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REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KATA E KUMITE Em vigor a ..., Notas de aula de Direito

Para o Karate 1- Premier League, os oito atletas de topo do Ranking Mundial da WKF, no dia anterior à competição, são escolhidos. O direito à ...

Tipologia: Notas de aula

2022

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REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KATA E KUMITE
Em vigor a partir de 01.01.2020
Tradução de WKF Competition Rules 2020 por Adriana Quitério
Coordenação Técnica de Joaquim Fernandes, Presidente do CA da FNKP
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REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KATA E KUMITE

Em vigor a partir de 01.01.

Tradução de WKF Competition Rules 2020 por Adriana Quitério Coordenação Técnica de Joaquim Fernandes, Presidente do CA da FNKP

Tabela de Conteúdos

REGRAS DE KUMITE

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

  1. A área de competição deve ser um tapete quadrado devidamente aprovado pela WKF cujos lados devem medir oito metros (medidos pelo exterior), aos quais é adicionado um metro por lado que corresponderá à área de segurança. A área de segurança tem de ser claramente identificada e deve medir dois metros de cada lado do tatami. Nos casos em que que a área de competição se localiza numa plataforma elevada, a área de segurança deve ter um metro adicional em cada lado.
  2. Duas das peças do tatami , devem ser colocadas com o lado vermelho para cima, cada uma a um metro do centro to tapete, de forma a criar uma barreira entre os dois atletas. É nesta área que os atletas, orientados de frente um para o outro, se posicionarão quando iniciam ou recomeçam um combate.
  3. O árbitro deve estar de pé, alinhado pelo centro do tatami e de frente para os atletas, a uma distância de dois metros da área de segurança.
  4. Os juízes estão posicionados nos cantos do tapete, na área de segurança, e devem ser munidos de duas bandeiras: uma azul e uma vermelha. O árbitro pode movimentar-se pelas extremidades do tatami, inclusive pela área de segurança, onde os juízes estão sentados.
  5. O arbitrador ( Kansa ) deverá estar sentado fora da área de segurança, atrás e à esquerda/direita do árbitro. Este deve ser munido de uma bandeira ou cartão vermelho e de um apito.
  6. O supervisor de pontuação deverá estar sentado na mesa de prova, entre o anotador de pontos e o cronometrista.
  7. Os treinadores deverão estar sentados no lado correspondente aos seus atletas, fora da área de segurança, virados para a mesa de prova. Nos casos em que que a área de competição se localiza numa plataforma, os treinadores devem estar sentados fora da área elevada.
  8. O primeiro metro da área de segurança deve ter uma cor diferente do resto do tapete.

Nota: Ver Anexo 5: LAYOUT DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

Explicação:

I. Não é permitido colocar publicidade, seja qual for a sua forma de apresentação (em grandes painéis, paredes, pilares, etc.) a menos de um metro do perímetro exterior da área de segurança.

II. Os tapetes utilizados em competição devem ser completamente antiderrapantes na face que tem contacto com o chão; na face oposta, com a qual os atletas têm contacto, o coeficiente de fricção deve ser o mais baixo possível. É de a responsabilidade do árbitro assegurar que as peças do tatami não se separam durante a prova, já que a ocorrência desta situação pode causar lesões e é considerada perigosa. Os tatamis devem ser devidamente homologados pela WKF.

