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Guias e Dicas
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Regras de Jogo para Unidades em Batalha: Movimento, Ataques e Alcances, Notas de estudo de Probabilidade

Este documento detalha as regras básicas de movimento, ataques e alcances de unidades em um jogo de estratégia. A documentação aborda como medir distâncias em polegadas, como selecionar alvos inimigos, como apontar armas de distância e como determinar visibilidade. Além disso, são discutidos casos específicos, como ataques de veículos e monstros, ataques com armas pesadas e ataques com armas explosivas.

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

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Tapioca_1 🇧🇷

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Baixe Regras de Jogo para Unidades em Batalha: Movimento, Ataques e Alcances e outras Notas de estudo em PDF para Probabilidade, somente na Docsity!

REGRAS PRINCIPAIS DO

O Warhammer 40.000 põe-no no comando de um exército de poderosos guerreiros e máquinas de guerra enquanto luta pela supremacia na sombria escuridão do futuro longínquo. Estas páginas contêm as regras principais para jogar com as miniaturas da sua Cidadela e foram criadas para que possam ser utilizadas com as regras essenciais que são fornecidas com os seus modelos Warhammer 40.000.

  • WARHAMMER 40.
    • Legenda para as regras ���������������������������������������������� ÍNDICE
    • Regras básicas �����������������������������������
    • Folhas de dados����������������������������������������������������������
    • A Ronda de Batalha���������������������������������������������������
      • Fase de comando �����������������������������������������������������
      • Fase de movimentação �����������������������������������������
        • Movimentar unidades ����������������������������������������
        • Reforços ���������������������������������������������������������������
      • Transportes ������������������������������������������������������������
      • Aeronave ����������������������������������������������������������������
      • Fase Psíquica ����������������������������������������������������������
      • Fase de Disparo �����������������������������������������������������
        • Tipos de armas existentes ����������������������������������
      • Criar ataques ����������������������������������������������������������
      • Fase de Carga ���������������������������������������������������������
        • Cargas�������������������������������������������������������������������
        • Intervenções Heroicas����������������������������������������
      • Fase de Luta �����������������������������������������������������������
      • Fase de Moral���������������������������������������������������������
        • Testes de Moral ���������������������������������������������������
        • Verificações de Coerência da Unidade ������������
    • Missões��������������������������������������������
    • Apenas guerra ����������������������������������������������������������

MOVIMENTAÇÃO NORMAL Quando uma unidade cria uma Movimentação normal, cada modelo nessa unidade pode movimentar-se uma distância em polegadas igual a ou inferior à característicade Movimentação (M) exibida na respetiva folha de dados, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos (pg 4)�

AVANÇO Quando uma unidade efetua um Avanço, faça um lançamento de Avanço para a unidade, lançando um D6� Adicione o resultado em polegadas à característicaMovimentação (M) de cada modelo nessa unidade até ao final da fase atual� Cada modelo nessa unidade pode, então, movimentar-se uma distância em polegadasigual ou inferior a este total, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos� Uma unidade não pode disparar oudeclarar uma carga na mesma ronda em que fez um Avanço�

PERMANECER ESTACIONÁRIO Se uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus modelo pode ser movimentado durante o resto da fase� Qualquer unidade no seu exército que estejano campo de batalha e não tenha sido selecionada para ser movimentada na etapa de Movimentação das Unidades da fase de Movimentação é assumida como tendoPermanecido Estacionária nessa fase�

RECUAR Quando uma unidade opta por Recuar, cada modelo nessa unidade pode movimentar- se uma distância em polegadas igual ou inferior à característica de Movimentação (M)apresentada na respetiva folha de dados e ao fazê-lo pode movimentá-la no Alcance de ataque dos modelos inimigos, mas não pode terminar a sua movimentação dentrodo Alcance de ataque de qualquer modelo inimigo – se isto não for possível, não será possível Recuar� Uma unidade não pode declarar uma carga na mesma ronda em queoptou por Recuar� Uma unidade não pode disparar ou tentar manifestar um poder psíquico na mesma ronda em que Recuou, a não ser que seja Titanic

FASE DE MOVIMENTAÇÃO O solo treme ao ritmo dos pés marchantes e do rugido dos motores à medida que os exércitos avançam pelo campo debatalha e competem pelas posições mais vantajosas.

1. MOVER UNIDADES

Comece a sua fase de Movimentação selecionando uma unidade do seu exércitopara se movimentar; essa unidade pode efetuar uma Movimentação normal, pode Avançar, ou pode Permanecer Estacionária (ver à direita)� Se uma unidade estiverdentro do Alcance de ataque (pg 4) de qualquer modelo inimigo quando é selecionado para se movimentar, não poderá efetuar uma Movimentação Normal ou Avançar;poderá Permanecer Estacionário ou Recuar (ver à direita)� Após ter terminado a movimentação dessa unidade, poderá selecionar outra unidade do seu exército paramovimentar da mesma forma, e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades que entender� Ao movimentar uma unidade, pode movimentar qualquer um dos seus modelos (sepreferir, também pode optar por não movimentar alguns dos modelos nessa unidade)� Sempre que movimentar um modelo, pode rodá-lo e/ou alterar a sua posição nocampo de batalha juntamente com qualquer percurso, mas nenhuma parte da base (ou casco) do modelo pode ser movida pelas bases (ou cascos) ou outros modelos,nem nenhuma parte desse modelo (incluindo a respetiva base) pode atravessar a extremidade do campo de batalha� Também pode rodar qualquer parte móvel domodelo (como torres e anexos) quando este é movimentado� A distância que um modelo percorre é medida utilizando a parte da base (ou casco) do modelo que semovimente mais ao longo do seu percurso (incluindo partes que rodem ou virem)� Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação emcoerência de unidades (pg 4)� Se for impossível, essa movimentação não pode ser feita� Nenhuma unidade pode ser selecionada para se movimentar mais do que uma vez emcada fase de Movimentação� Quando um tiver movimentado todas as suas unidades que pretender, continue para a etapa de Reforço da fase de Movimentação�

A fase de Movimentação é dividida em duas etapas� Primeiromovimenta as suas unidades� Em seguida, pode confi gurar Reforços que ainda não tenham chegado�

  1. MOVER UNIDADES2. REFORÇOS Movimentação normal: Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque de Os modelos movimentam-se até M”. qualquer um dos modelos inimigos.

Avançar: Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque dos Os modelos movimentam-se até M+D6”. modelos inimigos.As unidades que optem por Avançar, não podem disparar ou carregar nesta ronda.

Permanecer Estacionário: se nesta fase. Os modelos não podem movimentar- Selecione uma unidade no seu exército para movimentar.Quando uma unidade se movimentar, pode efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Permanecer Estacionária.Unidades que se encontrem dentro do Alcance de ataque de modelos inimigos apenas podem Recuar ouPermanecer Estacionárias. Selecione outra unidade no seu exército para movimentar.Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado, avance para a etapa de Reforços (pg 11).

Recuar: As unidades que optem por Recuar não podem carregar nesta ronda. Os modelos movimentam-se até M”. As unidades que optem por Recuar, não podem disparar oumanifestar poderes psíquicos nesta ronda a não ser que sejam Titanic.

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unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seualcance quando os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução dedisparos com outras armas na unidade do modelo que dispara)�

PRESO EM COMBATE Os modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4)� Os modelostambém não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seuspróprios soldados é demasiado elevado�

NÚMERO DE ATAQUES Quando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques� Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver CriarAtaques, página 18)� O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância éigual ao número escrito no perfil dessa arma de acordo com o seu tipo� Por exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataquecom essa arma, um modelo que dispare uma arma “Pesado 3” pode efetuar três ataques, etc�

Selecione alvos para todas as armas antes da resolução dequalquer ataque. Pelo menos um modelo na unidade alvo deverá estar visível parao modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância. Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataquescontra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de resolver os ataques contra a unidade seguinte.Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques realizados com armas que tenham o mesmo perfi l deverão serresolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.

As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro doAlcance de ataque de qualquer unidade inimiga. As unidades não podem disparar contra alvos que estejamdentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.

Todos os ataques das armas de distância devem ser feitoscontra a mesma unidade alvo. Número de ataques = número consoante o tipo da arma.

Por exemplo: para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está James seleciona um esquadrão de Chaos Space Marines boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divideequipado com uma lascannon, outro com uma meltagun e oito com de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontamos seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade alcance das respetivas unidades e ambos os alvos estão visíveis para todospara uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao unidade de infantaria, começando por disparar com as boltguns. Apósos modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a todos os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataqueda meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidadede veículo.

AS GRANDES ARMAS NUNCA SE CANSAM Um modelo de Veículo ou Monstro podem criar ataques com armas de distância, mesmo quando a respetiva unidade estiver dentro do Alcancede ataque de unidades inimigas, mas apenas pode efetuar esses ataques contra unidades inimigas em que se encontrem dentro do seu Alcancede ataque� Nessas circunstâncias, os modelos de Veículo e Monstro podem apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outrasunidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade inimiga� Tenha em atenção que se uma unidade de tiver mais do que uma arma de distância, poderá continuar a escolher Veículo ou Monstro apontar para unidades que não se encontrem dentro do Alcance deataque da unidade do modelo que dispara, mas apenas conseguirão criar os ataques com essa arma se todas as unidades inimigas dentrodo Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara tiverem sido destruídas quando for resolver esses ataques� Para além disso, quandoum modelo de Veículo ou Monstro disparar uma arma Pesada, subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma quandoqualquer uma das unidades inimigas se encontrar dentro do Alcance de ataque da unidade desse modelo�

CUIDADO, SENHOR Os modelos não podem apontar para uma unidade que contenha qualquer modelo dede 9 ou inferior com uma arma de distância quando essa unidade Personagem com uma característica de Ferimentos estiver a 3” de distância de qualquer outra unidade de Monstro amiga ou quando estiver a uma distância de 3” de qualquer Veículo ou outra unidade amiga que possua 3 ou mais modelos, a não ser que aunidade Personagem esteja visível para o modelo que dispara e for a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara – o turbilhãoda batalha faz com que seja difícil selecionar esses indivíduos� Ignore outros modelosFerimentos de 9 ou inferior ao determinar se o alvo é a unidade inimiga Personagem inimigos com uma característica de mais próxima do modelo que dispara�

Monstros distância mesmo se estiverem dentro do Alcance de e Veículos podem disparar armas de ataque de unidades inimigas. Monstros e Veículos podem apontar para outras unidades, mas não podem resolver esses ataques quandoexistirem modelos inimigos dentro do seu Alcance de ataque.Subtraia 1 dos lançamentos de dados quando Monstros eunidade inimiga permanecer dentro do seu Alcance Veículos dispararem armas Pesadas quando qualquer de ataque.

Não é possível disparar contra um inimigo com 9 ou menos ferimentos quando estiver a Personagem uma distância de 3” de uma unidade amiga ( Veículo ou unidade de modelos 3+) a não ser que seja o Monstro , alvo mais próximo.

