear, produzir e renovar. Em segundo lugar, é importante que saibamos que a sua origem vem da pré-história, com o homem primitivo, por meio das suas comemorações nos períodos destinados à caça. A recreação é vista como um fenômeno psicológico em que as pessoas, de modo geral, não só as crianças, exercitam a criatividade, aprendem, recriam e se divertem fazendo o que gostam. Dessa forma, contribui com a liberdade de escolha das crianças no que se refere à brincadeira, ao espaço para que ocorra a brincadeira e aos companheiros com os quais a brincadeira será concretizada. Assim, é na recreação que as relações entre os indivíduos vão se construindo, em uma rede de autonomia, participação e de satisfação dentro de quatro grandes vertentes lúdicas de aprendizagem: 1- Agilidade: permite que as crianças utilizem diferentes movimentos corporais nas atividades de recreação; 2- Flexibilidade: permite que as crianças realizem atividades que possam movimentar as articulações, com amplitude de movimentos; 3- Lateralidade: permite que as crianças realizem atividades que reforcem a consciência de que o corpo tem dois lados distintos, que podem mover independentemente e estão relacionados ao

O recreio orientado busca conhecimento, habilidades e estratégias de ensino por parte dos professores, para que possibilitem à criança aprender a aprender com prazer. Na verdade, podemos reconhecer o recreio orientado como ferramenta possível de criar situações de aprendizagens nas quais, os alunos possam se familiarizar com estratégias múltiplas de conhecimentos. As gincanas e o seu envolvimento com o físico, o biológico, o emocional e o social dos indivíduos Os novos estudos de investigação sobre as gincanas, como atividades que desenvolvem o intelecto, o físico, biológico, o emocional e o social dos indivíduos, têm merecido, nas últimas décadas, uma atenção crescente da comunidade científica. Conhecendo as etapas para organizar uma gincana. 1- Passo: Qual é meu objetivo em relação a gincana? 2- Passo: Quantos alunos estarão envolvidos e quais as faixas etárias? 3- Passo: Quem será a equipe docente envolvida? 4- Passo: Qual será a duração da gincana? 5- Passo: Onde será realizada a gincana? 6- Passo: De quantas equipes será composta a gincana? 7- Passo: Quais as atividades a serem realizadas? 8- Passo: Quais os materiais necessários para as atividades? 9- Passo: Qual será a premiação para os ganhadores? Os professores podem perceber as diversas percepções, representações, representatividades e mobilidade corporal dos alunos. Eles também podem identificar as várias formas de atividades lúdicas no plano motor, simbólico, social e cultural e verificar a aquisição de competências motoras, perceptivas, cognitivas, sociais e emocionais das crianças.

3 CONCLUSÃO

Com esta síntese compreendi a importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criança, os jogos e as brincadeiras se tornam um colaborador, facilitando para que tudo aconteça de forma natural e ainda de forma lúdica, prazerosa e divertida. É necessário ter um objetivo a ser trabalhado, para que assim as crianças se desenvolvam e mostrem todo o seu potencial, não apenas no “brincar” e sim educando. Educar é preparar, instruir a criança para a vida. Para as crianças o importante mesmo é viver este universo lúdico que integra a vida. Mas, para os educadores, a atividade lúdica possui função que auxilia no aprendizado infantil, constituindo-se como momentos necessários na vida de qualquer indivíduo. As atividades de recreação são práticas fundamentais a serem inseridas, especialmente, nas instituições de educação infantil para a formação das crianças, com impactos positivos no desenvolvimento dos aspectos físicos, cognitivos, afetivos e sociais, na aprendizagem global das crianças.