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Resgate dos Jogos e Brincadeiras nas aulas de Educação ..., Resumos de Educação Física

assombrações, bruxas e brinquedos, como a pipa, o pião, o bodoque e os jogos de pedrinhas, a amarelinha, entre outros – foram trazidas pelos portugueses e.

Tipologia: Resumos

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Lula_85
Lula_85 🇧🇷

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7
Cadernos PDE
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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-

Cadernos PDE

II

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ – UNIOESTE

PRODUÇÃO DE UNIDADE DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

RESGATE DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

CASCAVEL- PR

matutino. Cada turma consta de aproximadamente 25 a 27 alunos, sendo turma composta de adolescentes do sexo masculino e feminino. Inicialmente, será aplicado um questionário pré-teste para investigar o conhecimento dos alunos sobre jogos e brincadeiras, e após a realização das atividades de intervenção será aplicado o questionário pós-teste para avaliar os resultados obtidos com as atividades que foram desenvolvidas. Através das atividades propostas pretendo proporcionar atividades lúdicas por meio de um resgate de atividades envolvendo jogos e brincadeiras.

Palavras-chave Resgate; Interação; Jogos e Brincadeiras Formato do Material Didático Unidade Didática Público Alvo Alunos dos 6 º Ano A do Ensino Fundamental

1. APRESENTAÇÃO

Este projeto tem como objetivo geral proporcionar atividades lúdicas por meio de um resgate de atividades envolvendo Jogos e Brincadeiras Tradicionais dos anos 80, com o intuito de despertar a curiosidade dos alunos por eles, resgatando o prazer pelo movimento através dos jogos e brincadeiras tradicionais como forma de evidenciar a importância e a função que trazem para o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos. De acordo com estudos dos autores, Ferreira (2011) e Santos (2012), já era percebido em 2012 que as brincadeiras estão ficando cada vez mais distantes da interação das crianças com os jogos e brincadeiras, sendo que, ultimamente estamos vivendo um momento em que as crianças se limitam ao acesso eletrônico e brinquedos industrializado, em espaços fechados, devido ao fenômeno da urbanização que os delimita. Muitos moram em apartamentos ou em condomínios, nas ruas há um grande número de veículos, e ainda o fator violência que dificultam e reduzem mais ainda os espaços para que as crianças participem de jogos coletivos. Geralmente ficam sozinhos. Diante deste fato, a problemática é voltada ao fato de que, atualmente, com o desenvolvimento da tecnologia, da industrialização e das redes sociais que se encontram cada vez mais presentes no cotidiano, vem gradativamente

influenciando no brincar das crianças, que na grande maioria acabam deixando os brinquedos e jogos tradicionais de lado, para passarem horas em frente aos videogames, computadores e outros recursos tecnológicos disponíveis, o que influencia muitas vezes de forma negativa no desenvolvimento da criança. Neste contexto, o PIBID - Programa de Bolsa de Iniciação à Docência (2013), diz que a internet e os jogos eletrônicos vêm ocupando espaço na vida de crianças e adolescentes. Isso ocorre devido às transformações do ambiente urbano, à influência da televisão e à invasão dos jogos eletrônicos no contexto lúdico da vida moderna. Consequentemente as brincadeiras e jogos acabam perdendo espaço no que diz respeito à cultura ao lazer e à prática das atividades de movimento corporal. Além do PIBID, jogos e brincadeiras estão presentes nas Diretrizes Curriculares do Paraná, como conteúdo estruturante da disciplina e enfatizam que os mesmos compõem:

Um conjunto de possibilidades que ampliam a percepção e a interpretação da realidade, além de intensificarem a curiosidade, o interesse e a intervenção dos alunos envolvidos nas diferentes atividades (PARANÁ, 2008, p. 67). Devido às transformações do ambiente urbano, à influência da mídia e à invasão dos jogos eletrônicos no contexto lúdico da vida moderna, nota-se que parte dos jogos e brincadeiras tradicionais do cotidiano de várias gerações de crianças estão praticamente desaparecendo. Sarmento e Gouveia (2008) comentavam que as brincadeiras hoje se constituem, conectadas aos desenhos animados, aos videogames, aos filmes, websites , jogos de cartas, brinquedos, revistas, compondo um sistema de comunicação e informações, ao mesmo tempo coeso e de muitas interfaces. Dias (2012), diz que isso faz com que as escolas tenham o desafio de desenvolver mecanismos para atrair na criança o interesse pelas práticas corporais, como os jogos e as brincadeiras tradicionais para um melhor processo educativo, já que estas despendem tantas horas em frente às mídias televisivas em suas casas, tornando-se assim as escolas para muitos, um dos poucos espaços disponíveis para brincar com segurança. Devido afirmações de autores tais como: Darido (2001), Sarmento e Gouveia (2008) de que os jogos e brincadeiras estão desaparecendo do cotidiano