REGRAS AVANÇADAS

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GOLPE Golpe tem um valor de carga de distorção de 5� Adicione 1 ao valor de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outrastentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedidaou não� Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de 18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19)� Seo resultado do teste Psíquico for 11 ou superior, essa unidade passa a sofrer ferimentos mortais D6� Carga de Distorção 5: para manifestar Golpe É necessário um teste Psíquico de 5+. A carga de distorção aumenta em 1 para cada outra tentativade manifestar o Golpe feita nesta fase. Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18”sofre ferimentos mortais D3. Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, éo inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.

PERIGOS DA DISTORÇÃO Quando uma unidade Psíquica sofre Riscos da Distorção, sofre ferimentos mortais D3� Se uma unidadePerigos da Distorção enquanto tenta manifestar um poder psíquico, Psíquica for destruída por a manifestação desse poder falha automaticamente� Se uma unidade Psíquica for destruída pelos Perigos da Distorção, então, imediatamente antes de remover o último modelo dessa unidade, cada unidade a umadistância de 6” sofre imediatamente ferimentos mortais D3� Perigos da Distorção: poder sofre ferimentos mortais D3. A unidade Psíquica que manifesta o Se a unidadepsíquico falha. Psíquica for destruída, a manifestação do poder Se a unidadea uma distância de 6” sofrem ferimentos mortais D3. Psíquica for destruída, todas as outras unidades

FASE DE DISPARO Raios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de luz brilha através da escuridão em rajadas, feixes de fogoiluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campo de batalha. Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exércitopara disparar� É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais modelos equipados com armas de distância� As unidades que optaram porAvançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são elegíveis� Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina� Após terdisparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até terdisparado todas as unidades que pretender� Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve osataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizadauma vez por fase)� As armas de distância equipadas nos modelos de uma unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados� Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez emcada fase de Disparo� Quando todas as unidades elegíveis com que pretender disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fasede Carga�

SELECIONAR ALVOS Quando uma unidade disparar, deverá selecionar a(s) unidade(s) do alvo para todas as armas de distância cujos modelos estejam a criar ataques antes daresolução de qualquer ataque� Se um modelo possuir mais do que uma arma de distância, pode disparar todas para o mesmo alvo ou pode dividir as armasentre diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade possuir mais do que um modelo, estes podem disparar para o mesmo alvo ou para alvosdiferentes� Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alvo deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resolução dequalquer ataque� Se alguma dessas armas tiver mais do que um perfil entre os quais terá de escolher, também deverá declarar que perfil será utilizado� Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataque�Para apontar para uma unidade inimiga, pelo menos um modelo nessa unidade deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica deAlcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar� Se não tiver a certeza, verifique por trás do modelo que vai disparar para confi rmar sealguma parte do alvo está visível� Para determinar a visibilidade, um modelo pode ver através de outros modelos na sua unidade� Se não existirem alvoselegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar� Se for este o caso para todas as armas de distância de uma unidade, então essa unidade não seráelegível para disparar� Se tiver selecionado mais do que um alvo para a sua unidade, deverá resolvertodos os ataques contra um alvo antes de passar para o alvo seguinte� Se a sua unidade estiver a disparar mais do que uma arma de distância para um alvo eessas armas tiverem perfis de características diferentes, então, após ter resolvido os ataques com uma dessas armas, deverá, se alguma das outras armas com omesmo perfil de características também estiver a disparar contra essa unidade, resolver esses ataques antes de resolver qualquer ataque contra a unidade alvocom uma arma que possua um perfil de características diferente� Tenha em atenção que, assim que pelo menos um modelo na unidade alvo estivervisível para o modelo que dispara e ao alcance da sua arma quando essa unidade tiver sido selecionada como alvo, os ataques dessa arma são sempre feitos contra a

Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para disparar.Quando a unidade dispara, selecione os alvos e, em seguida, resolva os ataques com alguma ou todas as armas de distânciacom que os modelos dessa unidade estejam equipados. Selecione outra unidade no seu exército para utilizar para disparar.Quando tiver disparado com todas as suas unidades, continue para a fase de Carga (pg 19).

15

LEGENDA PARA AS REGRAS

As regras presentes nas páginas seguintes são apresentadas através de uma variedade de estilos e formatos diferentes.

Nesta página poderá encontrar uma legenda para esses estilos e formatos e a forma como cada um deles é utilizado.

1. Muitas secções nas Regras básicas começam com o título a negrito e uma

breve introdução. Em conjunto, estas vão atribuir um contexto às regras que

está prestes a ler.

2. Estas caixas vermelhas são habitualmente encontradas nas páginas onde

uma ronda ou fase é dividida numa sequência de etapas que têm de ser

seguidas por uma ordem específica.

3. Este é um exemplo de texto das regras principais. Este texto vai abranger

os principais conceitos e instruções de que vai necessitar para jogar, como

movimentar e criar ataques com os seus modelos.

5. Por vezes poderá encontrar exemplos em caixas, para

ilustrar as regras em causa. Ocasionalmente, poderá

também encontrar uma secção de Truques e Dicas

numa caixa – apesar de não serem propriamente

regras, podem ajudá-lo a fazer com que os seus jogos

decorram mais facilmente.

6. As regras avançadas estão separadas do texto

das regras principais e são apresentadas após a

fase do jogo em que apareceriam. Estas regras não

são necessárias em todos os jogos, sendo apenas

necessárias se o seu exército incluir determinadas

unidades que interajam com estas regras.

7. Por vezes poderá verificar texto impresso numa

Palavra-chave especial. Este é utilizado para

assinalar regras específicas de modelos ou unidades

específicos. Poderá saber mais sobre palavras-chave

na página 3.

8. Algumas regras são escritas no interior de uma caixa

branca. Esta característica ajuda-o a encontrar mais

facilmente a regra em questão quando necessitar de

consultá-la durante as suas batalhas.

4. Após cada grupo de regras, existe um resumo com

pontos vermelhos sobre o conteúdo das regras. Na

maior parte dos jogos, poderá concluir que a consulta

deste resumo é suficiente para resolver a sua regra,

mas, caso contrário, leia todas as regras impressas

acima dele.

2

1

2

3

4

5

6

7

8

GOLPE Golpe tem um valor de carga de distorção de 5� Adicione 1 ao valor de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outras tentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedida ou não� Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de 18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19)� Se o resultado do teste Psíquico for 11 ou superior, essa unidade passa a sofrer ferimentos mortais D6�

Carga de Distorção 5: É necessário um teste Psíquico de 5+

para manifestar Golpe.

A carga de distorção aumenta em 1 para cada outra tentativa

de manifestar o Golpe feita nesta fase.

Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18”

sofre ferimentos mortais D3.

Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, é

o inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.

PERIGOS DA DISTORÇÃO Quando uma unidade Psíquica sofre Riscos da Distorção, sofre ferimentos mortais D3� Se uma unidade Psíquica for destruída por Perigos da Distorção enquanto tenta manifestar um poder psíquico, a manifestação desse poder falha automaticamente� Se uma unidade Psíquica for destruída pelos Perigos da Distorção, então, imediatament antes de remover o último modelo dessa unidade, cada unidade a uma distância de 6” sofre imediatamente ferimentos mortais D3�

Perigos da Distorção: A unidade Psíquica que manifesta o

poder sofre ferimentos mortais D3.

Se a unidade Psíquica for destruída, a manifestação do pode

psíquico falha.

Se a unidade Psíquica for destruída, todas as outras unidade

a uma distância de 6” sofrem ferimentos mortais D3.

FASE DE DISPARO

Raios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de luz brilha através da escuridão em rajadas, feixes de fogo

iluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campo de batalha.

Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exército para disparar� É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais modelos equipados com armas de distância� As unidades que optaram por Avançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são elegíveis� Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina� Após ter disparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até ter disparado todas as unidades que pretender�

Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve os ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizada uma vez por fase)� As armas de distância equipadas nos modelos de uma unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez em cada fase de Disparo� Quando todas as unidades elegíveis com que pretender disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fase de Carga�

SELECIONAR ALVOS Quando uma unidade disparar, deverá selecionar a(s) unidade(s) do alvo p todas as armas de distância cujos modelos estejam a criar ataques antes da resolução de qualquer ataque� Se um modelo possuir mais do que uma arm de distância, pode disparar todas para o mesmo alvo ou pode dividir as arm entre diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade poss mais do que um modelo, estes podem disparar para o mesmo alvo ou para diferentes� Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alv deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resoluçã qualquer ataque� Se alguma dessas armas tiver mais do que um perfil entre quais terá de escolher, também deverá declarar que perfil será utilizado�

Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataq Para apontar para uma unidade inimiga, pelo menos um modelo nessa uni deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica de Alcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar� S tiver a certeza, verifique por trás do modelo que vai disparar para confi rma alguma parte do alvo está visível� Para determinar a visibilidade, um model pode ver através de outros modelos na sua unidade� Se não existirem alvos elegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar� Se for este o c

unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seu alcance quando os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de disparos com outras armas na unidade do modelo que dispara)�

PRESO EM COMBATE

Os modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4)� Os modelos também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seus próprios soldados é demasiado elevado�

NÚMERO DE ATAQUES

Quando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques� Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar Ataques, página 18)� O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância é igual ao número escrito no perfil dessa arma de acordo com o seu tipo� Por exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataque com essa arma, um modelo que dispare uma arma “Pesado 3” pode efetuar três ataques, etc�

Selecione alvos para todas as armas antes da resolução de qualquer ataque. Pelo menos um modelo na unidade alvo deverá estar visível para o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância. Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de resolver os ataques contra a unidade seguinte. Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques realizados com armas que tenham o mesmo perfi l deverão ser resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.

As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga. As unidades não podem disparar contra alvos que estejam dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.

Todos os ataques das armas de distância devem ser feitos contra a mesma unidade alvo. Número de ataques = número consoante o tipo da arma.

Por exemplo: James seleciona um esquadrão de Chaos Space Marines para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está equipado com uma lascannon, outro com uma meltagun e oito com boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divide os seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao alcance das respetivas unidades e ambos os alvos estão visíveis para todos os modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a unidade de infantaria, começando por disparar com as boltguns. Após todos os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataque da meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidade de veículo.