  1. O casaco do karate-gi , com o cinto atado, tem que, no mínimo, cobrir as ancas e, no máximo, tapar os primeiros três quartos da coxa. As atletas podem usar uma t-shirt branca sem padrões e/ou marcas dentro do karate-gi. Os atilhos do casaco devem estar devidamente atados. Não é permitida a utilização de casacos sem atilhos.
  2. No máximo, as mangas do casaco podem tapar a articulação do pulso; no mínimo, têm que cobrir metade do antebraço. Não é permitido dobrar as mangas. Os atilhos do casaco devem estar devidamente atados no início do combate. Se estes são danificados durante o combate, não é necessário que o atleta troque de casaco durante o mesmo.
  3. As calças devem ser compridas o suficiente para cobrir pelo menos dois terços da canela e não podem tapar o tornozelo. Não é permitido fazer dobras nas calças.
  4. Os atletas devem manter o cabelo limpo e com um comprimento adequado (que não perturbe o desenrolar do combate). Caso o árbitro considere que o cabelo do atleta está demasiado comprido e/ou sujo, este poderá ser desclassificado. Não é permitido o uso de: fitas para o cabelo ( hachimaki ), travessões, ganchos de metal, fitas decorativas, missangas e/ou outros adereços. É apenas permitido o uso de, se necessário, um ou dois elásticos, que apanhem todo o cabelo de uma vez só.
  5. As atletas poderão usar um véu religioso, desde que corresponda ao formato aprovado pela WKF: um véu preto, sem padrões ou marcas que tape o cabelo, mas não a garganta.
  6. Os atletas devem ter as unhas curtas e não podem usar adereços que possam causar lesão aos seus oponentes. O uso de aparelhos de ortodontia metálicos tem que ser aprovado pelo árbitro e pelo médico da prova. Ao participar numa competição, os atletas aceitam, tacitamente, completa responsabilidade por quaisquer lesões de que possam vir a sofrer durante a prova.
  7. É obrigatório o uso dos seguintes equipamentos de proteção, devidamente homologados pela WKF: 9.1 Luvas de combate, em que um atleta usa um par azul e o outro um par vermelho. 9.2 Protetor de dentes. 9.3 Protetor de tronco para todos os atletas, com a adição do protetor de peito para as atletas. 9.4 Caneleiras, em que um atleta usa um par azul e o outro um par vermelho. 9.5 Protetores de pé, em que um atleta usa um par azul e o outro um par vermelho. Não é obrigatório o uso da coquilha, mas no caso de o ser, esta deve ser de um modelo homologado pela WKF.
  8. Não é permitido o uso de óculos graduados. É permitido o uso de lentes de contacto moles, sendo que o seu uso e riscos correspondentes são da responsabilidade do atleta.
  9. É expressamente proibido o uso de adereços, equipamentos ou vestes não autorizados.
  10. Todo e qualquer equipamento de proteção deve ser homologado pela WKF.
  11. A verificação do equipamento dos atletas é da responsabilidade do arbitrador ( Kansa ). É necessário confirmar que ambos os atletas estão a usar equipamentos permitidos e devidamente homologados. (Não é permitido proibir o uso de equipamentos homologados pela WKF em competições continentais, internacionais e/ou nacionais).
  12. O uso de ligaduras e de outros equipamentos de proteção de lesões pré-existentes tem de ser aprovado pelo Árbitro, que por sua vez seguirá o parecer do médico da prova.

TREINADORES

  1. É obrigatório o uso do fato de treino oficial das respetivas Federações Nacionais, assim como da respetiva identificação. A única exceção a esta diretiva é em eliminatórias que terminam num lugar de pódio em eventos oficiais da WKF: nestes casos é obrigatório o uso de roupa formal.

Os treinadores devem usar um fato clássico, em cores escuras, com camisa e gravata; as treinadoras devem usar um fato clássico em cores escuras, com saia/calças e camisa, ou um vestido formal. É permitido às treinadoras usar vestes religiosas, desde que sejam de um modelo aprovado pela WKF (o mesmo que é permitido às árbitras/juízas).

Explicação:

I. Cada participante usa apenas um cinto; vermelho para AKA e azul para AO. Não é permitido o uso de cintos de graduação em competição.

II. Os protetores de dentes devem ser anatomicamente adequados.

III. Se o equipamento de um atleta apresenta irregularidades antes do início da sua eliminatória, ser- lhe-á dado um minuto para corrigir a situação – não é permitido desclassificar o atleta sem lhe dar esta oportunidade.

IV. É apenas permitido aos elementos da equipa de arbitragem remover os seus casacos se a Comissão de Arbitragem assim o decretar.

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE PROVAS DE KUMITE

  1. Um torneio de Karate pode incluir uma prova de kumite e/ou uma prova de kata. A prova de kumite pode ainda ser dividida das seguintes formas: Individual: os atletas podem ser separados por escalões etários e diferentes categorias de pesos. Equipas. As categorias de pesos estão divididas em “combates”. Este termo também é utilizado em referência aos combates individuais entre os vários elementos de equipas adversárias.
  2. Para os Campeonatos Mundiais e Continentais da WKF, os quatro vencedores de medalhas (ouro, prata e dois de bronze) do evento anterior são escolhidos. Para o Karate 1- Premier League, os oito atletas de topo do Ranking Mundial da WKF, no dia anterior à competição, são escolhidos. O direito à escolha diminui para lugares inferiores na ausência de Concorrentes elegíveis para a mesma.
  3. As competições decorrem por eliminação com repescagem, a não ser que haja indicação em contrário. No caso do emprego do sistema de competição por round-robin , é necessário seguir a estrutura descrita no Anexo 14: COMPETIÇÂO ROUND-ROBIN EM KUMITE.
  4. Os procedimentos a seguir durante as pesagens podem ser consultados no Anexo 13: PROCEDIMENTOS EM PESAGENS.
  5. Não é permitido, numa competição individual, substituir os atletas em prova após a realização do sorteio.
  6. Atletas individuais, assim como equipas completas, serão desclassificados ( kiken ) da respetiva categoria se não se apresentarem na chamada. Nos combates individuais de uma competição por equipas, serão atribuídos zero pontos à equipa do atleta que não comparecer e oito pontos à equipa