sentidos e significados. Partindo dessa compreensão os alunos podem fazer relações mais complexas da realidade social (DAOLIO, 2004). Por muito tempo, foram utilizadas concepções na Educação Física que apontavam basicamente à formação de atletas e ao desenvolvimento da aptidão física, através de uma Educação Física de estilo militar, sendo usada não para fins educativos, e sim de treinamento. A partir dos anos 80, abriram-se possibilidades de debates sobre outras formas de refletir sobre o conceito do corpo, considerando a dimensão cultural simbólica a ele inerente, sobrepondo-se à idéia da área que estuda o movimento humano, o corpo físico ou o esporte, na sua dimensão técnica. Surgem então outras concepções e práticas libertadoras transformadoras, na perspectiva de desenvolver uma Educação Física voltada para o ser humano, apontando primordialmente para uma mudança de consciência através do movimento da ação (CURRÍCULO PARA A REDE PÚBLICA DO MUNICIPIO DE CASCAVEL, 2008). Nas Diretrizes Curriculares de Educação Física para os Anos Finais do Ensino Fundamental (2008) o conteúdo estruturante jogos e as brincadeiras, são pensados de forma complementar. Sendo os jogos e as brincadeiras manifestações lúdicas presente em todas as fases de desenvolvimento do ser humano, apresentam objetivos próprios, estabelecem limites, pressupõem organização, possibilitam flexibilização das regras e dão condições de adaptação de acordo com o interesse e realidade do grupo. Tanto os jogos quanto as brincadeiras são conteúdos que:

Podem ser abordados, conforme a realidade regional e cultural do grupo, tendo como ponto de partida a valorização das manifestações corporais próprias desse ambiente cultural. Os jogos também comportam regras, mas deixam um espaço de autonomia para que sejam adaptadas, conforme os interesses dos participantes de forma a ampliar as possibilidades das ações humanas (PARANÁ, 2008). Neste contexto, as Diretrizes Curriculares recomendam que o professor deva possibilitar ao aluno formas de experimentar as diversas manifestações corporais por meio dos conteúdos estruturantes, ampliando suas formas de movimentos. As aulas de Educação Física não devem ser voltadas ao rendimento e perfeição, pois cada indivíduo possui suas características e individualidade, as quais devem ser respeitadas durante o processo de desenvolvimento. Neste

sentido, as aulas não devem estar voltadas somente à prática ou à teoria, e sim caminharem juntas de maneira a propiciar ao aluno a contextualização da ação realizada (PARANÁ, 2008). Para Filho et al (2009), o jogo satisfaz necessidades das crianças, especialmente a necessidade da ação. Assim, o professor deve conhecer quais as motivações, tendências e incentivos que colocam seus alunos na ação, para isso é necessário que o professor entenda o avanço da criança quanto ao seu desenvolvimento. Durante as aulas de educação física, o jogo precisa ser visto como fator de desenvolvimento, pois o mesmo estimula a criança no exercício do pensamento, auxiliando-as na imaginação, levando-as a situações independentemente do que elas veem. Segundo Menezes (2014), a totalidade do ser humano se diferencia no decorrer da evolução do homem. A partir do seu desenvolvimento, o homem acentua suas predisposições e as influências do mundo que circulam sua estrutura holística do ser. A Educação Física como participante deste processo de desenvolvimento, tem como objetivo durante a aplicação dos jogos e brincadeiras, desenvolver e estimular o lado biológico do indivíduo, suas habilidades corporais e sensoriais, concomitante com o lado emocional, oferecendo-lhe estímulos ao desenvolvimento em seu campo de ação (MENEZES, 2014). É nesse sentido que a utilização de jogos recreativos tradicionais como alternativa metodológica instrumentalizada com fins educacionais nas aulas de educação física, abrange uma infinidade de significados, trazendo vantagens para a criança, que além de aprenderem, adquirem também experiência social para o desenvolvimento de sua personalidade. Portanto as brincadeiras e jogos são elementos indispensáveis para a formação do indivíduo.