AS GRANDES ARMAS NUNCA

Um modelo de Veículo ou Monstro podem distância, mesmo quando a respetiva unida de ataque de unidades inimigas, mas apena contra unidades inimigas em que se encont de ataque� Nessas circunstâncias, os model podem apontar para uma unidade inimiga unidades amigas dentro do Alcance de ataq inimiga� Tenha em atenção que se uma uni tiver mais do que uma arma de distância, p apontar para unidades que não se encontre ataque da unidade do modelo que dispara, criar os ataques com essa arma se todas as u do Alcance de ataque da unidade do mode destruídas quando for resolver esses ataque um modelo de Veículo ou Monstro dispara 1 dos lançamentos de dados ao resolver os qualquer uma das unidades inimigas se enc ataque da unidade desse modelo�

CUIDADO, SENHOR

Os modelos não podem apontar para uma qualquer modelo de Personagem com uma de 9 ou inferior com uma arma de distânci estiver a 3” de distância de qualquer outra u Monstro amiga ou quando estiver a uma di outra unidade amiga que possua 3 ou mais unidade Personagem esteja visível para o m unidade inimiga mais próxima do modelo da batalha faz com que seja difícil seleciona outros modelos Personagem inimigos com Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar mais próxima do modelo que dispara�

Monstros e Veículos podem dis distância mesmo se estiverem de ataque de unidades inimigas. Monstros e Veículos podem ap unidades, mas não podem resolv existirem modelos inimigos dentr de ataque. Subtraia 1 dos lançamentos de da e Veículos dispararem armas Pe unidade inimiga permanecer dent de ataque.

Não é possível disparar contra um inimigo com 9 ou menos feriment uma distância de 3” de uma unid Veículo ou unidade de modelos 3 alvo mais próximo.

16

Alcance de ataque: 1” na horizontal + 5” na vertical.

Os modelos não podem ser configurados para o alcance de

ataque de modelos inimigos.

Coerência de unidades: 2” na horizontal + 5” na vertical.

Cada modelo deve estar em coerência de unidades com um

outro modelo da sua unidade.

Uma vez que a unidade tem 6+ modelos, cada modelo deverá

encontrar-se em coerência de unidade com 2 outros modelos

da sua própria unidade.

Unidade: Um grupo de modelos da mesma folha de dados.

Modelos amigos = todos os modelos do mesmo exército.

Modelos inimigos = todos os modelos do exército do

seu adversário.

Unidades amigas = todas as unidades do mesmo exército.

Unidades inimigas = todas as unidades do exército

do adversário.

UNIDADES Modelos movem-se e lutam em unidades� Uma unidade pode ter um ou mais modelos escolhidos a partir de uma única folha de dados� Todas as unidades no mesmo exército são unidades amigas e todos os modelos no mesmo exército são modelos amigos� Todas as unidades no exército do seu adversário são unidades inimigas e todos os modelos no exército do seu adversário são modelos inimigos� Se uma regra disser respeito a “unidades” ou “modelos” sem especificar se são amigos ou inimigos, então destina-se a “todas as unidades” ou a “todos os modelos”, independentemente do exército em que se encontram�

COERÊNCIA DE UNIDADES Uma unidade que tenha mais do que um modelo deverá ser configurada e terminal qualquer movimentação como um único grupo, com todos os modelos numa posição de 2” na horizontal e 5” na vertical de pelo menos outro modelo da sua unidade� Quando uma unidade tiver seis ou mais modelos, todos os modelos deverão, por outro lado, estar na posição de 2” na horizontal e 5” na vertical de, pelo menos, dois outros modelos da sua unidade� Este posicionamento é denominado de coerência de unidades� Se uma unidade não conseguir terminar qualquer tipo de movimentação de acordo com a coerência de unidades, essa movimentação não pode ser feita� Primeiro as unidades são movidas na fase Movimento (pg 10), mas também podem ser movidas na fase Carga (pg 19) e na fase Luta (pg 21)�

Algumas regras permitem-lhe adicionar modelos a uma unidade durante a batalha, esses modelos deverão ser configurados de acordo com a coerência de unidades com a unidade a que foram adicionados� Por vezes haverá espaço insuficiente para configurar todos os modelos de uma unidade ou não será possível configurar todos os modelos de maneira a que fiquem em coerência de unidades� Quando for este o caso, qualquer modelo que não possa ser configurado é considerado como tendo sido destruído�

ALCANCE DE ATAQUE O alcance de ataque representa a zona de ameaça que os modelos apresentam aos seus inimigos� Quando um modelo está na posição 1” na horizontal e 5” na vertical relativamente a um modelo inimigo, esses modelos estão dentro do alcance de ataque do outro� Quando dois modelos inimigos estiverem dentro do alcance de ataque do outro, essas unidades também estão dentro do alcance de ataque do outro� Os modelos não podem ser configurados para o alcance de ataque de modelos inimigos�

CAMPO DE BATALHA Todas as batalhas do Warhammer 40�000 são feitas em campos de batalha retangulares� Isto pode ser em qualquer superfície onde os modelos permaneçam de pé – uma mesa, por exemplo, ou o solo� A sua missão vai orientá-lo relativamente ao tamanho do campo de batalha necessário, mas será proporcional ao tamanho dos exércitos que utilizar� Os campos de batalha serão preenchidos com características do terreno�

CARACTERÍSTICAS DO TERRENO O cenário de um campo de batalha pode ser representado por modelos da gama Warhammer 40� 000 � Estes modelos são denominados de características do terreno para que possam ser diferenciados dos modelos que constituem um exército� As características do terreno são configuradas no campo de batalha antes de a batalha começar� Poderá saber mais sobre as características do terreno no Livro Base Warhammer 40� 000 �

A não ser que a missão que está a planear lhe indique o contrário, poderá criar livremente um campo de batalha entusiasmante utilizando as características do terreno da sua coleção que preferir� De uma maneira geral, recomendamos que tenha uma característica no campo de batalha a cada espaço de 12” por 12” (arredondado)� Não se preocupe se o seu campo de batalha não corresponder a estes requisitos, mas lembre-se que jogar num campo de batalha pode ser um deserto árido ou cheio de características do terreno que podem dar vantagem a cada uma das partes�

A Regra Mais Importante Num jogo tão detalhado e abrangente como o Warhammer 40�000, surgem muitas ocasiões em que não tem a certeza sobre como resolver uma situação que tenha ocorrido durante o jogo� Quando isto acontece, fale rapidamente com o seu adversário e aplique a solução que faça mais sentido para ambos (ou que pareça ser a mais divertida!)� Se não surgir nenhuma solução, juntamente com o seu adversário, podem realizar um lançamento de desempate e quem obtiver a pontuação mais elevada decide o que acontece� Desta forma poderão continuar a batalha!

MEDIÇÃO DE DISTÂNCIAS

As distâncias são medidas em polegadas (“) entre os pontos mais próximos das bases dos modelos para os quais e a partir dos quais está a fazer a medição� Se um modelo não tiver uma base, como é o caso de vários veículos, meça o ponto mais próximo de qualquer parte desse modelo, isto é denominado de medir o casco do modelo� Pode medir as distâncias sempre que quiser�

Se uma regra for relativa à unidade ou modelo mais próximos e duas ou mais estiverem equidistantes, o jogador que controla a unidade que está a utilizar a regra em questão seleciona a unidade mais próxima de maneira a solucionar essa regra�

DENTRO DE E TOTALMENTE DENTRO DE Se uma regra for aplicável a “dentro de” uma certa distância, é aplicável a qualquer distância que não seja superior à distância especificada� Por exemplo, dentro de 1” significa qualquer distância que seja superior a 1”�

Se uma regra indicar que diz respeito a modelos que estejam “dentro de”, isto é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) esteja dentro da distância especificada� Se uma regra indicar que diz respeito a modelos que estejam “totalmente dentro de”, isto é aplicável apenas se todas as partes da base do modelo (ou casco) estiverem dentro da distância especificada�

Se uma regra indicar que diz respeito a unidades que estejam “dentro de”, isto é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) dessa unidade esteja dentro da distância especificada� Se uma regra indicar que diz respeito a unidades se “todos os modelos dessa unidade estiverem dentro de”, esta regra é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) esteja dentro da distância especificada� Se uma regra indicar que diz respeito a unidades que estejam “totalmente dentro de”, isto é aplicável apenas se todas as partes da base de todos os modelos (ou casco) dessa unidade estiverem dentro da distância especificada�

DADOS Para participar na batalha, irá necessitar de alguns dados de seis lados (frequentemente abreviados como D6)� Algumas regras indicam 2D6, 3D6, etc�– nesses casos, lance o número correspondente de D6s e some os resultados� Se uma regra exigir que seja lançado um dado D3, lance um D6 e divida o valor apresentado no dado ao meio para obter o resultado correto do dado (arredondando os decimais para cima)� Se uma regra exigir o lançamento de, por exemplo, 3 ou mais D6, isto é normalmente abreviado por 3+�

Todos os modificadores (se existentes) do lançamento de um dado podem ser acumulados; deverá aplicar todos os modificadores de divisão antes de aplicar todos os modificadores de multiplicação e antes de aplicar todos os de adição e, em seguida, todos os modificadores de substração� Arredonde todos os resultados decimais para cima após aplicar todos os modificadores� O lançamento de um dado pode ser modificado para acima do seu valor máximo possível (por exemplo, um lançamento de D6 pode ser modificado para acima de 6) mas nunca pode ser modificado para abaixo de 1� Se, após aplicação de todos os modificadores, o resultado do lançamento de um dado ser inferior a 1, conta como resultado final 1�

REPETIÇÃO DE LANÇAMENTOS Algumas regras permitem-lhe repetir o lançamento de um dado, o que significa que poderá lançar alguns ou todos os dados novamente� Se uma regra lhe permitir repetir o lançamento de um dado que foi feito adicionando vários dados em conjunto (2D6, 3D6, etc�) então, salvo indicação contrária, deverá repetir o lançamento de todos esses dados� Se uma regra permitir repetir o lançamento dos resultados de dados específicos, apenas esses dados podem ser lançados novamente� Se uma regra permitir repetir o lançamento do resultado de um dado específico, mas o resultado for obtido dividindo um D6 (como quando lança um D3), utiliza o valor do lançamento dividido a meio para determinar se pode ser lançado novamente, não o valor do D original� Por exemplo, se uma regra indicar que seja repetido o lançamento dos resultados de 1, e lançar um D3, teria de repetir o lançamento se o D apresentasse um 1 ou 2 (que, em seguida, é dividido ao meio para obter um valor D3 de 1)�

Nunca poderá repetir o lançamento de um dado mais do que uma vez e as repetições de lançamentos são feitas antes de os modificadores (se presentes) serem aplicados� Regras que digam respeito ao valor de um lançamento de dado “não alterado” são relativas ao resultado do dado após eventuais Dicas e Truques – Modelos Wobbly repetições de lançamentos, mas antes da aplicação dos modificadores� Por vezes poderá descobrir que uma característica do terreno específica faz com que seja difícil para si colocar um modelo exatamente onde quer. Se equilibrar delicadamente um modelo no local, é muito provável que este caia assim que alguém empurrar na mesa, deixando o seu modelo pintado danificado ou mesmo partido. Neste tipo de casos, tendo em conta que ainda é fisicamente possível colocar o modelo no local pretendido, poderá descobrir que ajuda deixar um modelo numa posição mais segura, desde que ambos os jogadores concordem com o local “real”. Se, posteriormente, um modelo inimigo atacar o modelo, terá de colocá-lo novamente no local correto para que seja possível verificar a visibilidade.

Modelo dentro de = qualquer parte da base do modelo (ou casco).

Modelo totalmente dentro de = todas as partes da base do

modelo (ou casco).

Unidade dentro de = qualquer modelo dentro.

Unidade totalmente dentro de = todos os modelos

totalmente dentro.

Distâncias medidas em polegadas (“).

Meça sempre a distância mais próxima entre as bases (ou cascos).

Casco = Qualquer parte de um modelo não tenha uma base.

Pode medir as distâncias sempre que quiser.

Se várias unidades tiverem a mesma distância mais próxima, o

jogador que resolve a regra seleciona qual está mais próxima.

D6 = Dado de seis lados.

D3 = D6 dividido por 2 (arredondado).

Todos os modificadores são acumuláveis.

Aplique os modificadores pela ordem seguinte: divisão,

multiplicação, adição e, em seguida, subtração.

Arredonde os valores com decimais para cima após todos os

modificadores terem sido aplicados.

O lançamento do dado não pode ser modificado para um valor

inferior a 1.

Repetição de lançamentos: Lance o dado novamente.

As repetições de lançamentos são aplicadas antes dos

modificadores (se existentes).

Não é possível repetir o lançamento de um dado mais do que

uma vez.

Dado sem modificação: Resultado de um lançamento após

repetição de lançamentos, mas antes dos modificadores

(se existentes).

FOLHAS DE DADOS

Cada unidade apresenta uma folha de dados que lista as características, equipamento de guerra e habilidades dos

seus modelos – aqui explicamos o que alguns deles significam, enquanto as regras encontradas noutros locais desta

secção explicam como é utilizada no jogo. Uma versão resumida da folha de dados de um modelo pode ser encontrada

no guia de construção – este contém menos informação que a versão completa, mas permitirá na mesma que coloque

a sua unidade no campo imediatamente.

  1. NOME DA UNIDADE Aqui poderá encontrar o nome da unidade�
  2. FUNÇÃO DO CAMPO DE BATALHA É principalmente utilizada ao criar um exército forjado em batalha (ver Livro Base Warhammer 40�000)�
  3. CLASSIFICAÇÃO DE POTÊNCIA Quanto mais elevada for, mais potente é a unidade!
  4. PERFIS Estes contêm as seguintes características que lhe indicam o poder dos modelos existentes na unidade�

Nº.: Indica-lhe que modelos estão na unidade e quantos deve ter (o tamanho mínimo e máximo da unidade)�

Movimentação (M): Esta é a velocidade a que um modelo se movimenta pelo campo de batalha� Se um modelo tiver uma Movimentação de “-” não poderá mover-se de todo�

Capacidade da Arma (WS): Indica-lhe a capacidade de um modelo em combate corpo a corpo� Se um modelo tiver uma Capacidade de Arma de “-” não poderá lutar na batalha de todo�

Capacidade Balística (BS): Apresenta a exatidão de um modelo ao disparar com armas de distância� Se um modelo tiver uma Capacidade Balística de “-” não tem experiência com armas de distância e não pode efetuar ataques com armas de distância de todo�

Força (S): Indica a força física de um modelo a probabilidade que tem de causar dano num combate corpo a corpo�

Resistência (T): Reflete a resiliência do modelo contra danos físicos�

Ferimentos (W): Os ferimentos mostram os danos que um modelo pode suportar antes de sucumbir às lesões�

Ataques (A): Indica-lhe quantas vezes um modelo pode atacar num combate corpo a corpo� Se um modelo tiver um Ataque de “-” não poderá lutar na batalha de todo�

Liderança (Ld): Revela a coragem, determinação ou autocontrolo de um modelo�

Salvar (Sv): Indica a proteção que a armadura de um modelo lhe proporciona�

As características de alguns modelos grandes mudam à medida que o modelo perde ferimentos – olhe para os ferimentos restantes desse modelo e consulte a fila adequada no seu perfil na respetiva folha de dados para determinar as suas características atuais�

  1. COMPOSIÇÃO E EQUIPAMENTO DE GUERRA Se o perfil da unidade não o fizer, esta parte da folha de dados vai dizer-lhe que modelos estão na unidade e quantos deles deve possuir� Também lhe indica as armas predefinidas e equipamento de guerra com que os modelos estão equipados�

Unidades de força inferior Se não dispuser de modelos suficientes para completar uma unidade de tamanho mínimo, poderá incluir uma unidade desse tipo no seu exército com o máximo de modelos que tiver disponíveis� Isto é conhecido como unidade de força inferior�

  1. HABILIDADES Muitas unidades têm uma ou mais habilidades especiais; estas serão descritas aqui�

Habilidades de Aura Algumas habilidades afetam modelos ou unidades num determinado alcance – estas são habilidades de aura� Um modelo com habilidade de aura está sempre dentro do alcance do seu efeito� Os efeitos de habilidades de aura múltiplas e com um nome idêntico não são acumuláveis (ex: se uma unidade estiver dentro de alcance de dois modelos com a mesma habilidades de aura, essa habilidade de aura apenas é aplicável à unidade uma vez)�

  1. ARMAS Nas folhas de dados condensadas, as armas recebem um número que corresponde a imagens anotadas da miniatura, em vez de serem nomeadas� As armas são descritas com as seguintes características:

Alcance: Distância a que a arma pode disparar� As armas dentro do alcance de “Contacto” são armas de contacto e apenas podem ser utilizadas em combate corpo a corpo� Todas as outras armas são armas de distância� Algumas armas têm um alcance mínimo e máximo, por exemplo 6”-48”; essas armas não podem atacar unidades que estejam totalmente dentro de um alcance mais curto�

Tipo: São explicadas nas fases de Disparar e Luta das regras básicas� Estes tipos são assinalados por símbolos na folha de dados condensada�

Força (S): Qual é a probabilidade de uma arma ferir um inimigo� Se a Força da arma indicar “Utilizador” é igual à característica de Força do portador� Se uma arma indicar um modificador (ex: “+1” ou “x2”), modifique a característica de Força do portador conforme indicado (ex: se a Força de uma arma for “x2” e o portador tiver a Força de 6, essa arma terá uma Força de 12)�

Penetração da Amadura (AP): Quão bons são os ataques da arma ao passar através de uma armadura�

Danos (D): A quantidade de danos provocada por um ferimento bem-sucedido�

Habilidades: Se alguma habilidade for aplicável a ataques feitos com este perfil de arma, é listada aqui�

ASSAULT INTERCESSOR SQUAD 5 poWer No. Name M WS BS S T W A Ld Sv 4-9 Assault Intercessor 6" 3+ 3+ 4 4 2 2 7 3+ 1 Assault Intercessor Sergeant 6" 3+ 3+ 4 4 2 3 8 3+ If this unit contains 6 or more models, its Power Rating is increased to 10. Every model is equipped with: heavy bolt pistol;Astartes chainsword; frag grenades; krak grenades. WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES Heavy bolt pistol 18" Pistol 1 4 -1 1 - Plasma pistol Before selecting targets, select one of the profiles below to make attacks with.

  • Standard 12" Pistol 1 7 -3 1 -
  • Supercharge 12" Pistol 1 8 -3 2 On an unmodified hit roll of 1, the bearer isdestroyed after shooting with this weapon. Astartes chainsword Melee Melee User -1 1 When the bearer fights, it makes 1 additionalattack with this weapon. Frag grenades 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Krak grenades 6" Grenade 1 6 -1 D3 - WARGEAR OPTIONS
    • The Assault Intercessor Sergeant can be equipped with 1 plasma pistol instead of 1 heavy bolt pistol. ABILITIES Angels of Death (see Codex: Space Marines ) Combat Squads: divided into two units of 5 models. If this unit contains 10 models, then during deployment, before any units have been set up, it can be FACTION KEYWORDS: KEYWORDS: InfantrY, Primaris, Assault Intercessor Squad Imperium, Adeptus Astartes,

OUTRIDER SQUAD 6 poWer No. Name M WS BS S T W A Ld Sv 2 Outrider 14" 3+ 3+ 4 5 4 2 7 3+ 1 Outrider Sergeant 14" 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+ Every model is equipped with: heavy bolt pistol; twin bolt rifle; Astartes chainsword, frag grenades; krak grenades. WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIES Heavy bolt pistol 18" Pistol 1 4 -1 1 - Twin bolt rifle 30" Rapid Fire 2 4 -1 1 - Astartes chainsword Melee Melee User -1 1 When the bearer fights, it makes 1additional attack with this weapon. Frag grenades 6" Grenade D6 3 0 1 Blast Krak grenades 6" Grenade 1 6 -1 D3 - ABILITIES Angels of Death (see Codex: Space Marines ) Devastating Charge: end of the turn. If this unit makes a charge move, add 2 to the Attacks characteristic of models in this unit until the Turbo-boost: phase instead of making an Advance roll. When this unit Advances, add 6" to the Move characteristic of its models until the end of the Movement FACTION KEYWORDS: KEYWORDS: BiKer, Primaris, Outrider Squad Imperium, Adeptus Astartes,

Assault Intercessorsare amongst the most widespread close supportunits in a Chapter’s arsenal. Firing explosivesalvoes from their heavy bolt pistols as they closeupon the foe, Assault Intercessors then chargeinto the fray where they make short work of theirenemies with brutal swings of their chainswords.

Outrider Squads rove inadvance of the main Space Marine lines, guardingflanks of larger formations or hunting down enemyinfiltrators. When battle is joined, they conductlightning fast hit-and- run attacks on defendedpositions, and run down those who would try toescape the vengeance of their Chapter. 19

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Used alongside the core rules found on warhammer40000.com, the essential rules below will get your new unit on the battlefield. For the full rules for this unit, see the Codexrelevant to your army. Utilisées avec les règles de base de warhammer 40000.com, les règles essentielles ci-dessous vous permettront de jouer votre nouvelle unité sur le champ de bataille. Pour les règles complètes decette unité, référez-vous au Codex correspondant à votre armée. Usadas junto a las reglas básicas que encontrarás en warhammer40000.com, las siguientes reglas esenciales pondrán tunueva unidad en el campo de batalla. Para ver las reglas completas de esta unidad, consulta el Codex de tu ejército. Wenn du die Regeln unten zusammen mit den Grundregeln auf warhammer40000.com verwendest, kannst du deine Einheit

direkt auf das Schlachtfeld führen. Die vollständigen Regeln für diese Einheit findest du im entsprechenden Codex für deine Armee. Usate assieme alle regole base che puoi trovare su warhammer40000.com, le regole essenziali in basso ti aiuteranno a portare sul campo di battaglia la tua nuova unità. Per le regole complete di questa unità, consulta il Codex corrispondente alla tuaarmata. warhammer40000.com に掲載されているコアルールととも に以下のユニット用基本ルールを使用することで、戦場に配備することができます。このユニットの完全版ルールにこのユニットを ついては、このユニットが属するアーミーのコデックスを参照して ください。 下方的基本规则需搭配 warhammer40000.com 上的《核 心规则》使用,可助您将新单位部署到战场上。有关该单位的完 整规则,请参见与您的军队相关的《圣典》。

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Leadership Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Leadership

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Leadership

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Leadership Armour

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Leadership Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Leadership Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Leadership Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Outrider 14" 3+ 3+ 4 5 4 2 7 3+ Outrider Sergeant 14" 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength

Range Type Strength AP

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength

Range Type Strength AP

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

18"

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength

Range Type Strength AP

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

1 4 -1 1 Standard 30"

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength

Range Type Strength AP

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

2 4 -1 1

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength

Range Type Strength AP

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Streng

Range Type Strength AP

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Superch

Standar

Movement Weapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

-1 1

OUTRIDERS スペースマリーンOUTRIDERS^ |^ SPACE MARINES: INCURSORES:プライマリス・アウトライダー^ |^ EXCURSOREN | 星际战士重型摩托小队^ |^ SPACE MARINES: STAFFETTE

ALTERAR AS CARACTERÍSTICAS Várias regras alteram as características dos modelos e das armas� Todos os modificadores de uma característica podem ser acumulados; deverá aplicar os modificadores de divisão antes de aplicar os modificadores de multiplicação e antes de aplicar os de adição e, em seguida, os modificadores de substração� Arredonde todos os resultados decimais para cima após aplicar todos os modificadores� Se uma regra indicar que deve substituir uma característica por um valor especificado, altere a características relevante para o novo valor antes de aplicar qualquer modificador aplicável devido a outras regras (se presentes) para o novo valor� Independentemente da fonte, as características de Força, Resistência, Ataques e Liderança de um modelo nunca podem ser alteradas para um valor abaixo de 1�

Poderá encontrar uma característica que seja um valor aleatório em vez de um número� Por exemplo, uma característica de Movimentação poderá ser 2D6” ou um valor de Ataques poderá ser D6� Quando uma unidade com uma característica de Movimentação aleatória for selecionada para se mover, determine toda a distância de movimentação da unidade lançando o número de dados indicado� Para todas as outras características, lance os dados para determinar o valor de forma individual – por modelo ou por arma – sempre que essa característica for necessária�

Características de “-” nunca podem ser modificadas� Se um modelo tiver a característica de Força ou Liderança de “-” e essa característica for necessária para resolver uma regra, substitua a característica de Resistência do modelo para essa característica para poder resolver essa regra (tenha em consideração que a característica substituída continua a não poder ser modificada)�

Todos os modificadores de características são acumuláveis.

Aplique os modificadores pela ordem seguinte: divisão,

multiplicação, adição e, em seguida, subtração.

Arredonde os resultados decimais para cima após aplicar

todos os modificadores.

S, T, A e Ld nunca podem ser modificados para um valor abaixo de 1.

Características de Movimentação aleatória determinadas

para toda a unidade até cada vez que se movimentar.

Outras características aleatórias determinadas

individualmente quando a característica for necessária.

Características de “-” nunca podem ser modificadas.

Exemplo: Um Sargento Space Marine (característica de Força de 4) está a atacar com um punho potente (característica Força x2) enquanto está sob o efeito de um poder psíquico que aumenta esta característica de Força em

  1. Os dois modificadores (x2 e +1) podem ser acumulados e aplicados em simultâneo. O ataque fica, então, resolvido com a Força 9 ([4x2]+1=9).
  2. OPÇÕES DE EQUIPAMENTO DE GUERRA Algumas folhas de dados apresentam uma lista por tópicos das opções de equipamento de guerra� Quando inclui uma dessas unidades no seu exército, pode utilizar estas opções para alterar as armas e outros equipamentos de guerra dos modelos existentes na unidade� A ordem pela qual utilizar estas opções é indiferente, mas cada uma só pode ser utilizada uma vez�
  3. PALAVRAS-CHAVE As folhas de dados têm uma lista de palavras-chave, separadas em palavras- chave Fação e outras palavras-chave� A primeira pode ser utilizada para o orientar relativamente a que modelos deve incluir num exército, mas, caso contrário, ambos os conjuntos de palavras-chave apresentam funcionalmente o mesmo�

TABELAS DE DANOS As características de alguns modelos são alteradas à medida que perdem ferimentos� Estes são indicados através de um “*” no perfil do modelo� Olhe para os ferimentos restantes desse modelo e consulte a linha adequada do seu gráfico de danos para determinar as suas características atuais�

Tabelas de danos: As características dos modelos são

alteradas à medida que estes perdem ferimentos.

FOLHA DE DADOS COMPLETA FOLHA DE DADOS CONDENSADA

1

(^32)

4

5

6

9

8

7

1

4

7

MOVIMENTAÇÃO NORMAL Quando uma unidade cria uma Movimentação normal, cada modelo nessa unidade pode movimentar-se uma distância em polegadas igual a ou inferior à característica de Movimentação (M) exibida na respetiva folha de dados, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos (pg 4)�

AVANÇO Quando uma unidade efetua um Avanço, faça um lançamento de Avanço para a unidade, lançando um D6� Adicione o resultado em polegadas à característica Movimentação (M) de cada modelo nessa unidade até ao final da fase atual� Cada modelo nessa unidade pode, então, movimentar-se uma distância em polegadas igual ou inferior a este total, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos� Uma unidade não pode disparar ou declarar uma carga na mesma ronda em que fez um Avanço�

PERMANECER ESTACIONÁRIO Se uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus modelo pode ser movimentado durante o resto da fase� Qualquer unidade no seu exército que esteja no campo de batalha e não tenha sido selecionada para ser movimentada na etapa de Movimentação das Unidades da fase de Movimentação é assumida como tendo Permanecido Estacionária nessa fase�

RECUAR Quando uma unidade opta por Recuar, cada modelo nessa unidade pode movimentar- se uma distância em polegadas igual ou inferior à característica de Movimentação (M) apresentada na respetiva folha de dados e ao fazê-lo pode movimentá-la no Alcance de ataque dos modelos inimigos, mas não pode terminar a sua movimentação dentro do Alcance de ataque de qualquer modelo inimigo – se isto não for possível, não será possível Recuar� Uma unidade não pode declarar uma carga na mesma ronda em que optou por Recuar� Uma unidade não pode disparar ou tentar manifestar um poder psíquico na mesma ronda em que Recuou, a não ser que seja Titanic

FASE DE MOVIMENTAÇÃO

O solo treme ao ritmo dos pés marchantes e do rugido dos motores à medida que os exércitos avançam pelo campo de

batalha e competem pelas posições mais vantajosas.

1. MOVER UNIDADES

Comece a sua fase de Movimentação selecionando uma unidade do seu exército para se movimentar; essa unidade pode efetuar uma Movimentação normal, pode Avançar, ou pode Permanecer Estacionária (ver à direita)� Se uma unidade estiver dentro do Alcance de ataque (pg 4) de qualquer modelo inimigo quando é selecionado para se movimentar, não poderá efetuar uma Movimentação Normal ou Avançar; poderá Permanecer Estacionário ou Recuar (ver à direita)� Após ter terminado a movimentação dessa unidade, poderá selecionar outra unidade do seu exército para movimentar da mesma forma, e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades que entender�

Ao movimentar uma unidade, pode movimentar qualquer um dos seus modelos (se preferir, também pode optar por não movimentar alguns dos modelos nessa unidade)� Sempre que movimentar um modelo, pode rodá-lo e/ou alterar a sua posição no campo de batalha juntamente com qualquer percurso, mas nenhuma parte da base (ou casco) do modelo pode ser movida pelas bases (ou cascos) ou outros modelos, nem nenhuma parte desse modelo (incluindo a respetiva base) pode atravessar a extremidade do campo de batalha� Também pode rodar qualquer parte móvel do modelo (como torres e anexos) quando este é movimentado� A distância que um modelo percorre é medida utilizando a parte da base (ou casco) do modelo que se movimente mais ao longo do seu percurso (incluindo partes que rodem ou virem)�

Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4)� Se for impossível, essa movimentação não pode ser feita� Nenhuma unidade pode ser selecionada para se movimentar mais do que uma vez em cada fase de Movimentação� Quando um tiver movimentado todas as suas unidades que pretender, continue para a etapa de Reforço da fase de Movimentação�

A fase de Movimentação é dividida em duas etapas� Primeiro movimenta as suas unidades� Em seguida, pode configurar Reforços que ainda não tenham chegado�

  1. MOVER UNIDADES
  2. REFORÇOS

Movimentação normal: Os modelos movimentam-se até M”.

Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque de

qualquer um dos modelos inimigos.

Avançar: Os modelos movimentam-se até M+D6”.

Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque dos

modelos inimigos.

As unidades que optem por Avançar, não podem disparar ou

carregar nesta ronda.

Permanecer Estacionário: Os modelos não podem movimentar-

se nesta fase.

Selecione uma unidade no seu exército para movimentar.

Quando uma unidade se movimentar, pode efetuar uma

Movimentação normal, Avançar ou Permanecer Estacionária.

Unidades que se encontrem dentro do Alcance de

ataque de modelos inimigos apenas podem Recuar ou

Permanecer Estacionárias.

Selecione outra unidade no seu exército para movimentar.

Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado,

avance para a etapa de Reforços (pg 11).

Recuar: Os modelos movimentam-se até M”.

As unidades que optem por Recuar não podem carregar nesta ronda.

As unidades que optem por Recuar, não podem disparar ou

manifestar poderes psíquicos nesta ronda a não ser que

sejam Titanic.

2. REFORÇOS

Algumas unidades têm uma regra que lhes permite iniciar a batalha num local diferente do campo de batalha; as unidades que utilizem essas regras são denominadas de Reforços e chegarão mais tarde à batalha, conforme descrito na respetiva regra� Quaisquer unidades de Reforço que não tenham sido configuradas no campo de batalha quando a batalha terminar, contam como tendo sido destruídas�

Se dispuser de algumas unidades de Reforço, nesta etapa da fase de Movimentação, poderá selecioná-las e configurá-las no campo de batalha, uma de cada vez� Quando todas as unidades de Reforço que pretender utilizar nesta ronda tiverem sido configuradas, a fase de Movimentação termina e progride para a fase Psíquica� Os detalhes sobre como configurar as unidades de Reforço são descritas nas mesmas regras que permitiram que a unidade fosse configurada numa localização diferente do campo de batalha�

As unidades de Reforço não podem efetuar uma Movimentação normal, Avançar, Recuar ou Permanecer Estacionárias na ronda em que chegam seja por que motivo for, mas, por outro lado, poderão agir normalmente (disparar, carregar, lutar, etc�)� Os modelos nas unidades que chegaram como Reforços contam como se se tivessem movimentado uma distância em polegadas igual à sua característica de Movimentação (M) na fase de Movimentação� Se os modelos na unidade apresentarem uma característica de Movimentação mínima, esses modelos contam se se tivessem movimentado uma distância em polegadas igual à sua característica de Movimentação máxima�

Unidade de reforço: Unidade que inicia a batalha num local

diferente do campo de batalha.

Configure as suas unidades de Reforço, uma de cada vez,

conforme descrito pelas regras e deixe-as iniciar a batalha em

localizações diferentes do campo de batalha.

As unidades de reforço não podem efetuar uma Movimentação

normal, Avançar, Recuar ou Permanecer Estacionárias

nesta ronda.

As unidades de Reforço contam sempre como se se tivessem

movimentado nesta ronda.

Todas as unidades de Reforço que não estejam configuradas

no campo de batalha no final da batalha contam como tendo

sido destruídas.

Quando todas as suas unidades de Reforço tiverem sido

configuradas, avance para a fase Psíquica (pg 14).

MOVIMENTAÇÃO PELO TERRENO Quando um modelo faz qualquer tipo de movimentação, pode ser movimentado por cima de uma característica de terreno, mas não através da mesma (portanto os modelos não podem atravessar uma parede, mas podem trepar por cima da mesma)�

Um modelo pode ser movimentado sobre características do terreno que tenham 1” ou menos de altura, como se não estivessem ali – qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo que tenham de fazer para atravessar, como características do terreno, é ignorada� Um modelo pode ser movimentado na vertical para trepar para cima, baixo ou sobre qualquer característica do terreno que seja mais alta do que esta medida, contando a distância vertical para cima e/ou para baixo como parte da sua movimentação� Os modelos não podem terminar a movimentação a meio da subida – se não for possível terminar a movimentação como resultado, esta movimentação não pode ser efetuada�

VOAR Se a folha de dados da unidade apresentar a palavra-chave Voo , quando efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar, os seus modelos podem ser movimentados através de outros modelos (e respetivas bases) como se não estivessem lá e podem ser movimentados dentro do alcance de ataque de modelos inimigos� Para além disso, qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo que faça parte da movimentação é ignorada� No entanto, estes modelos não podem terminar a sua movimentação em cima de outro modelo (ou respetiva base) ou dentro do alcance de ataque de qualquer modelo inimigo�

Os modelos podem movimentar-se livremente sobre as

características do terreno com 1” ou menos de altura.

Os modelos não podem deslocar-se através de

características do terreno mais altas, mas podem trepá-

las para subir e descer.

Voo diz respeito a modelos que podem deslocar-se por

cima de outros modelos ao efetuar uma Movimentação

normal, Avançar ou Recuar.

Voo diz respeito a modelos que ignoram distâncias verticais

ao efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar.

REGRAS AVANÇADAS

AERONAVE Alguns modelos têm a palavra-chave Aeronave � Para além das regras de Voo (pg 11), as regras seguintes descrevem melhor de que forma estas unidades de movimentam pelo campo de batalha e de que forma as outras unidades podem movimentar-se por baixo delas�

MOVIMENTAÇÃO MÍNIMA Aeronave são modelos que têm, habitualmente, uma característica de Movimentação que consiste em dois valores� O primeiro é a característica de Movimentação mínima do modelo – na sua fase de Movimentação, todas as partes da base do modelo deverão terminar a movimentação a, pelo menos, essa distância do local em que começaram� O segundo é a sua característica de Movimentação máxima – nenhuma parte da base do modelo pode ser movimentada para além desta distância� Se uma dessas características de Movimentação de um modelo for alterada, ambas as suas características mínimas e máximas de Movimentação são modificadas�

Se um modelo Aeronave não puder efetuar a sua movimentação mínima ou a sua movimentação mínima resultar em que qualquer parte desse modelo (incluindo a respetiva base) tenha de atravessar a extremidade do campo de batalha, então, a não ser que esteja a utilizar a regra de Reservas Estratégicas, esse modelo é removido do campo de batalha e contabilizado como destruído (se a Aeronave for um Transporte , quaisquer modelos embarcados nesse momento no seu interior serão, igualmente, contabilizados como destruídos)� A regra de Reservas Estratégicas é descrita no Livro Base Warhammer 40� 000 �

ALCANCE DE ATAQUE DA AERONAVE Apesar de os modelos Aeronave terem um Alcance de ataque (pg 4) como qualquer outro modelo, são aplicáveis as seguintes regras e exceções – isto vai contar para o facto de, habitualmente, os modelos Aeronave estarem elevados e não no solo�

Sempre que um modelo efetuar qualquer tipo de movimentação, pode ser movimentado através dos modelos Aeronave (e respetivas bases) como se estes não estivessem lá, e, em seguida, podem ser movimentados para dentro do Alcance de ataque de um modelo Aeronave inimigo, mas não pode terminar a movimentação em cima de outro modelo (ou respetiva base) e não podem terminar a movimentação dentro do Alcance de ataque de quaisquer modelos Aeronave inimigos�

Se, quando for selecionada uma unidade Aeronave para se movimentar na fase de Movimentação, existir alguma unidade inimiga no seu Alcance de ataque, essa unidade Aeronave continua a poder efetuar uma Movimentação normal ou Avançar (ex: não tem de Recuar ou Permanecer Estacionária)�

Se, quando for selecionada uma unidade para se movimentar na fase de Movimentação, os únicos modelos inimigos que estão presentes no seu Alcance de ataque forem Aeronave , esta continua a poder efetuar uma Movimentação normal ou Avançar (ex: não tem de Recuar ou Permanecer Estacionária)�

INTERVENÇÕES HEROICAS, EMPILHAMENTOS, CONSOLIDAÇÕES E AERONAVE Sempre que uma unidade se movimentar quando efetuar uma Intervenção heroica (pg 20), Empilhamento (pg 21) o Consolidação (pg 22), deverá terminar essa movimentação mais perto do modelo inimigo mais próximo� Em qualquer caso, os modelos Aeronave são excluídos ao determinar que modelo está mais perto, a não ser que a unidade que vá efetuar essa movimentação consiga Voar

Movimentação mínima: Os modelos deverão movimentar-se

pelo menos de acordo com o respetivo M”.

Se um modelo não conseguir efetuar a sua movimentação

mínima, é destruído (a não ser que esteja a utilizar

Reservas Estratégicas).

Quando um modelo efetuar uma intervenção heroica,

empilhamento ou consolidação, ignore a Aeronave (a não

ser que o modelo em movimentação consiga Voar ).

Os modelos podem movimentar-se dentro do alcance de

ataque de uma Aeronave inimiga.

Os modelos podem movimentar-se por cima de uma

Aeronave (e respetivas bases) quando efetuarem qualquer

tipo de movimentação.

Aeronaves podem efetuar uma Movimentação normal ou

Avançar mesmo quando se encontrarem dentro do Alcance

de ataque de modelos inimigos.

Unidades podem efetuar uma Movimentação normal ou

Avançar se estiverem apenas dentro do Alcance de ataque

da Aeronave inimiga.

REGRAS AVANÇADAS

FASE PSÍQUICA

Guerreiros místicos e feiticeiros exercem o estranho poder da distorção para ajudar os seus aliados e destruir os

inimigos. No entanto, não é possível aproveitar esta força sem nenhum risco e, ao mais pequeno erro, o esforço pode

arruinar todos os que se encontrarem por perto.

Alguns modelos têm a palavra-chave Psíquico � Na fase Psíquica, os Psíquicos podem tentar manifestar poderes psíquicos e negar os poderes psíquicos dos inimigos�

Inicie a sua fase Psíquica selecionando uma unidade Psíquica elegível no seu exército que esteja no campo de batalha� As unidades Psíquicas que tenham optado por Recuar nesta ronda (para além das unidades Titanic ) não são elegíveis� Se não tiver nenhuma unidade Psíquica elegível do seu exército no campo de batalha e não existirem outras regras que tenham de ser resolvidas na fase Psíquica, a fase Psíquica termina�

Quando tiver selecionado uma unidade Psíquica elegível do seu exército, pode tentar manifestar um ou mais poderes psíquicos com a mesma� Após ter terminado a manifestação de todos os poderes psíquicos desta unidade, pode selecionar outra unidade Psíquica elegível do seu exército para tentar manifestar poderes psíquicos, etc, até tê-lo feito com todas as unidades Psíquicas elegíveis que entender�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para manifestar poderes psíquicos mais do que uma vez em cada fase Psíquica� Quando não tiver unidades Psíquicas elegíveis no campo de batalha com as quais pretenda tentar manifestar poderes psíquicos, a sua fase Psíquica termina e continua para a fase de Disparo�

PODERES PSÍQUICOS

Todos os Psíquicos conhecem o poder psíquico Golpe (pg 15)� Outros conhecem outros poderes em vez do, ou para além do, Golpe – as folhas de dados da unidade e outras regras suplementares que utilizar vão esclarecer que poderes conhece cada Psíquico � Cada poder psíquico tem um valor de carga de distorção – quanto mais elevado for, mais difícil é manifestar o poder psíquico� Uma unidade Psíquica gera os seus poderes antes da batalha�

MANIFESTAR PODERES PSÍQUICOS Quando selecionar uma unidade Psíquica para manifestar poderes psíquicos, seleciona um poder psíquico que a unidade conhece e tenta manifestá-lo� Com a exceção de Golpe, não pode tentar manifestar o mesmo poder psíquico mais do que uma vez na mesma ronda de batalha, mesmo com unidades Psíquicas diferentes�

Para manifestar o poder psíquico, deverá, primeiro, passar um teste Psíquico� O jogador adversário pode, em seguida, selecionar uma das suas unidades Psíquicas que esteja a uma distância de 24” da unidade Psíquica que está a tentar manifestar o poder e tentar negar esse poder antes de os seus efeitos estarem resolvidos, passando num teste Negar a Bruxa�

Desde que o teste Psíquico tenha sido bem sucedido e o poder psíquico não tenha sido negado por um teste Negar a Bruxa bem-sucedido, o poder psíquico é manifestado com êxito e os seus efeitos, que serão descritos no próprio poder, são, então, resolvidos� Se a unidade Psíquica puder tentar manifestar mais do que um poder psíquico na sua fase Psíquica, poderá, então, tentar manifestá-las, uma de cada vez, conforme descrito acima� O número de poderes psíquicos que cada unidade Psíquica pode tentar manifestar na sua fase Psíquica está listado na respetiva folha de dados�

TESTES PSÍQUICOS Quando uma unidade Psíquica tentar manifestar um poder psíquico, deverá efetuar um teste Psíquico para essa unidade, lançando 2D6� Se o total for igual ou superior ao valor de carga de distorção desse poder, passou no teste Psíquico� Se lançar um duplo 1 ou um duplo 6 durante o teste Psíquico, essa unidade sofre imediatamente Perigo da Distorção�

NEGAR A BRUXA Quando uma unidade Psíquica tentar negar um poder psíquico, deverá efetuar um teste Negar a Bruxa para essa unidade, lançando 2D6� Se o total for superior ao resultado do teste Psíquico, passou no teste Negar a Bruxa e o poder psíquico é negado� Apenas pode efetuar uma tentativa para negar um poder psíquico� Se uma unidade Psíquica puder tentar negar mais do que um poder psíquico na fase psíquica, esta informação será indicada na folha de dados�

Selecione um Psíquico no seu exército para manifestar os seus

poderes psíquicos.

