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Este texto discute os conceitos e benefícios da brincadeira para crianças, adolescentes e adultos. Aborda as vantagens da atividade motora, desenvolvimento do equilíbrio, socialização, criatividade e outros aspectos importantes. Além disso, descreve as características e necessidades de crianças em diferentes etapas de desenvolvimento.
O que você vai aprender
Tipologia: Notas de estudo
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Não perca as partes importantes!
Elaborado por: João Eloir de Carvalho
Os estudos e pesquisas realizadas para a organização deste material didático fazem parte de algumas experiências práticas vivenciadas em aulas de recreação e lazer, animação e entretenimento, através dos jogos e brincadeiras e ainda de outros programas de aprendizagem, como a animação sócio-cultural, que constituem os currículos dos cursos de graduação em Educação Física e Turismo da Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Alguns referenciais também foram desenvolvidos a partir de cursos realizados em congressos das áreas afins e que foram ministrados por professores das áreas do lazer, do entretenimento da recreação de diversos estados e instituições públicas ou particulares de ensino ou de caráter social. Há de se ressaltar ainda a importância dos conteúdos teóricos que destacam as características e necessidades das diversas faixas etárias que estarão sendo atendidas durante o projeto comunitário, a fim de embasar de formas didáticas, psicológicas e técnica, as pessoas envolvidas np planejamento, elaboração, organização e execução das ações referentes à prática de atividades recreativas nos diversos contextos em que estarão inseridos. É oportuno lembrar e analisar os conceitos e discussões sobre a brincadeira, a qual deve ser levada muita a sério no desenvolvimento das crianças, adolescentes e adultos, pois o ato de brincar vai oportunizar as pessoas uma vivência pura e simples da sua essência lúdica, possibilitando um aumento da auto estima, um auto conhecimento de suas responsabilidades e valores, uma troca de informações e experiências corporais e culturais, através das atividades de socialização, e ainda do enriquecimento de suas próprias capacidades, através do estímulo à iniciativa, da melhoria nos processos de comunicação e principalmente da opção por ações que estimulem a criatividade, que é certamente uma característica e um objetivo fundamental da recreação, seja através do uso de uma brincadeira ou de um jogo, dentre as suas diversas formas de realização. Espero que este material possa de forma didática, técnica e pedagógica auxiliar e enriquecer o conhecimento de todos aqueles que estarão desenvolvendo suas ações comunitárias através da recreação e do lazer, pois como dizia CLAPARÉDE, “Nada mais sério que uma criança brincando” ou conforme KISHIMOTO, que ressalta “quando brinca a criança está tomando uma certa distância da vida cotidiana, está no mundo do imaginário”. É urgente e fundamental refletir, que o conceito de criança não está vinculado apenas à idade cronológica, mas aos conhecimentos, experiências e necessidades que transformam todos os seres humanos, independentes da idade que possui em uma criança, que pode fazer do ato de brincar, do recrear-se e do uso correto do seu tempo de lazer, um trampolim para uma vida de melhor qualidade e boa convivência consigo mesmo e com as pessoas que estão inseridas em seu meio.
faixas etárias com as quais poderemos estar nos envolvendo no momento da aplicação dos jogos e brincadeiras. Desta forma, queremos destacar alguns elementos motores, psicológicos e sociais, que podem interferir no processo formativo e educacional das faixas etárias em estudo:
Faixa etária Características Necessidades 02 a 03 anos - Início do desenvolvimento da função simbólica, base para a aquisição da linguagem;
04 a 06 anos - É expansiva e formula perguntas sobre vários assuntos;
-Gosta de criar e do improviso, apresentando atitudes de independência e solidariedade;
7 a 9 anos - Entra no estágio das operações concretas, sendo capaz de produzir uma imagem mental de uma série de ações;
10 a 12 anos - Períodos calmos, seguidos de rápido crescimento em altura e peso;
estabilizadas, com um aumento de intelectualidade e melhor capacidade de observação, o que vai contribuir de forma significativa para a aprendizagem;
grande complexidade de regras;
Adultos (^) - Ocorre nesta fase a revalorização da atividade física e lúdica;
A recreação compreendida como os jogos e as brincadeiras podem ser classificadas de diversas formas ou nomenclaturas, levando-se em consideração os diversos autores existentes, que estudam e analisam as ações recreativas no contexto educacional e social. As atividades podem ser classificadas por faixas etárias, por número de participantes, pelos espaços onde realizam ou ainda pela metodologia
aplicada em seu desenvolvimento. As atividades que seguem foram classificadas pelas suas características organizacionais e metodológicas, levando-se em conta ainda suas características históricas e sociais, então a sugestão para o desenvolvimento das atividades de lazer e recreação dentro do projeto são as seguintes:
Boneca de lata
O – Em circulo, na posição em pé.
D – O animador orienta os participantes a memorizar as partes do corpo, que serão apontadas de forma crescente durante o desenvolvimento da atividade. Minha boneca de lata bateu a cabeça no chão. Levou mais de uma hora pra fazer arrumação Desamassa aqui (apontando na cabeça) pra ficar boa.
Vai se acrescentando outras partes do corpo, memorizando a seqüência correta.
Dança do chep-chep
O – Em circulo, na posição em pé.
D – O animador fica no meio dos participantes, primeiramente ensina a letra da música, orientando que na primeira parte todos devem movimentar-se livremente, na segunda parte da música o animador para na frente de um dos participantes e dança ao seu estilo, a pessoa deverá repetir os gestos do animador. Em seguida este também irá parar em frente de uma outra pessoa e dançar ao seu jeito até que todos tenham passado pela posição de imagem e espelho. Ao final pode-se dançar em formação de trenzinho, com o animador à frente orientando os movimentos. Música: Quando fui à Nova York visitar a minha tia, ela me ensinou a dançar o chep-chep (1ª parte) dança o chep-chep, dança o chep-chep, dança o chep-chep, mas dança bem (2ª parte).
Dança do conga
O – Em círculo, na posição em pé.
D – O comando dos movimentos vai passando por todos os participantes, quando tem citados o seu nome durante a música. Música: Conga, conga, dança da mironga / uma mão vai à cabeça e a outra na cintura mexendo a bunditia e dançando esta conguitia e agora quero ver o (nome de uma pessoa) dançar conga.
Legal-legal
O – Em 2 círculos concêntricos (um de frente para o outro)
parte devera ser realizada só com gestos sem a musica e assim sucessivamente, ate que toda a musica só se realize com gestos, interpretando os animais que foram citados. Musica: Lá vem o crocodilo, o orangotango, as duas serpentinhas, a águia real. O gato, o rato, não faltou ninguém, só não se via o cão pequinês.
Seguir o líder
O – Em colunas, com o mesmo numero de pessoas. D – O primeiro elemento da coluna devera fazer movimentos e os demais deverão repetir todos os movimentos que o líder executar. A um comando o primeiro passara a ser o ultimo e o que ficou a frente devera continuar a atividade, tornando-se o líder naquele momento.
As jaulas e o caçador
O – Em grupos, com o mesmo numero de pessoas distribuídos em quatro quadrados demarcados nos cantos. Os quadrados deverão estar demarcados com iniciais dos animais que serão representados pelos participantes (Ex: jaula dos macacos (M) dos cachorros (C) dos leões (L) e das avestruzes (A)).
D – Ao comando do animador os animais denominados deverão trocar de jaulas, ao centro uma ou duas pessoas farão o papel do caçador, que ira tentar tocar nas pessoas que estão trocando de lugar. As pessoas que forem tocadas trocarão de lugar com o caçador, passando a desempenhar o seu papel. M – Fita adesiva para demarcar os espaços.
Pega-pega da corrente
O – Em grandes grupos, distribuídos atrás de uma linha de saída, uma pessoa no meio das linhas demarcadas, em posição para “pegar” as pessoas que tentarão passar para o outro lado da quadra ou do espaço determinado. D – Ao comando do animador todos os participantes deverão passar em velocidade para o outro lado do espaço, ficando atrás da linha demarcada. Ao passar as pessoas que forem pegas pelo participante que esta no meio deverão dar as mãos e em forma de corrente tentarão pegar os próximos participantes. Todos os que forem pegos deverão participar da corrente, aumentando o número dos participantes, se a corrente quebrar os participantes não poderão ser pegos.
Pac man
O – Espalhados em cima das linhas existentes na quadra ou demarcadas para a atividade. D – Um dos participantes fará o papel do pegador e devera deslocar-se por cima das linhas, assim como todos os participantes. Ao serem pegos passarão a desempenhar o
papel de pegador, ou aumentarão o numero de pegadores. A atividade se desenvolvera sempre em cima das linhas, como se fossem labirintos e os participantes só poderão ser pegos se estiverem em cima das mesmas linhas.
Rouba-rabo
O – Espalhados dentro do espaço determinado. D – Cada participante devera dobrar uma folha de jornal ate que a mesma se transforme em uma tira, esta deverá ser colocada nas costas, pendurada na calca, imitando um pequeno rabo. Ao sinal do professor todos deverão tentar roubar os rabos dos colegas, defendendo os seus sem sair do espaço determinado. Aqueles que saírem dos espaços serão considerados perdedores e deverão sair da atividade, bem como aqueles que perderem os seus rabos. Ao final ira verificar-se qual o participante que conseguiu roubar o maior numero de rabinhos. M – 1 folha de jornal para cada participante.
Troca de arcos
O – Espalhados, cada um dentro de um arco. D – Todos os participantes deverão permanecer dentro de um arco, apenas um participante ficara sem o arco, livre pelo espaço determinado para a brincadeira. Este devera dar um comando e todos deverão trocar de lugar, sendo que um dos arcos será ocupado pela criança que deu o comando, então o participante que ficou sem o arco devera dar seqüência à atividade dando um novo comando para os participantes trocarem de lugar. Os comandos poderão ser alternados, como por exemplo: pela cor dos arcos, cor das roupas, ou outras características. M – 1 arco para cada participante.
Zoológico
O – Idem a atividade anterior. D – O desenvolvimento da brincadeira segue as regras da anterior, mas nesta os participantes recebem ou escolhem nomes de animais que deverão representar e os comandos de quem esta sem o arco serão realizados com as referências das características dos animais (ex: 4 patas, orelhas grandes, etc...) ou ainda com referencias gerais como (ex: mamíferos, bípedes, etc...) ao final os participantes deverão imitar os animais ao trocar de lugar.
Bola ao túnel
O – Em circulo com as pernas semi-abertas e os pés unidos aos outros participantes. D – Um dos participantes devera girar em torno do circulo tentando jogar uma bola pelo meio das pernas dos demais participantes que estão virados para o centro, de costas para o lado externo do circulo. Aquele que permitir que a bola passe sairá do circulo e ira para fora do mesmo, tomando o lugar de quem estava de posse da bola. As formas de defesa poderão ser variadas: primeiro fechando as próprias pernas, com apenas
Calçar as cadeiras
O – Dividir os participantes em dois ou três grupos com mesmo numero de participantes, os quais deverão ficar descalços e ceder os seus calcados para a realização da atividade. D - Os calçados serão espalhados por toda a quadra ou o espaço em que será realizada a atividade, um elemento do grupo ficara com os olhos vendados e devera procurar dois pares de calcados idênticos e calcar os pés das cadeiras que estarão nas extremidades. O grupo devera permanecer nas laterais e poderá orientar os participantes do seu grupo a encontrar os calcados e encontrar as cadeiras para cumprir a tarefa, vencera a equipe que conseguir calcar os 4 pés da cadeira no menor tempo. Na segunda vez a orientação poderá ser realizada apenas com sons, sem pronunciar palavras. M – 2 ou 3 cadeiras e vendas para os olhos.
O dragão
O – Os participantes deverão ficar em circulo e ao centro uma coluna com 7 ou 8 pessoas, segurando pela cintura uns dos outros. D – As pessoas que estão ao centro representarão o papel de um dragão, onde o primeiro será a cabeça e o ultimo será o rabo, os demais serão o corpo. Os outros participantes estarão em um circulo e de posse de uma bola, trocarão passes até conseguir acertar a bola no rabo do dragão. A cabeça 9primeira pessoa da coluna) devera defender o rabo (ultima pessoa da coluna) pois se os participantes conseguirem acertar a bola no rabo a cabeça passara a ser o ultimo e conseqüentemente será caçado pelo grupo. Se a cabeça defender a bola, então a pessoa que arremessou a bola em direção do rabo e que ira para a coluna e a cabeça sairá do meio, indo para o circulo. M – 1 ou 2 bolas de borracha.
10 passes
O – Dois grupos com o mesmo numero de participantes, identificados com coletes ou outro material que identifique os grupos. D – Ao sinal do animador uma das equipes que tem a posse da bola devera trocar passes com o objetivo de executar 10 passes consecutivos, sem que a bola caia ao chão, ou seja, interceptada pela equipe adversária. Se a bola cair ao chão ou for roubada pela equipe adversária, a contagem recomeça para a outra equipe. Cada vez que uma equipe conseguir executar os 10 passes marcara um ponto. M – 1 bola e apito.
Os 7 erros
O – Em circulo ou em uma fila (um ao lado do outro). D – Serão escolhidos 2 ou 3 participantes que deverão observar todos os outros em seus mínimos detalhes, roupas, acessórios, lugar em que estão e outras características. Os três serão retirados do local e então serão realizadas 7 mudanças nos participantes, as quais deverão ser relatadas pelos mesmos ao retornarem ao espaço onde a brincadeira esta se realizando.
Quem sou eu?
O – Todos sentados ao chão ou em cadeiras. D – Um elemento será retirado do local onde a brincadeira estará se realizando, os outros participantes escolherão para ele um personagem (ex: Mickey mouse), quando a pessoa retornar fará perguntas aos participantes da seguinte forma: se eu fosse uma cor, qual eu seria? Se eu fosse um animal qual eu seria? As pessoas darão a ele apenas as respostas diretas, sem maiores explicações. Será dada a ele a possibilidade de um mínimo e um máximo de perguntas que poderão ser realizadas, a fim de que o elemento possa descobrir qual e o seu personagem.
Qual e o objeto?
Os - Divididos em grupos com mesmo numero de participantes ou participação individual. D – O animador selecionara uma quantidade de pequenos objetos que serão colocados um a um dentro de um saco de pano escuro. Cada participante, somente através do tato, em um tempo de aproximadamente 20 segundos, devera descobrir qual o objeto que esta dentro do saco. Cada acerto contara um ponto para sua equipe. M – 1 saco de tecido escuro e pequenos objetos.
Apito escondido
O – Em circulo, sentados ou ajoelhados. D – 3 ou 4 pessoas serão retiradas do grupo e ao retornar deverão descobrir com quem e onde esta o apito. Todos os participantes deverão fingir estar escondendo um apito, mas na verdade o apito estará pendurado nas costas do animador, e quando este se aproximar de um participante o mesmo disfarçadamente devera apitar e largar o apito ate que a pessoa que saiu do circulo descubra a senha da brincadeira. Cada pessoa terá 2 ou 3 chances para descobrir com quem e onde esta o apito. M – 1 apito com cordão.
Revezamento das letras
O – Em grupos com mesmo numero de participantes, sentados ao chão ou na sala. D – O animador prepara vários papeis com letras que formarão palavras e que por sua vez poderão formar frases ou provérbios (Ex. quem tem boca vai a Roma). O grupo de posse das letras devera formara as palavras e com estas adivinhar as frases, vencendo o grupo que realizar a tarefa em menor tempo. Se um dos grupos conseguir formar frases extras com as palavras, obterão pontos extras. M – Pedaços de papeis com letras para cada grupo.
Me abraça
O – Todos os participantes dispersos pelo espaço, um deles será o “pegador”. D – Ao comando do animador a pessoa determinada tentara pegar um dos participantes, os quais para se salvar deverão se abraçar frente a frente com outro participante. Aquele que for tocado pelo pegador antes que consiga abraçar outra pessoa passara a ser o pegador.