2. QUANTO À IMPLEMENTAÇÃO PEDAGÓGICA.

A intervenção pedagógica será desenvolvida no Colégio Estadual Costa e Silva, tendo como público alvo os alunos do 6º ano A, período matutino, sendo que cada turma consta de aproximadamente 25 a 27 alunos, as turmas são

escola nos dias de hoje? E a partir destes questionamentos, selecionar as estratégias adequadas para refletir sobre esses questionamentos.  No segundo momento os alunos apresentarão aos colegas de classe a pesquisa realizada com os familiares;  No final da aplicação prática será realizada atividades envolvendo os alunos e seus familiares, mais aplicação do questionário pós teste. A intenção com estas atividades é de, além de fazer o resgate histórico, contribuir para aprofundar os conhecimentos sobre o assunto investigado, neste caso as brincadeiras e jogos tradicionais, compreendendo- os enquanto manifestações da cultura popular, que podem estar presentes no dia a dia do aluno, sendo discutidas e problematizadas nas aulas de Educação Física.

UNIDADE 1: JOGOS E BRINCADEIRAS PRATICADOS PELOS FAMILIARES DOS ALUNOS NA INFÂNCIA Objetivo: Resgate dos jogos e brincadeiras na infância dos pais ou avós dos alunos.

AÇÃO 1: Resgate histórico dos jogos e brincadeiras tradicionais.

DESENVOLVIMENTO

1.1 Explanação através de texto (anexo 1) aos alunos sobre o significado dos jogos e brincadeiras tradicionais.

AÇÃO 2: Aplicação do questionário

DESENVOLVIMENTO

2.1 Aplicação de questionário pré teste aos familiares com objetivo de investigar acerca da prática de jogos e brincadeiras que avós e pais dos alunos realizavam na infância; 2.2 Através das respostas obtidas nos questionários indagar os alunos se eles têm conhecimento se os jogos e brincadeiras tradicionais que eram praticados pelos familiares são praticados nos dias de hoje, com o intuito de contribuir para melhorar a sociabilização e o processo de aprendizagem.

2.3 Cada aluno irá desenvolver juntamente com seus pais uma atividade da sua época e os alunos irão apresentar em sala de aula para os colegas.

Questionário referente aos Jogos e Brincadeiras tradicionais praticados pelos familiares dos alunos. Questionário diagnóstico

1. Identificação

Nome:_______________________________________ série______ Turma:_____ 1. Relacione quais brincadeiras e jogos você praticava na sua infância.



2. Onde você costumava brincar?

( ) parque ( ) rua ( ) pátio de casa ( ) outro



3 Das brincadeiras que praticava, você ensinou, brincou ou brinca com seu/sua filho(a) neto(a)?

( ) sim ( ) não ( ) as vezes

3. Na sua concepção, os jogos e brincadeiras da sua infância eram mais divertidos que os de hoje? Justifique:




4. Descreva como era realizado e quais as regras de uma das brincadeiras ou jogos que você citou acima?






5.você gostaria que seu filho (a) neto (a) praticasse as atividades lúdicas que você praticou enquanto criança!




ATIVIDADE 1

Dança das cadeiras^1 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a agilidade e a rapidez de raciocínio. Descrição Esta atividade consiste em uma sequência de trocas de lugares, em que o participante tem que ocupar o seu lugar quando termina a música. Recursos  Espaço;  Cadeiras;  Animador;  Som; Organização O animador formará um círculo com cadeiras separando uma cadeira a menos do que o número de participantes, menos uma. Desenvolvimento

. Faça uma roda com os assentos virados para fora. Coloque a música e peça para as crianças dançarem ao redor delas. Quando a música parar, elas devem se sentar. Quem não conseguir, sai do jogo e leva uma cadeira consigo. A brincadeira continua dessa forma até que sobre apenas um participante: o vencedor.

(^1) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com

Fonte: interactiva.blogspot.com

ATIVIDADE 2 - CABRA-CEGA^2 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a agilidade Recursos  Espaço;  Lenço para vendar os olhos; Organização Deixar os participantes espalhados no espaço disponível. Desenvolvimento Depois de decidir ou sortear quem vai ser a cabra-cega, os participantes vendam os olhos do escolhido e correm dele. Ao pegar alguém, a criança vendada tem de adivinhar quem é. Se acertar, o agarrado será a próxima cabra-cega. Se errar, continua na mesma

Fonte: blog.mundodositio.com

(^2) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com (^3) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com

ATIVIDADE 3- PEGA-PEGA^3 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a agilidade e a rapidez de raciocínio. Descrição Nessa brincadeira, os participantes exercitam a noções de espaço e tempo Recursos  Espaço;  Lenço para vendar os olhos; Organização Deixar os participantes espalhados no espaço disponível. Desenvolvimento Depois de decidir ou sortear quem vai ser o pegador, os participantes saem correndo fugindo do escolhido que corre atrás. Ao pegar alguém, a participante troca de posição, e passa a ser fugitivo.