nome do país ou do clube, a cor da equipa atribuída pelo sorteio, a ordem de entrada dos membros da equipa e os nomes e números identificativos dos atletas. O formulário tem que ser assinado pelo treinador ou pelo atleta nomeado para o efeito.

VIII. Os treinadores devem apresentar à mesa de prova as suas credenciais, em conjunto com as dos seus atletas. Devem de seguida dirigir-se para a área que lhes é destinada, sendo que não lhes é permitido interferir, seja por atos ou de forma vocal, com o ótimo desenrolar do combate.

IX. Se, devido a um erro, são chamados um ou mais atletas errados, o combate é declarado nulo, independentemente do resultado. Para evitar este tipo de erro, o vencedor de cada combate/eliminatória deve confirmar a sua vitória na mesa de prova antes de sair da área de competição.

ARTIGO 4: O PAINEL DE ARBITRAGEM

  1. O Painel de Arbitragem para cada combate consiste num árbitro ( shushin ), quatro juízes ( fukushin ) e um arbitrador ( kansa ).
  2. Nenhum árbitro, juiz e/ou kansa de uma eliminatória de kumite deve ter a mesma nacionalidade, pertencer à mesma Federação Nacional, de qualquer um dos participantes na eliminatória para a qual foram escolhidos. Nas provas da FNKP não pode fazer parte do mesmo clube.
  3. Constituição de um painel de arbitragem:
    • Durante as rondas de eliminação, é entregue ao técnico de informática uma lista que contém os árbitros e juízes disponíveis em cada tatami. Esta lista é elaborada pelo secretário da Comissão de Arbitragem depois do sorteio e após a reunião da equipa de arbitragem. Serão apenas listados os/as árbitros/as presentes durante a reunião e a distribuição destes deve ser feita de acordo com o mencionado em epígrafe. O sorteio do painel para cada combate é feito automaticamente, através das listas previamente elaboradas para cada tatami , sendo selecionados 4 juízes, 1 árbitro e um supervisor ( kansa ). Nas provas da FNKP a lista é elaborada pelo Presidente do CA, dos painéis de arbitragem pelo Chefe de Tatami. Finais Presidente do CA.
    • Após o fim das rondas de eliminação de acesso às finais, cada chefe de tatami cria uma nova lista com 8 técnicos, a entregar à Comissão de Arbitragem, para que se proceda ao sorteio para as rondas para lugares de pódio. Assim que a lista for aprovada pelo presidente da Comissão de Arbitragem, será de novo entregue ao técnico de informática para que se proceda ao sorteio, que selecionará 5 dos 8 oficiais em cada lista.
  4. Adicionalmente, são também designados 2 chefes de tatami, 1 assistente de chefe de tatami, um supervisor da pontuação e dois anotadores, com a exceção de eventos de formato Olímpico, onde haverá apenas 1 chefe de tatami.

Explicação:

I. No início de um combate, o árbitro deve colocar-se na aresta exterior da área de competição. À esquerda do árbitro devem estar sentados os juízes 1 e 2; à sua direita, devem estar sentados os juízes 3 e 4.

II. Após as saudações entre os árbitros e os/as atletas, o árbitro deve dar um passo para trás, ao

mesmo tempo que os juízes se orientam na sua direção, procedendo à saudação. Após este processo, todos se devem dirigir para as suas posições.

III. Aquando da mudança de oficiais, é repetido o processo inicial, descrito no ponto II, com a exceção de que após as saudações, os oficiais saem da área de competição.

IV. Quando há mudanças de apenas um ou dois juízes, o juiz que for fazer a substituição deve aproximar-se do local e do outro juiz, que, entretanto, se levantou. Ambos devem saudar-se e trocar de posição.

V. Em competições por equipas, desde que todo o painel tenha as qualificações relevantes para tal, os juízes e árbitros podem alternar posições entre si, de combate para combate.

ARTIGO 5: DURAÇÃO DE UM COMBATE

  1. Os combates de Kumite Sénior Masculino e Sénior Feminino, tanto individuais como por equipas, duram três minutos. Os combates de Kumite Sub 21 Masculino e Sub 21 Feminino duram três minutos. Os combates dos escalões de Cadetes e Juniores, tanto feminino como masculino, duram dois minutos.
  2. A cronometragem do combate é iniciada quando o árbitro dá o sinal de início e é parada quando é declarado yame.
  3. O cronometrista deve assinalar o início dos 15 segundos finais, assim como o final do combate, de forma claramente audível. Pode usar, para o efeito, um gongo ou um sinal sonoro, como um apito.
  4. Os atletas podem usufruir de um período de descanso entre combates equivalente ao tempo oficial do combate, com exceção de situações em que é necessária a mudança de cor de equipamento. Neste caso, os atletas têm, no máximo 5 minutos para efetuar a troca.

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO

  1. Pontuação atribuída por denominação:

a) IPPON Três pontos b) WAZA-ARI Dois pontos c) YUKO Um ponto

  1. É atribuída pontuação a uma técnica quando esta é executada a uma zona pontuável e cumpre os seguintes critérios: a) Boa forma b) Atitude desportiva c) Aplicação vigorosa d) Atitude marcial ( zanshin ) e) Bom sentido de oportunidade (timing) f) Distância correta.

projeção ter sido executada, o atleta deve executar uma técnica pontuável o mais rapidamente possível para que seja validada.

II. Sempre que um atleta seja projetado de acordo com as regras, escorregue, caia, ou de alguma forma tenha o tronco no chão e lhe seja aplicada uma técnica pontuável, a pontuação a atribuir será ippon.

III. Uma técnica diz-se com Boa Forma quando as suas características lhe conferem eficácia provável dentro dos parâmetros conceptuais do karate tradicional.

IV. Atitude Desportiva é uma componente da boa forma e refere-se a uma atitude não maliciosa de óbvia concentração durante a execução de uma técnica pontuável.

V. A Aplicação Vigorosa define a potência e a velocidade de uma técnica, assim como a clara vontade de que esta seja bem-sucedida.

VI. A atitude marcial ( Zanshin) é o critério que mais frequentemente falta quando se avalia uma técnica. É o estado de manutenção da motivação no qual o atleta permanece totalmente concentrado, vigiando atentamente a possibilidade do oponente contra-atacar. Ou seja, durante a execução da técnica o executante mantém o olhar no oponente e, depois de a técnica ter sido executada, mantém o olhar, vigilante.

VII. O Bom Sentido de Oportunidade ( Timing ) significa realizar uma técnica exatamente no momento adequado para que esta seja o mais eficaz possível.

VIII. A Distância Correta também significa realizar uma técnica a uma distância que assegure o seu maior potencial marcial. Se a técnica se realiza sobre um oponente que se está a afastar rapidamente, o seu efeito potencial é reduzido.

IX. O Controlo de Distância na Execução refere-se ao momento em que a técnica é concluída e em que toca, ou quase toca, no alvo. Técnicas com uma distância de execução entre um toque de pele e uma distância de 5 cm da zona alvo apresentam controlo adequado. No entanto, as técnicas jodan que cheguem a 5 centímetros do alvo e que o oponente não tente bloquear ou evitar são pontuáveis, desde cumpram os restantes critérios. Nas competições de Cadetes e Juniores, em técnicas de pernas jodan, é apenas permitido um contacto ligeiro - (anteriormente descrito como “contacto de pele”) - à cabeça, face ou pescoço. A distância pontuável aumenta para 10 centímetros.

X. Uma técnica que não é válida não o será, independentemente de onde e como for executada. Assim, qualquer técnica que não siga os critérios de pontuação não é pontuável.

XI. As técnicas executadas abaixo do cinto podem ser válidas desde que aplicadas acima do osso púbico. O pescoço, assim como a garganta, são zonas válidas. No entanto, o contacto na garganta não é permitido. Uma técnica aplicada à garganta só é pontuável se houver controlo de distância na execução (ver ponto IX).

XII. Podem pontuar-se técnicas às omoplatas. A zona não pontuável dos ombros é a união do osso do braço com a omoplata e clavícula.

XIII. O sinal sonoro do final do combate indica o fim do combate, mesmo se o Árbitro, inadvertidamente, não o suspender de imediato. No entanto, esse sinal não significa que não se possam dar penalizações. O Painel de Arbitragem pode atribuir penalizações depois do fim do combate, até ao momento de saída dos atletas da respetiva área. Depois disso podem ainda ser atribuídas penalizações, mas exclusivamente pelo Conselho Disciplinar.

XIV. Se os dois atletas executarem uma técnica exatamente ao mesmo tempo, o critério de pontuação “Bom Sentido de Oportunidade” não existiu e a decisão correta é a de não atribuir ponto. Ambos os atletas podem, contudo, receber pontos pelas técnicas aplicadas se cada um tiver duas bandeiras a seu favor e ambas as pontuações tiverem ocorrido antes da declaração de “yame” e do sinal sonoro. XV. Caso um atleta pontue com mais de uma técnica consecutiva antes de o combate parar, ser-lhe- á atribuída a técnica de maior valor de pontuação, independentemente da sequência de aplicação. Por exemplo: se após um tsuki pontuável, o atleta executou uma técnica de pernas, também pontuável, deve ser atribuída a pontuação correspondente à técnica de pernas, já que, independentemente de o soco ter sido aplicado primeiro, o pontapé tem um valor de pontuação mais elevado.

ARTIGO 7: CRITÉRIOS DE DECISÃO

  1. O resultado do combate é determinado pela obtenção de uma vantagem de oito pontos durante o tempo regulamentar; por, no final do tempo regulamentar de combate, ter o maior número de pontos; obter vantagem de pontuação sem oposição ( senshu ) pela obtenção de uma decisão ( hantei ) favorável, ou ainda pela imposição de hansoku, shikkaku , ou kiken ao oponente.
  2. Não existe empate em combates individuais. O árbitro deve apenas declarar um empate ( hikiwake ) em competição por equipas ou em combates round-robin , quando o combate terminar com igual pontuação ou sem pontuação, e nenhum atleta obteve senshu.
  3. Em qualquer combate, se após o tempo regulamentar as pontuações forem as mesmas, mas um obteve vantagem sem oposição ( senshu ), esse atleta será declarado vencedor. Nas provas individuais, se não existir qualquer pontuação por qualquer um dos atletas e se houver um empate sem que um dos atletas tenha obtido vantagem sem oposição ( senshu ), a decisão é tomada por votação do árbitro e de cada um dos quatro juízes. É obrigatório decidir a favor de um dos atletas e essa decisão é baseada nos seguintes critérios: a) A atitude, espírito combativo e força demonstradas pelos atletas; b) A superioridade de táticas e técnicas exibidas; c) Qual dos atletas iniciou maior número de ações.
  4. Se um atleta, a quem foi atribuído senshu , receber uma falta de Categoria 2 por evitar o desenrolar do combate ( jogai , fuga, agarrar e largar, agarrar/empurrar com força ou colocar-se peito-a-peito com o oponente) nos últimos (menos) 15 segundos do combate, perde automaticamente a sua vantagem. O árbitro deve então primeiro mostrar o tipo de infração que o atleta cometeu e solicitar o apoio dos juízes. Assim que, no mínimo, dois juízes apoiem a sua decisão, o árbitro deve mostrar o gesto da Categoria 2, seguida do sinal de senshu e finalmente o sinal de anulação torimasen, e simultaneamente anunciando AKA/AO senshu torimasen.

Em casos onde senshu é anulado com menos de 15 segundos restantes no combate, mais nenhum senshu poderá ser atribuído a qualquer um dos atletas.

Nos casos em que senshu tenha sido atribuído mas um protesto de vídeo bem-sucedido determine que o oponente também marcou e que, na verdade, não há uma pontuação sem oposição, o mesmo procedimento usado para a anulação do senshu.

CATEGORIA 2

  1. Falsear ou exagerar uma lesão.
  2. Saída acidental ( jogai ) da área de competição (não provocada pelo oponente).
  3. Pôr em causa a sua própria integridade física, ou a do oponente ( mubobi ).
  4. Evitar o combate como forma de impedir que o oponente tenha a oportunidade de pontuar.
  5. Passividade – não executar quaisquer técnicas por um período de tempo considerável (não pode ser atribuído após o anúncio dos 15 segundos para o fim do combate).
  6. Agarrar, lutar corpo-a-corpo, empurrar, prender ou encostar peito-a-peito sem tentar executar uma projeção ou outra técnica.
  7. Agarrar o oponente com ambas as mãos por qualquer razão que não seja a execução de uma projeção após agarrar a perna do oponente após este executar uma técnica de pernas.
  8. Agarrar os braços ou casaco do oponente com uma mão sem tentar uma projeção ou técnica pontuável de imediato.
  9. Técnicas que, pela sua natureza, não podem ser controladas de forma segura, assim como ataques perigosos e descontrolados.
  10. Simular ataques com a cabeça, joelhos e cotovelos.
  11. Falar ou provocar o oponente, não obedecer às instruções do árbitro, comportar-se de forma descortês para com os técnicos de arbitragem ou outras faltas de etiqueta.

Explicação:

I. O Karate de competição é um desporto e, como tal, algumas das técnicas mais perigosas são proibidas e todas as técnicas devem ser controladas. Os atletas adultos treinados conseguem absorver golpes relativamente potentes em áreas musculadas como o abdómen, mas o facto é que zonas como a cabeça, cara, pescoço, virilha e articulações são particularmente suscetíveis de lesão. Assim, qualquer técnica que resulte em lesão pode ser penalizada a não ser que tenha sido causada pelo próprio. Os atletas devem executar todas as técnicas com controlo e boa forma. Se não o conseguem, então, deve atribuir-se um aviso ou penalização, independentemente da técnica usada. Nas competições de Juniores e Cadetes deve ser exercido um cuidado maior.

II. Contacto à cara – Seniores - No caso dos atletas Seniores, é permitido o contacto à cara, cabeça e pescoço se este for leve e controlado (mas não à garganta). Nos casos em que o árbitro considere o contacto como sendo demasiado forte, sem que contudo tenha diminuído a capacidade física e competitiva do oponente, pode atribuir um aviso (chukoku). Um segundo contacto sob as mesmas circunstâncias será penalizado com keikoku. Após uma terceira infração, será atribuído hansoku chui. Após a penalização por hansoku chui, qualquer outro contacto, mesmo que não interfira com a capacidade física do oponente, resultará numa penalização por hansoku.

III. Contacto à cara - Cadetes e Juniores - No caso dos Cadetes e Juniores, não é permitido qualquer contacto com técnicas de braços à cabeça, face ou pescoço. Qualquer contacto, independentemente da sua força, deve receber um aviso ou penalização conforme descrito no parágrafo II, exceto se causado pelo recetor (mubobi). Técnicas de pernas jodan podem ser pontuáveis mesmo que terminem num contacto ligeiro (contacto de pele).

IV. O árbitro deve observar o atleta lesionado constantemente. Um pequeno atraso a parar um combate e anunciar uma decisão permite que alguns sintomas de lesão, como um sangramento do nariz, possam fazer-se sentir. A observação também revela quaisquer esforços da parte do atleta para agravar uma lesão ligeira a fim de obter uma vantagem tática, como por exemplo, expirar violentamente através do nariz lesionado ou esfregar a cara com força.

V. Lesões pré-existentes podem provocar sintomas desproporcionais ao grau de contacto usado num dado momento e os Árbitros devem ter isso em mente quando considerarem penalizações por aparente contacto excessivo. Por exemplo, o que parece ser um contacto relativamente ligeiro pode resultar na impossibilidade de um atleta continuar o combate por acumulação dos efeitos de lesões sofridas em combates anteriores. Antes do início do combate, o Chefe deTatami deve examinar os cartões médicos dos atletas e assegurar-se de que estão aptos para combater. O Árbitro deve ser informado sempre que um atleta tenha já sido tratado por uma lesão.

VI. Os atletas que exagerem a reação a um contacto ligeiro, numa tentativa de levar o Árbitro a penalizar o oponente, como por exemplo, segurar a cabeça ou cambalear, ou ainda cair desnecessariamente, serão imediatamente penalizados.

VII. Simular uma lesão inexistente é uma infração séria das regras. Nestas circunstâncias, ou seja, quando um atleta fingir um colapso ou rolar no chão sem que tal ação seja apoiada e considerada aceitável por opinião médica imparcial, deve atribuir-se shikkaku ao atleta em questão.

VIII. Exagerar os efeitos de uma lesão real é menos sério do que simular uma lesão. É, no entanto, inaceitável. Nestes casos, ao primeiro exemplo de exagero deve atribuir-se, no mínimo, hansoku chui. Exageros mais sérios, como por exemplo cambalear pelo tatami, cair ao chão, levantar-se e deixar-se cair de novo podem merecer hansoku imediato, dependendo da seriedade da ofensa.

IX. Os atletas que receberam shikkaku por simularem uma lesão serão retirados da área de competição e conduzidos diretamente à Comissão Médica da WKF, que fará uma examinação física de imediato. A Comissão elaborará um relatório antes do final do Campeonato/Torneio, que será entregue à Comissão de Arbitragem que irá então submeter o seu relatório à Comissão Executiva caso sintam que o caso mereça mais sanções.. Os atletas que simularem uma lesão serão sujeitos às penalizações severas, que podem culminar em expulsão vitalícia da competição, no caso de ser uma situação reincidente.

X. A garganta é uma área particularmente vulnerável e o mais ligeiro contacto deve ser alvo de aviso ou penalização, exceto se este for da responsabilidade do recetor.

XI. As técnicas de projeção dividem-se em dois tipos. As técnicas tradicionais de varrimento como o ashi barai, ko uchi gari, etc., em que o oponente é colocado em desequilíbrio ou projetado sem ser agarrado primeiro – e as projeções que exigem que o oponente seja agarrado por uma mão ou seguro durante a projeção. O único momento em que uma projeção pode ser efetuada segurando o oponente com ambas as mãos é quando esta é executada após se ter agarrando a perna do adversário quando este a está a recolher após uma técnica de pernas. O pivô de uma projeção não pode ser acima do nível do cinto e o oponente deve ser agarrado durante a queda, de modo a garantir uma queda segura. As projeções por cima do ombro, como seoi nage, kata garuma etc., bem como as projeções de “sacrifício” como tomoe nage, sumi gaeshi etc., são expressamente proibidas. Também é proibido agarrar o oponente abaixo da cintura, levantando-o e atirando-o ou agarrar-lhe as pernas para o fazer cair. Se um oponente for lesionado como resultado de uma técnica de projeção, o Painel de Arbitragem decidirá se a técnica deve ser penalizada. O atleta pode agarrar o braço ou casaco do oponente com uma mão, para executar uma projeção ou uma técnica pontuável direta – mas não pode manter o oponente agarrado para executar técnicas de forma contínua. Pode agarrar o oponente com uma mão enquanto executa uma técnica pontuável ou projeção ou ainda para amparar uma queda. Segurar com as duas mãos só é permitido para agarrar a perna do oponente após este ter executado uma técnica de pernas e com o objetivo de o derrubar.

ARTIGO 9: AVISOS E PENALIZAÇÕES

CHUKOKU: É imposto da primeira vez que uma infração menor é cometida (na categoria aplicável).

KEIKOKU: É imposto numa segunda situação de infração menor dessa categoria, ou por infrações que não sejam sérias a ponto de merecerem um hansoku-chui.

HANSOKU-CHUI: Este é um aviso de desclassificação normalmente imposto por infrações para as quais já foi aplicado um keikoku nesse combate. Pode ser imposto diretamente por infrações sérias que não mereçam hansoku.

HANSOKU: É imposto a seguir a uma infração muito séria ou quando já se atribuiu hansoku chui anteriormente. Resulta na desclassificação do atleta. Nos combates por equipas a pontuação do atleta que sofreu a falta será de oito pontos e a do infrator de zero.

SHIKKAKU: É a desclassificação de todo torneio/campeonato, incluindo outras provas que esteja inscrito. O shikkaku pode ser anunciado quando um atleta se recusa a obedecer às instruções do Árbitro, age de forma maliciosa ou comete uma ação que desprestígia e desonra o Karate-do , ou quando outras ações violam as regras e o espírito do torneio. Nos combates por equipas a pontuação do atleta que sofreu a falta será de oito pontos e a do infrator de zero.

Para facilitar o fluxo da disputa, os Árbitros podem, desde que haja mais de 15 segundos restantes do combate, informalmente encorajar os atletas a iniciar a atividade gesticulando (o mesmo que é habitual para fazer com que os competidores pisem o tatami ou avançarem no mesmo) combinada com a ordem “TSUZUKETE” e o afastamento quando os atletas estão agarrados (usando o mesmo gesto habitual para fazer com que os competidores recuem no tatami ) combinada com a ordem verbal “WAKARETE”, ambas sem parar o tempo. Essas medidas não têm como objetivo substituir avisos por infrações óbvias ou se os competidores não responderem imediatamente às ordens.