Selecione outro Psíquico no seu exército para manifestar os

seus poderes psíquicos.

Quando todos os seus Psíquicos tiverem manifestado os

poderes psíquicos, continue para a fase de Disparo (pg 15).

Todos os Psíquicos conhecem o Golpe.

Os Psíquicos vão conhecer poderes psíquicos adicionais,

conforme descrito nas respetivas folhas de dados.

Selecione um poder psíquico.

Não pode selecionar o mesmo poder psíquico mais do que uma

vez por ronda de batalha, a não ser que esse poder seja o Golpe.

Tente manifestar o poder psíquico efetuando o teste Psíquico.

O adversário pode tentar negar o poder psíquico realizando o

teste Negar a Bruxa.

Se for manifestado com sucesso, resolve os efeitos os efeitos

dos poderes psíquicos.

Selecione outro poder psíquico.

Teste psíquico: Passa de 2D6 for igual ou superior à carga de

distorção do poder psíquico.

Se for lançado 1 duplo ou 6 duplo, o Psíquico sofre Perigo

da Distorção.

Negar a Bruxa: Passa se 2D6 exceder o resultado do teste

psíquico do Psíquico adversário.

Apenas pode efetuar uma tentativa para negar cada

poder psíquico.

unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seu alcance quando os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de disparos com outras armas na unidade do modelo que dispara)�

PRESO EM COMBATE Os modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4)� Os modelos também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seus próprios soldados é demasiado elevado�

NÚMERO DE ATAQUES Quando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques� Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar Ataques, página 18)�

O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância é igual ao número escrito no perfil dessa arma de acordo com o seu tipo� Por exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataque com essa arma, um modelo que dispare uma arma “Pesado 3” pode efetuar três ataques, etc�

Selecione alvos para todas as armas antes da resolução de

qualquer ataque.

Pelo menos um modelo na unidade alvo deverá estar visível para

o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância.

Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques

contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de

resolver os ataques contra a unidade seguinte.

Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques

realizados com armas que tenham o mesmo perfil deverão ser

resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.

As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do

Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga.

As unidades não podem disparar contra alvos que estejam

dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.

Todos os ataques das armas de distância devem ser feitos

contra a mesma unidade alvo.

Número de ataques = número consoante o tipo da arma.

Por exemplo: James seleciona um esquadrão de Chaos Space Marines para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está equipado com uma lascannon, outro com uma meltagun e oito com boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divide os seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao alcance das respetivas unidades e ambos os alvos estão visíveis para todos os modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a unidade de infantaria, começando por disparar com as boltguns. Após todos os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataque da meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidade de veículo.

AS GRANDES ARMAS NUNCA SE CANSAM Um modelo de Veículo ou Monstro podem criar ataques com armas de distância, mesmo quando a respetiva unidade estiver dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas, mas apenas pode efetuar esses ataques contra unidades inimigas em que se encontrem dentro do seu Alcance de ataque� Nessas circunstâncias, os modelos de Veículo e Monstro podem apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade inimiga� Tenha em atenção que se uma unidade de Veículo ou Monstro tiver mais do que uma arma de distância, poderá continuar a escolher apontar para unidades que não se encontrem dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara, mas apenas conseguirão criar os ataques com essa arma se todas as unidades inimigas dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara tiverem sido destruídas quando for resolver esses ataques� Para além disso, quando um modelo de Veículo ou Monstro disparar uma arma Pesada, subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma quando qualquer uma das unidades inimigas se encontrar dentro do Alcance de ataque da unidade desse modelo�

CUIDADO, SENHOR Os modelos não podem apontar para uma unidade que contenha qualquer modelo de Personagem com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior com uma arma de distância quando essa unidade estiver a 3” de distância de qualquer outra unidade de Veículo ou Monstro amiga ou quando estiver a uma distância de 3” de qualquer outra unidade amiga que possua 3 ou mais modelos, a não ser que a unidade Personagem esteja visível para o modelo que dispara e for a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara – o turbilhão da batalha faz com que seja difícil selecionar esses indivíduos� Ignore outros modelos Personagem inimigos com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar se o alvo é a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara�

Monstros e Veículos podem disparar armas de

distância mesmo se estiverem dentro do Alcance de

ataque de unidades inimigas.

Monstros e Veículos podem apontar para outras

unidades, mas não podem resolver esses ataques quando

existirem modelos inimigos dentro do seu Alcance

de ataque.

Subtraia 1 dos lançamentos de dados quando Monstros

e Veículos dispararem armas Pesadas quando qualquer

unidade inimiga permanecer dentro do seu Alcance

de ataque.

Não é possível disparar contra um Personagem

inimigo com 9 ou menos ferimentos quando estiver a

uma distância de 3” de uma unidade amiga ( Monstro ,

Veículo ou unidade de modelos 3+) a não ser que seja o

alvo mais próximo.

REGRAS AVANÇADAS

TIPOS DE ARMAS DE DISTÂNCIA

Existem cinto tipos de armas de distância: Assalto, Pesada, Fogo Rápido, Granada e Pistola� O tipo de uma arma pode ter impacto no número de ataques que esta pode fazer (ver página 17)� Para além disso, cada tipo de arma de distância tem também uma regra adicional que, consoante a situação, poderá afetar a exatidão da arma ou o momento em que pode ser disparada� Estas são as seguintes:

ASSALTO As armas de assalto disparam tão rapida ou indiscriminadamente que podem ser disparadas aleatoriamente à medida que os guerreiros avançam no combate.

Se uma unidade incluir modelos equipados com armas de Assalto, essa unidade continua a ser elegível para disparar na sua fase de Disparo, mesmo se tiver optado por Avançar nesta ronda, mas apenas poderá resolver ataques utilizando essas armas de Assalto quando selecionar essa unidade para disparar� Se um modelo disparar uma arma de Assalto na mesma ronda em que esta unidade optou por Avançar, subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma�

PESADA As armas Pesadas estão entre as maiores armas no campo de batalha, mas implicam um disparo com efeito total não são práticas para suportar nas zonas mais próximas.

Quando um modelo de Infantaria dispara uma arma Pesada, subtraia 1 dos lançamentos de dados quando resolver os ataques dessa arma se a unidade do modelo que dispara se tiver movimentado por qualquer motivo nesta ronda (ex: tiver feito uma Movimentação normal (pg 10) nesta ronda)�

FOGO RÁPIDO As armas de Fogo Rápido são armamentos versáteis capazes de realizar disparos únicos certeiros de longo alcance ou rajadas de fogo controladas para zonas mais próximas.

Quando um modelo dispara uma arma de Fogo Rápido, duplique o número de ataques que esta cria se o alvo estiver dentro de metade do alcance da arma�

GRANADA As granadas são dispositivos explosivos manuais que o guerreiro atira contra o inimigo enquanto os seus companheiros de esquadrão lhe fazem fogo de cobertura.

Quando uma unidade dispara, um modelo que esteja equipado com uma Granada nessa unidade pode resolver ataques em vez de disparar qualquer uma das outras armas�

PISTOLA Devido ao seu tamanho compacto, as pistolas também podem ser utilizadas em multidões para disparar diretamente.

Um modelo pode efetuar ataques com uma Pistola mesmo quando a sua unidade estiver dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas, mas, ao fazê-lo, deverá apontar para uma unidade inimiga que se encontre dentro do Alcance de ataque da sua própria unidade� Nessas circunstâncias, o modelo pode apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade inimiga�

Quando um modelo equipado tanto com uma Pistola como com outro tipo de arma de distância (ex: arma de Pistola e Fogo Rápido) disparar, pode utilizar a(s) sua(s) Pistola(s) ou as outras armas de distância� Selecione qual pretende utilizar para disparar (pistolas ou não Pistolas) antes de escolher os alvos�

Pode ser disparada mesmo se a unidade do modelo que dispara Avançar.

Subtrair 1 dos lançamentos de dados se a unidade do modelo que

dispara Avançar.

Subtraia 1 dos lançamentos de dados se o modelo que dispara for

Infantaria e a respetiva unidade se tiver movimentado nesta ronda.

Duplique o número de ataques feitos se o alvo estiver dentro de

metade do alcance.

Apenas um modelo pode utilizar uma Granada quando a sua

unidade disparar.

Pode ser disparado mesmo de a unidade do modelo que dispara

estiver dentro do Alcance de ataque da unidade inimiga.

Impossível ser disparada juntamente com qualquer outro tipo

de arma.

ARMAS DE EXPLOSÃO Algumas armas têm “Explosão” indicado nas habilidades no respetivo perfil� Estas são referidas como armas de Explosão� Para além das regras normais, as seguintes regras são aplicáveis às armas de Explosão:

1. Se uma arma de Explosão apontar para uma unidade que tenha entre 6 e 10 modelos, faz sempre um mínimo de 3 ataques� Assim, se, ao determinar quantos ataques são feitos com essa arma, os dados lançados apresentarem um resultado que indique a realização de menos de 3 ataques, realize 3 ataques em vez disso� Por exemplo, se uma arma de Granada D6 com a regra de Explosão apontar para uma unidade que tenha 6 ou mais modelos e o resultado do lançamento do dado for 2 para determinar quantos ataques são feitos, esse lançamento é considerado como tendo um resultado de 3 e essa arma faz três ataques contra essa unidade� 2. Quando uma arma de Explosão aponta para uma unidade que tenha 11 ou mais modelos, não lance os dados para determinar aleatoriamente quantos ataques são feitos – em vez disso, faça o número máximo de ataques possível� Por exemplo, se uma arma de Granada D6 com a regra de Explosão apontar para uma unidade que tenha 11 ou mais modelos, essa arma efetua seis ataques contra essa unidade�

As armas de Explosão nunca podem ser utilizadas para criar ataques contra uma unidade que esteja dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara, mesmo se a arma for do tipo Pistola ou se o modelo que dispara for um Veículo ou um Monstro – disparar armas altamente explosivas num alcance direto é simplesmente imprudente�

Armas de Explosão: No mínimo três ataques contra unidades com

modelos 6+. Efetue sempre o número máximo de ataques contra

unidades com modelos 11+.

Nunca pode ser utilizada para atacar unidades dentro do Alcance de

ataque da unidade que dispara.