ATIVIDADE 5- GATO MIA^5 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a agilidade e a rapidez de raciocínio. Descrição Nessa brincadeira, os participantes exercitam a noções de espaço e tempo Recursos  Espaço; Organização O participante escolhido para ser o pegador precisa sair do recinto para os outros se esconderem. Desenvolvimento Quando voltar, deve começar a procurar os amigos. Para ajudar na busca, ele pode fazer gracinhas para tentar fazer os “gatinhos” escondidos rirem e se denunciarem. Toda vez que o pegador encontrar um, deve dizer: “Gato, mia”. Quem for pego deve miar, disfarçando a voz para o outro tentar adivinhar quem é. Se acertar, o “gato” passa a ser o novo pegador. Se não, o jogo recomeça com o mesmo pegador.

ATIVIDADE 6- ROUBA BANDEIRA^6 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a agilidade e a rapidez de raciocínio. Descrição Nessa brincadeira, os participantes exercitam a noções de espaço e tempo Recursos  Espaço;  Tecidos para representar a bandeira Organização Dividir a turma em equipes iguais. Desenvolvimento O jogo funciona assim: cada equipe coloca a sua bandeira no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao jogo.

(^5) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com (^6) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com

baixakiheitoredf.blogspot.com

AÇÃO 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS PARA SALA DE AULA

Fonte: cincomariasmodainfantil.blogspot.com

(^7) Atividade disponível em :http://www.cincomariasmodainfantil.blogspot.com

ATIVIDADE 7 - CINCO MARIAS^7 Ideal para desenvolver o raciocínio e a concentração e coordenação, noção espaço temporal, Descrição Nessa brincadeira os participantes devem passar as cinco Marias sem deixar cair Recursos  Pedras, sementes ou caroços de frutas Organização Formar dupla ou trio Desenvolvimento O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia. Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc.

(^10) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com (^11) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com (^12) Atividades disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com

ATIVIDADE 10- VIVO OU MORTO^10 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a concentração. Recursos  Espaço; Organização Colocar os alunos dispersos no espaço Desenvolvimento Um participante fica em pé, de frente para o grupo. Ele dá dois comandos: “Vivo!” – e todos têm de ficar em pé – ou “Morto!” – quando todos se agacham. A diversão fica por conta de quem se atrapalha, erra o comando e sai do jogo. O único participante que sobrar será o vencedor.

ATIVIDADE 11- DETETIVE^11 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a concentração. Recursos  Espaço; folhas de papel, caneta Organização Colocar os alunos em circulo Desenvolvimento Separe um papel para cada jogador e escreva neles “Detetive”, “Assassino” e, nos restantes, “Vítima”. Dobre e misture. Cada pessoa pega um. O assassino mata a vítima piscando para ela. Quando o jogador recebe a piscadela tem que dizer: “Morri!”. O papel do detetive é flagrar o assassino bem na hora em que ele pisca. Quando descobre, ele grita: “Está preso!”. O jogo acaba quando o assassino é revelado e aí é só recomeçar.

ATIVIDADE 12 - RABO DE BURRO^12 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Exercita a concentração. Recursos  Espaço; desenho de um burro, fita adesiva, lenço para vendar os olhos Organização Alunos dispersos Desenvolvimento Um desenho de burrinho é colado na parede. O rabo, feito de feltro (ou de papel) e com um pedaço de fita adesiva dupla face na ponta, fica separado. Com os olhos vendados, cada criança vai ter de acertar o lugar do rabo. Vence quem pregá-lo mais próximo

AÇÃO 4 – Desafiar os alunos a descobrir as diferentes formas da brincadeira cama de gato^14

 Esta brincadeira é realizada com barbante o qual é transpassado entre os dedos e vai formando várias formas ao passo que for sendo retirado pelo seu colega.  Os alunos terão que encontrar alguém que saiba esta brincadeira, e aprender para depois repassar aos colegas. Os alunos que por ventura já conheçam a brincadeira irão auxiliar os demais.

(^13) Atividade disponível em :http://www.revistacrescer.globo.com (^14) Atividade disponível em :http://www.brincandocomopequenos.blogspot.com

ATIVIDADE 13- PASSA ANEL^13 Atividade que propicia melhor integração e socialização do grupo. Recursos  Espaço; anel Organização Alunos em circulo Desenvolvimento Todos juntam as mãos, palma com palma. O passador da vez vai “cortando” as mãos dos outros até deixar, discretamente, o anel em uma delas. Então, pergunta a um dos jogadores com quem está o anel. Se o jogador acertar, é o próximo passador.

A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas.