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Guias e Dicas
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Prova de Interação Humano-computador, Provas de Interação Humano-Computador

prova completa fechada do semestre em curso

Tipologia: Provas

2021
Em oferta
30 Pontos
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Compartilhado em 02/11/2021

j-canuto
j-canuto 🇧🇷

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1.Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita
atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pode ser
problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e
difícil, que é variável de uma pessoa para outra. Tudo isso acontece devido à subjetividade de cada
ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e/ou desenvolve. Sobre os conceitos dos
modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
A) Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os
modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da realidade.
B) As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento
educacional,que aprendem nas escolas.
C) Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de
um sistema interativo são invariáveis para todos.
D) As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações.
Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão em evolução.
2.O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas, ou seja,
as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações
que montam a partir de uma realidade. São esses modelos que condicionam totalmente o seu
comportamento e constituem a sua visão da realidade, que é modificada e simplificada pelo que é
funcionalmente significativo para ele. No que se refere aos modelos mentais em IHC, classifique V
para sentenças verdadeiras e F para falsas:
( F ) Os modelos mentais com relação à utilização de uma interface não é individual, ele é do
grupo.
( V) Os modelos mentais condicionam totalmente o comportamento dos seres humanos.
( ) Os modelos mentais referentes a um sistema, diferente dos demais não são únicos, são
coletivos.
( V ) Os modelos mentais são criados baseados nas experiências individuais e estão em constante
evolução.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A) V - F - V - F.
B) V - F - F - V.
C) F - F - F - V.
D) F - V - F – V.
3.Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os
usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. Eles são derivados de uma mistura
de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que
devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback,
restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na imagem a seguir, assinale a
alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado:
lizado:
A) Restrições.
B) Affordance.
C) Feedback.
D) Consistência.
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1.Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pode ser problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para outra. Tudo isso acontece devido à subjetividade de cada ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e/ou desenvolve. Sobre os conceitos dos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA: A) Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da realidade. B) As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento educacional,que aprendem nas escolas. C) Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos. D) As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão em evolução. 2.O sistema cognitivo humano é caracterizado pelo tratamento de informações simbólicas, ou seja, as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações que montam a partir de uma realidade. São esses modelos que condicionam totalmente o seu comportamento e constituem a sua visão da realidade, que é modificada e simplificada pelo que é funcionalmente significativo para ele. No que se refere aos modelos mentais em IHC, classifique V para sentenças verdadeiras e F para falsas: ( F ) Os modelos mentais com relação à utilização de uma interface não é individual, ele é do grupo. ( V) Os modelos mentais condicionam totalmente o comportamento dos seres humanos. ( ) Os modelos mentais referentes a um sistema, diferente dos demais não são únicos, são coletivos. ( V ) Os modelos mentais são criados baseados nas experiências individuais e estão em constante evolução. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) V - F - V - F. B) V - F - F - V. C) F - F - F - V. D) F - V - F – V. 3.Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. Eles são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na imagem a seguir, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado: lizado: A) Restrições. B) Affordance. C) Feedback. D) Consistência.

  1. Em 1990, Dominique Scapin realizou um estudo visando à organização dos conhecimentos sobre ergonomia de interfaces homem-computador, de modo a torná-los facilmente disponíveis, tanto para especialistas como para não especialistas nessa disciplina. O sistema de critérios definido por Scapin resulta desse esforço e visa facilitar a recuperação de conhecimento ergonômico. A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador. Com relação aos subcritérios da condução, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/glossari.htm. Acesso em: 10 mar. 2020. A) Controle pelo usuário. B) Feedback imediato. C) Brevidade. D) Flexibilidade. 5.O desenvolvimento de um software deve seguir algumas diretrizes, as quais auxiliarão na definição de aspectos físicos importantes, tais como apresentação visual, entrada de dados, controle de sequência etc. A aplicação adequada das diretrizes depende, em termos, do conhecimento do designer acerca do domínio do problema dos usuários e das atividades nesse domínio. Com o objetivo de refinar estas diretrizes, alguns critérios ergonômicos podem ser aplicados. Acerca desses critérios, analise as sentenças a seguir: I- Uma interface prestativa conduz o usuário na sua interação, fornecendo mecanismos que facilitam a entrada de dados, como, por exemplo, indicando o formato adequado e os valores aceitáveis em determinado campo. II- Ao executar um processo demorado, a interface deve mostrar informações sobre o estado do processamento (barra com percentual, tempo de conclusão etc), isto se traduz em confiança ao usuário. III- Ao informar algum erro ao usuário, as mensagens exibidas devem ser de caráter pessoal, repreendendo o usuário sobre ação realizada, a fim de não incorrer novamente no erro. IV- A legibilidade da interface está relacionada às características visuais das informações apresentadas, as quais poderão facilitar ou dificultar a leitura da informação, tais como contraste da letra com o fundo, o alinhamento do texto, entre outros. V- O designer não deve preocupar-se com o número de passos necessários para realizar uma seleção por menus, já que isso demonstra que o sistema está bem organizado e, consequentemente, facilitará a localização das ações que o usuário deseja tomar. Assinale a alternativa CORRETA: A) As sentenças I, II e IV estão corretas. B) As sentenças II, III e IV estão corretas. C) As sentenças II e V estão corretas.. D) As sentenças I, IV e V estão corretas.
  2. Apesar das semelhanças com relação ao termo usabilidade, defendido por autores diversos, todos os conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. Pode-se afirmar que a principal semelhança em todas as definições é terem em comum a importância do usuário, quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA: A) O tempo desperdiçado para aprender a utilização do sistema sem desperdício de esforço cognitivo, é o principal conceito relacionado ao termo eficácia. B) O conceito de segurança diz respeito às garantias de que o sistema não oferece risco à saúde/ergonomia e à segurança, evitando que os usuários cometam erros graves.

I- Avaliação Heurística é um método de avaliação que envolve apenas o analista. II- Inspeção é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. III- Estudo de Campo é um método de avaliação que NÃO envolve usuários. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: https://www.researchgate.net/publication/306375261_METODOS_DE_AVALIACAO_DE_USABI LIDADE_CARACTERISTICAS_E_APLICACOES. Acesso em: 29 mar. 2019. A) As afirmativas II e III estão corretas. B) Somente a afirmativa III está correta. C) As afirmativas I e III estão corretas. D) As afirmativas I e II estão corretas.

  1. O método de avaliação de comunicabilidade visa qualificar a recepção dos artefatos de metacomunicação no sistema por parte dos usuários, ou seja, a compreensão por parte do usuário acerca das mensagens fornecidas pelo designer para a melhor manipulação do sistema. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( F ) A interpretação dos dados obtidos a partir do teste de comunicabilidade deve ser etiquetada conforme as expressões emanadas pelos usuários. ( V ) A expressão "E agora?" utilizada pelo usuário ao navegar em uma interface demonstra que ele não sabe o que fazer em determinado momento para concluir a tarefa e buscará elementos que lhe auxiliem a decidir o próximo passo. ( ) A consolidação dos resultados se dá com a interpretação da etiquetagem e com a elaboração do perfil semiótico, em que são identificados os problemas e apresentadas as considerações. ( ) A recusa de affordance trata-se de um problema de interação no qual o usuário não compreende as propriedades fundamentais que determinam como este artefato pode ser utilizado, e desta forma acaba realizando a tarefa de uma forma mais complicada. Assinale a alternativa que a apresenta a sequência CORRETA: A) F - V - F - V. B) F - F - V - F. C) V - F - F - F. D) V - V - V – F. 11.(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:

I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). A) I, II e III. B) I e III, apenas. C) I, apenas. D) II e III, apenas.

  1. (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.X III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: A) II, III e IV. B) I, II e III. C) II e IV. D) I, III e IV.