Explicação:

I. Existem 3 graus de aviso: chukoku, keikoku e hansoku chui. Um aviso consiste numa chamada de atenção dada ao atleta, para que fique claro que houve uma violação das regras de competição, sem que se imponha uma penalização imediata.

II. Existem 2 graus de penalização: hansoku e shikkaku. Ambas podem levar à desclassificação do infrator do i) combate (hansoku) ou ii) do torneio (shikkaku) com possível suspensão de toda e qualquer competição durante um período de tempo a determinar. Aquando da atribuição de shikkaku, a Comissão Legal e Disciplinar pode atribuir sanções, baseando-se na receção de reclamações.

III. As penalizações de Categoria 1 e Categoria 2 não são mutuamente cumulativas.

IV. Pode atribuir-se um aviso em consequência de uma infração das regras, mas uma vez atribuído um aviso de qualquer categoria, qualquer reincidência de uma infração dessa mesma categoria deve ser acompanhada por um aumento da severidade do aviso ou mesmo por uma penalização.

Por exemplo, não é possível dar um aviso ou penalização por contacto excessivo e mais tarde dar um outro aviso por uma segunda ação da mesma natureza.

V. O chukoku é normalmente atribuído aquando de uma primeira infração que não tenha diminuído o potencial de vitória de um atleta.

VI. O keikoku é normalmente atribuído quando o potencial de vitória de um atleta é ligeiramente reduzido, na opinião dos juízes, pela infração cometida.

VII. Um hansoku chui pode atribuir-se ou diretamente, ou após um keikoku. É atribuído quando o potencial de vitória de um atleta é seriamente reduzido, na opinião dos juízes, pela infração cometida.

VIII. Um hansoku pode ser atribuído por acumulação de penalizações, mas também pode ser atribuído de forma direta, devido a uma infração séria das regras. É imposto quando o potencial de vitória de um atleta é reduzido quase a zero, na opinião dos juízes, pela infração cometida.

IX. Qualquer atleta que receba um hansoku por causar uma lesão, e que, na opinião dos juízes e do chefe de tatami, tenha agido de forma perigosa e descontrolada, ou que se considera não ter as capacidades de controlo necessárias para as competições da WKF será objeto de relatório ao Conselho de Arbitragem. Este decidirá se o atleta será suspenso do resto dessa competição e/ou de competições posteriores.

X. Um shikkaku pode impor-se diretamente, sem que primeiro devam existir avisos de qualquer tipo. Caso o árbitro acredite que um atleta agiu com malícia, independentemente de se causou ou não qualquer lesão, a penalização correta é o shikkaku e não o hansoku.

XI. Quando o árbitro considera que um treinador está a interferir com um combate em curso, o árbitro ordena a paragem do combate (yame) e aproxima-se do treinador, fazendo o sinal de comportamento descortês. De seguida, o árbitro declara o recomeço do combate (tsuzukete hajime). Se o treinador persistir no seu comportamento, o árbitro ordena a paragem do combate e pede ao treinador para sair do tatami. O árbitro não reinicia o combate até que o treinador cumpra com a sua ordem. Esta situação não é considerada como shikkaku e a expulsão do treinador é válida apenas para o combate em questão.

XII. Uma expulsão por shikkaku deve anunciar-se publicamente.

ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO

  1. Kiken ou desistência é a decisão anunciada quando um ou mais atletas não se apresentam quando chamados, estão incapazes de continuar, abandonam o combate ou são retirados por ordem do árbitro. Os motivos para o abandono podem incluir lesão não derivada de ações do oponente. A desclassificação por kiken implica apenas a categoria em questão, permitindo aos atletas participar em quaisquer outras categorias onde estejam inscritos.
  2. No caso de dois atletas se lesionarem mutuamente, ou sofrerem dos efeitos de lesões anteriores, e o médico do torneio os declarar incapazes de continuarem o combate, a vitória é dada àquele que tiver maior número de pontos. Em combates individuais, caso a pontuação seja igual, o resultado do combate é decidido por votação ( hantei ), com a exceção de situações em que foi atribuído senshu a um dos atletas. Nas provas por equipas, o árbitro anunciará um empate ( hikiwake ), com a exceção de situações em que foi atribuído senshu a um dos atletas. Se esta situação ocorrer num combate decisivo entre equipas, o resultado do combate será decidido por votação ( hantei ), com a exceção