REGRAS AVANÇADAS

SALVAMENTO INVULNERÁVEL Alguns modelos têm um salvamento invulnerável� Sempre que for atribuído um ataque a um modelo com um salvamento invulnerável, pode optar por utilizar a sua característica de Salvar (Sv) normal ou o seu salvamento invulnerável, mas não ambos� Se um modelo apresentar mais do que um salvamento invulnerável, apenas poderá utilizar um deles – escolha o que pretende utilizar� Se utilizar o salvamento invulnerável de um modelo, este nunca será modificado pelo valor de Penetração da Armadura de uma arma�

FERIMENTOS MORTAIS Alguns ataques causam ferimentos mortais – estes são tão poderosos que nenhuma armadura ou campo de força pode suportar a sua fúria� Cada ferimento mortal causa 1 ponto de dano na unidade alvo e são sempre aplicados um de cada vez� Não efetue um lançamento de ferimento ou lançamento de proteção (incluindo salvamentos invulneráveis) contra um ferimento mortal – terá apenas de o atribuir como faria com qualquer outro ataque e causar dano num modelo na unidade alvo (pg 18)� Ao contrário dos danos causados por ataques normais, o excedente dos danos de ferimentos mortais não é perdido� Em vez disso, continue a atribuir dano a outro modelo na unidade alvo até todo o seu dano ter sido atribuído ou a unidade alvo ser destruída�

Se um ataque causar ferimentos mortais para além dos danos normais, resolva o dano normal em primeiro lugar� Se um ataque causar ferimentos mortais para além dos danos normais, mas os danos normais forem salvos

subsequentemente, a unidade alvo continua a sofrer os ferimentos mortais, conforme descrito� Se uma habilidade alterar os danos causados por uma arma e essa arma puder causar ferimentos mortais para além dos danos normais, o modificador não é aplicável aos ferimentos mortais que são causados (a não ser que a regra indique especificamente o contrário)�

IGNORAR FERIMENTOS Alguns modelos têm regras que lhes dão a oportunidade de ignorar ferimentos� Se um modelo possuir mais do que uma dessas regras, apenas poderá utilizar uma dessas regras cada vez que o modelo perder um ferimento (incluindo ferimentos perdidos durante os ferimentos mortais)�

Salvamento invulnerável: O lançamento de proteção nunca

é modificado pelo AP da arma que ataca.

Um modelo com um salvamento invulnerável pode utilizá-lo

em vez do seu Sv normal.

Cada ferimento mortal causado numa unidade faz com que

um modelo na unidade perca um ferimento.

Não pode ser efetuado nenhum lançamento de proteção

contra ferimentos mortais.

Os ferimentos mortais causados por ataques adicionalmente

aos danos normais são sempre aplicáveis, mesmo se os

danos normais forem protegidos.

Um modelo apenas pode utilizar uma regra para tentar

ignorar cada ferimento sofrido.

REGRAS AVANÇADAS

FASE DE CARGA

Os guerreiros lançam-se para a batalha para atacar com lâmina, martelo e gancho. Choros estridentes de guerra e

gritos desesperados ecoam através do fumo envolvente à medida que a violência cataclísmica se aproxima.

A fase de Carga é dividida em duas etapas� Em primeiro carrega com as suas unidades� Em seguida, o seu adversário efetua Intervenções Heroicas�

  1. CARGAS
  2. INTERVENÇÕES HEROICAS 1. CARGAS

Inicie a sua fase de Carga selecionando a unidade elegível do seu exército que pretende carregar e declare uma carga com a mesma� É considerada unidade elegível uma que esteja a uma distância de 12” de quaisquer unidades inimigas no início da fase de Carga� As unidades que tenham optado por Avançar ou Recuar nesta ronda e as unidades que iniciam a fase de Carga dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga, não são unidades elegíveis� Se não possuir unidades elegíveis do seu exército que pretenda carregar no campo de batalha, continue para a etapa de Intervenções Heroicas da fase de Carga� Após ter terminado a carga com uma das suas unidades, poderá selecionar outra unidade do seu exército para tal e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades que entender�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para carregar mais do que uma vez em cada fase de Carga� Quando todas as unidades elegíveis com que pretende carregar (se existentes) tiverem declarado uma carga e assim o tiverem feito, continue para a etapa de Intervenções Heroicas da fase de Carga�

CARREGAR COM UMA UNIDADE Quando tiver selecionado uma unidade elegível para declarar uma carga, deverá selecionar uma ou mais unidades inimigas, que se encontrem a uma distância de 12” da mesma, como alvos para a sua carga� O(s) alvo(s) desta carga não tem(êm) de estar visível(eis) para a unidade de carga� Em seguida, poderá efetuar um lançamento de carga para a sua unidade lançando 2D6� Este é o número máximo de polegadas que cada modelo na unidade de carga pode ser movimentado se efetuarem uma movimentação de carga� Para efetuar uma movimentação de carga, o lançamento de carga da unidade deverá ser suficiente para que seja capaz

Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para carregar.

Efetue a carga com essa unidade (ver abaixo).

Selecione outra unidade do seu exército para utilizar para carregar.

Quando todas as suas unidades tiverem efetuado cargas, avance

para a etapa de Intervenções Heroicas (pg 20).

de terminar essa movimentação em coerência de unidades (pg 4) e dentro do Alcance de ataque (pg 4) de todas as unidades que foram alvo desta carga, sem se movimentar para o Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga que não tenha sido alvo desta carga� Se esta operação for possível, a carga é bem-sucedida e os modelos na unidade efetuam a movimentação de carga desde que cumpram as condições acima� Se for impossível, a carga falha e nenhum modelo na unidade de carga se movimenta nesta fase�

2. INTERVENÇÕES HEROICAS

O seu adversário poderá agora selecionar uma unidade Personagem elegível a partir do seu exército para efetuar uma Intervenção Heroica (ver abaixo)� Uma unidade Personagem elegível não poderá estar dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga, mas está dentro de 3” na horizontal e 5” na vertical de uma unidade inimiga� Após terem terminado uma Intervenção Heroica com uma unidade Personagem , podem selecionar outra unidade Personagem elegível do seu exército para efetuar a mesma operação, e assim continuamente, até terem utilizado todas as unidades que pretenderem� Se o seu adversário não possuir unidades Personagem elegíveis, a fase de Carga termina�

Nenhuma unidade pode efetuar mais do que uma Intervenção Heroica em cada fase de Carga do inimigo� Uma unidade nunca pode efetuar uma Intervenção Heroica na sua própria fase de Carga� Quando todas as unidades Personagem elegíveis do seu adversário tiverem efetuado as Intervenções Heroicas que entenderem, a sua fase de Carga termina e continua para a fase de Luta�

EFETUAR UMA INTERVENÇÃO HEROICA Quando uma unidade efetuar uma Intervenção Heroica, pode movimentar cada modelo nessa unidade até 3” – esta é uma movimentação de Intervenção Heroica� Cada modelo na unidade deverá concluir a sua movimentação de Intervenção Heroica mais perto do modelo inimigo mais próximo� Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4)�

Declare alvos da carga (deverão estar a uma distância de 12”).

Lançamento de carga = 2D6”.

Se for insuficiente para movimentar a unidade de carga para o

Alcance de ataque de todos os alvos, a carga falha.

Se a carga for bem-sucedida, os modelos efetuam a sua

movimentação de carga.

Não é possível efetuar uma movimentação de carga dentro do

Alcance de ataque de qualquer unidade que não tenha sido o alvo

da carga.

Selecione uma unidade Personagem para efetuar uma

Intervenção Heroica.

Impossível efetuar uma Intervenção Heroica se alguma das

unidades inimigas se encontrar no Alcance de ataque.

Deverá existir uma unidade inimiga numa distância de 3” na

horizontal e 5” na vertical para efetuar uma Intervenção Heroica.

Selecione outra unidade Personagem para efetuar uma

Intervenção Heroica.

Quando todas as suas unidades Personagem tiverem efetuado

Intervenções Heroicas, continue para a fase de Luta (pg 21).

Intervenção Heroica: Movimente-se até 3”.

Deverá terminar mais perto do modelo inimigo mais próximo.

EFETUAR CARGAS PELO TERRENO Salvo indicação contrária, um modelo pode ser movimentado por cima de um a característica do terreno quando efetuar uma movimentação de carga, mas não através da mesma (portanto modelo não podem atravessas uma parede, ou passar através de uma árvore, mas podem trepar ou passar por cima destes elementos)�

Um modelo pode ser movimentado sobre características do terreno que tenham 1” ou menos de altura, como se não estivessem ali – qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo que tenham de fazer para atravessar, como características do terreno, é ignorada� Um modelo pode ser movimentado na vertical para trepar para cima, baixo ou sobre qualquer característica do terreno que seja mais alta do que esta medida, contando a distância vertical para cima e/ou para baixo como parte da sua movimentação de carga� Os modelos não podem terminar uma movimentação de carga a meio da subida – se não for possível efetuar a movimentação de carga como resultado, a carga falha�

VOAR DURANTE A CARGA Se a folha de dados da unidade apresentar a palavra-chave Voo , quando efetuar uma movimentação de Carga os seus modelos podem ser movimentados através de outros modelos (e respetivas bases) como se não estivessem lá, mas deverão movimentar-se por cima de características do terreno (incluindo unidades Edifício ) como qualquer outro modelo� Um modelo que consiga Voar não pode terminar nenhuma movimentação em cima de outro modelo�

FOGO DE PROTEÇÃO Determinadas regras permitem que as unidades disparem Fogo de proteção contra uma unidade inimiga antes de esta poder carregar� Se uma unidade inimiga declarar uma carga destinada a uma ou mais unidades do seu exército que tenham essa regra, cada uma dessas unidades pode disparar Fogo de proteção antes de o lançamento de carga ser efetuado� Uma unidade não pode disparar Fogo de proteção se existirem unidades inimigas dentro do seu Alcance de ataque� O Fogo de proteção é resolvido como um ataque de disparo normal (apesar de um ser resolvido na fase de Carga) e utiliza todas as regras normais, à exceção de ser sempre necessário um lançamento de tiro de 6 para um lançamento de tiro bem- sucedido, independentemente da Capacidade Balística do modelo que dispara ou qualquer modificador do lançamento de tiro� Para além disso, quando um modelo dispara Fogo de proteção, fá-lo contra a unidade de carga� Qualquer regra que indique que a unidade não pode ser alvejada a não ser que seja o alvo mais próximo (ex: Cuidado, Senhor) não é aplicável quando efetuar Fogo de proteção�

Os modelos podem movimentar-se livremente sobre as

características do terreno com 1” ou menos de altura.

Os modelos não podem deslocar-se através de características do

terreno mais altas, mas podem trepá-las para subir e descer.

Os modelos de Voo podem movimentar-se por cima de outros

modelos quando efetuam uma movimentação de carga.

Os modelos de Voo movimentam-se por cima do terreno

(incluindo Edifícios ) como qualquer outro modelo quando

efetuam uma movimentação de carga.

REGRAS AVANÇADAS

Fogo de proteção: Antes de o lançamento de carga ser

efetuado, todos os alvos de carga que possam disparar Fogo

de proteção podem fazê-lo.

Nunca pode disparar Fogo de proteção enquanto as unidades

inimigas se encontrarem no Alcance de ataque.

Ao disparar Fogo de proteção, dispare com a unidade, mas os

ataques apenas atingem 6s não modificados.