O fugitivo
O – Espalhados pela quadra, cada participante receberá um numero. D – Todos os participantes recebem um numero, ao comando do animador um dos participantes em ordem crescente dos números ou conforme o numero solicitado pelo animador inicia uma fuga pelo espaço determinado. Os demais tentam encostar a bola no elemento que esta em fuga, os participantes não podem jogar a bola, mas encostar, necessitando deslocarem-se para se aproximar do fugitivo. Quando o elemento que estava fugindo for pego, denomina-se o próximo que ira iniciar a fuga. M – 1 bola de borracha.
Corrida do jornal
O – Em grupos com mesmo numero de participantes, distribuídos em colunas. D – Os componentes de cada coluna, após o sinal do animador, deverão correr sobre as folhas de jornal que estão à frente de cada coluna, sem tocar nos jornais, devera então pegar uma bola pequena que estará dentro de um balde. Então voltará em velocidade e entregara a bola para o próximo que executara a mesma ação, trazendo mais uma bola para o próximo participante. Na seqüência, os demais participantes deverão executar a mesma tarefa, mas não poderão deixar as bolas cair, se isto ocorrer deverão voltar ao inicio da atividade. M – Folhas de jornal, bolas de gude ou de ping-pong e 1 balde para cada grupo.
Bom dia
O – Em circulo, de mãos dadas. Ao centro um participante com os olhos vendados. D – Os participantes do circulo rodam para a direita ou para a esquerda, até que em um momento o elemento que esta ao centro da um sinal para que o circulo pare de girar. Então aponta para um participante que esta no circulo, este então dirá “Bom dia !”. O elemento do centro tentara reconhecer pela voz quem e a pessoa, terá três chances para descobrir, se acertar a pessoa que falou ira para o centro, se errar a atividade prossegue.
O dado maluco
O – Em circulo, em pé. D – O animador apresenta ao grupo um dado gigante ou uma caixa de papelão montada como um dado, com suas seis partes distintas.Se estabelecem algumas tarefas para cada lado que o dado cair (Ex: se for o numero 1, todos devem cantar / se for o 2, todos devem dançar / se for o 3, todos devem rir / etc...). Poderão ainda serem determinadas tarefas físicas ou competitivas, quem realizara a tarefa errada devera sair da brincadeira e sentar. M – 1 dado gigante ou 1 caixa de papelão marcada nos seis lados.
Anel e palito
O – Em grupos com mesmo numero de participantes, que sentarão em colunas, um atrás do outro, se possível intercalando um homem e uma mulher. D – Cada participante terá um palito na boca e será entregue um anel ao primeiro elemento da coluna. A um sinal os participantes que encabeçam as colunas colocam o anel no palito e passam para o próximo participante, sem o auxilio das mãos. Será considerada vencedora a equipe que passar ao anel ate o ultimo participante no menor tempo. Se o anel cair devera voltar ao primeiro participante de cada coluna. M – 2 caixas de palitos de fósforos e 1 anel para cada grupo.
M – 1 bola de basquete e aros ou arcos colocados nas extremidades da quadra.
Basquete do capitão
O – Dividir o grupo em equipes com o mesmo numero de participantes. D – Será realizado um jogo de basquetebol com regras adaptadas, ou seja, somente com passes entre os participantes e com um numero mínimo de passes a ser executado antes de arremessar a bola à cesta. A cesta também será adaptada, haverá em cada lado da quadra uma cadeira e em cima desta um elemento de cada equipe com um arco na mão. A pessoa que esta em cima da cadeira não poderá sair de cima desta, mas poderá levantar o arco ou abaixá-lo conforme o arremesso executado, auxiliando para que sua equipe consiga marcar os pontos necessários. E importante também que o local onde a cadeira esteja localizada seja limitado, não se permitindo a entrada neste espaço de nenhum jogador, se já de ataque ou de defesa, visando a segurança da pessoa que esta em cima da cadeira. M – 1 bola de basquete ou de borracha, 2 arcos e 2 cadeiras.
Voleibol gigante
O – Os participantes serão divididos em duas equipes com o mesmo numero de participantes, independente do numero de pessoas participantes do jogo. D – As equipes realizarão um jogo de voleibol adaptado, em um espaço determinado, com o uso de uma rede de voleibol ou somente com uma corda divisória. Será utilizada uma bola gigante (plástico) e as regras serão as seguintes: cada equipe devera dar no mínimo 3 toques e poderá dar no máximo 5 toques na bola, antes que ela passe para a quadra adversária. Serão computados um total de pontos determinados pelo animador. M – 1 bola de plástico gigante, 1 rede de voleibol ou elástico e 1 apito.
Voleixiga
O – 2 equipes com o mesmo numero de participantes, divididos no espaço determinado para a ação do jogo. D – Cada participante devera ter de posse uma bexiga cheia, quando o animador der o sinal todos deverão arremessar as bexigas na quadra da equipe adversária durante o tempo determinado pelo animador. A um sinal o jogo será interrompido e nenhum jogador poderá tocar nas bexigas, então ira se contar quantas bexigas existem em cada lado da quadra. A equipe que tiver no seu lado da quadra o menor número de bexigas, será a vencedora. M – 1 bexiga para cada participante e elástico para divisão do espaço.
Caçador móvel
O – 2 equipes com o mesmo numero de participantes, divididas nos espaços demarcados para a atividade. Haverá duas pessoas de posse de uma corda elástica ou um elástico dividindo a quadra das equipes. D – Será realizado um jogo de caçador, onde cada equipe tentara acertar a bola em um elemento da equipe adversária e desta forma tirá-lo do jogo. A corda divisória será movimentada para frente ou para trás, aumentando ou diminuindo o campo de uma das equipes, tornando o jogo mais dinâmico e participativo. Regras para o desenvolvimento do jogo: são consideradas validas as partes do corpo como os braços, pernas e tronco, não sendo validas a cabeça e os pés. Se a bola bater em mais de uma pessoa e cair ao chão, todos terão que sair do jogo e ainda se a bola bater em um jogador e outro conseguir segurar o mesmo será considerado salvo. O jogo se realizara ate que todos os elementos de uma equipe sejam atingidos ou ainda conforme o tempo determinado pelo animador. M – 1 bola de borracha ou de voleibol, 1 corda elástica ou elástico para divisão da quadra.
Caçador das garrafas
O – 2 equipes com o mesmo numero de participantes, divididas nos espaços determinados para a realização da atividade. D – Cada participante devera escolher um espaço da sua quadra e colocar uma garrafa ao chão, a qual não poderá mais ser mudada de lugar. Cada equipe então tentara acertar com a bola a garrafa dos jogadores da equipe adversária e desta forma tirá-lo do jogo. Cada jogador poderá defender sua garrafa com os pés, as mãos ou qualquer parte do corpo, bem como, um jogador poderá defender a garrafa dos seus companheiros de equipe. Se durante os movimentos de defesa o próprio jogador ou um de seus colegas derrubar a garrafa, o jogador será considerado morto e devera sair do jogo, indo para qualquer um dos lados da sua quadra, auxiliando seus companheiros a derrubar as garrafas da equipe adversária. O jogo será encerrado quando uma das equipes conseguir derrubar todas as garrafas da outra equipe. Para tornar o jogo mais dinâmico no decorrer do mesmo, poderá se colocar mais de uma bola em jogo, tendo como regra especial o seguinte: cada vez que um jogador tiver a sua garrafa derrubada, o jogo será interrompido e ao reiniciar cada equipe terá a posse de uma das bolas. M - 1 ou 2 bolas de borracha ou de voleibol, 1 garrafa descartável com areia ou de madeira para cada participante.
Vôlei de toalha
O – 2 equipes com mesmo numero de participantes, distribuídas em duplas no espaço determinado para a atividade. D – A cada lado da rede deverão estar de 4 a 6 duplas e cada dupla devera manter uma toalha esticada. Cada equipe devera passar a bola no mínimo 3 vezes antes de lançá-la para o outro lado da quadra. Se a bola tocar no chão ou não passar da rede será ponto para a equipe adversária. Não há saque, o jogo se inicia com três passes dentro da própria quadra, os jogadores não podem andar com a bola na toalha. M – 1 bola de vôlei, 1 rede ou elástico para separar a quadra e 1 toalha ou saco de estopa para cada dupla.