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Guias e Dicas
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Manual do KSudoku: Regras, Estratégias e Dicas, Exercícios de Tradução

Saiba tudo sobre o jogo ksudoku, uma variante do clássico quebra-cabeça de colocação de símbolos. Aprenda as regras básicas, estratégias e dicas para resolver os quebra-cabeças. Escolha o tipo e tamanho do jogo e comece a jogar!

Tipologia: Exercícios

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Cunha10
Cunha10 🇧🇷

4.5

(324)

225 documentos

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Manual do KSudoku
Mick Kappenburg
Eugene Trounev
Ian Wadham
Tradução: Marcus Gama
Tradução: André Marcelo Alvarenga
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Baixe Manual do KSudoku: Regras, Estratégias e Dicas e outras Exercícios em PDF para Tradução, somente na Docsity!

Mick Kappenburg

Eugene Trounev

Ian Wadham

Tradução: Marcus Gama

Tradução: André Marcelo Alvarenga

Resumo

Esta documentação descreve o jogo KSudoku, um puzzle de colocação de símbolos, baseado na lógica.

Capítulo 1

Introdução

TIPO DE JOGO:

Lógica, Tabuleiro

NÚMERO DE POSSÍVEIS JOGADORES:

Um

O KSudoku é um quebra-cabeça de colocação de símbolos baseados em lógica.

O jogador precisa preencher uma grade com símbolos de modo que cada coluna, linha e bloco do tabuleiro contenha apenas uma instância de cada símbolo. No KSudoku, os símbolos são normalmente os números 1 a 9, mas também podem ser as letras A a P ou A a Y nos quebra- cabeças maiores. Os quebra-cabeças começam com o tabuleiro parcialmente preenchido e a sua tarefa é preencher o resto.

Quando iniciar um jogo, você poderá escolher entre vários tipos e tamanhos do Sudoku. Você pode fazer então o KSudoku gerar um quebra-cabeça para resolver ou poderá começar com um tabuleiro vazio e introduzir um quebra-cabeça de outra origem, como um jornal, e depois fazer com que o KSudoku o valide ou talvez resolva.

Existem diversas variantes do Sudoku existentes e o KSudoku oferece uma boa seleção delas. A variante mais comum do jogo tem uma grade de quadrados 9x9 e usa algarismos arábicos de 1 a 9 como símbolos. A grade tem 9 linhas e 9 colunas, que são divididas em 9 blocos de quadrados 3x3. O problema é - cada símbolo só pode ser usado uma vez por linha, coluna e bloco.

NOTA

Leva bastante tempo e concentração para completar um jogo. Contudo, a resolução de quebra- cabeças de Sudoku ajuda a aumentar a atividade global do cérebro, sendo desta forma altamente recomendado.

verificar se o símbolo que está prestes a inserir em um lugar livre já existe em qualquer ponto da linha vertical ou horizontal da qual esse quadrado faz parte. A coloração também realça o bloco que, como já foi mencionado, também só pode conter uma única instância de cada símbolo. Se não precisar do realce, você pode usar a opção ConfiguraçõesConfigurar o KSudoku... para o desativá-lo.

Continue a inserir símbolos de acordo com as regras, até que todo o campo de jogo tenha sido preenchido. Neste ponto, o KSudoku irá verificar se todos os elementos introduzidos são válidos e irá corrigi-lo ou continuará à espera da solução.

Capítulo 3

Regras do jogo, estratégias e dicas

3.1 Regras Gerais do Jogo

As regras do KSudoku são bastante simples.

  • Dependendo do tamanho do tabuleiro do jogo, do tipo de quebra-cabeça e do nível de difi- culdade escolhido, um quebra-cabeça individual do KSudoku poderá levar até algumas horas para ser selecionado.
  • Cada quadrado pode conter um e apenas um símbolo.
  • Cada linha horizontal (como definida no tabuleiro de jogo) poderá conter cada símbolo apenas uma vez.
  • Cada coluna vertical (como definida no tabuleiro de jogo) poderá conter cada símbolo apenas uma vez.
  • Cada bloco (como definido no tabuleiro de jogo) poderá conter cada símbolo apenas uma vez.

NOTA:

O conjunto de símbolos depende do tamanho do jogo que você escolher.

  • Não é necessário qualquer conhecimento matemático ou linguístico para resolver os quebra- cabeças do KSudoku.
  • Os símbolos que já estão no tabuleiro do jogo quando o quebra-cabeça inicia não podem ser alterados.
  • Você só poderá modificar os símbolos que tiver inserido previamente.
  • Os quebra-cabeças gerados pelo KSudoku só têm uma solução.
  • Os quebra-cabeças que você introduzir podem não ter solução ou ter mais que uma. Porém, se forem de uma fonte publicada, isto pode significar que você digitou os dados incorretamente.
  • Se você tiver muitos problemas ao resolver um determinado quebra-cabeça, e se precisar mesmo usar a funcionalidade de ’Dica’, então provavelmente deveria diminuir o nível de difi- culdade ou tentar um quebra-cabeça mais simples e básico.
  • Algumas disposições de quebra-cabeças oferecem formas muito específicas do tabuleiro de

jogo. É uma boa ideia ativar a opção de realce, mesmo que se considere um jogador experiente.

Capítulo 4

Resumo da interface

4.1 A tela de boas-vindas

A tela de boas-vindas é a primeira coisa que você vê quando iniciar o KSudoku ou use a barra de ferramentas ou menu para pedir um novo jogo. Ele tem uma lista com todos os tipos e tamanhos de quebra-cabeça, podendo clicar em um deles para selecioná-lo.

Se você clicar no botão Inserir um quebra-cabeça , irá aparecer um tabuleiro vazio do tipo e tamanho selecionados. Aqui você poderá usar o mouse ou o teclado para inserir um quebra- cabeça de outra origem, como um jornal. Quando tiver concluído, use o botão Verificar da barra de ferramentas ou do menu para verificar o quebra-cabeça. Ele deverá ter apenas uma solução. Se for o caso, você poderá começar a resolver o quebra-cabeça ou pedir ao KSudoku para o resolvê-lo. Se não existir uma solução ou existir mais que uma, provavelmente significa que você cometeu um erro ao inserir os dados.

Se você clicar no botão Gerar um quebra-cabeça , o KSudoku irá mostrar um tabuleiro com alguns quadrados já preenchidos. Dependerá de você preenchimento do resto.

Antes de gerar um quebra-cabeça, verifique se as configurações dos botões de Dificuldade e Simetria estão a seu gosto. Você pode alterá-los durante um jogo, mas não farão efeito até que o próximo quebra-cabeça seja gerado.

NOTA

Se você não conseguir ver os botões de Dificuldade e Simetria , use o item do menu ConfiguraçõesMostrar a barra de status para se certificar de que a barra de status está visível.

O botão Dificuldade oferece seis níveis de dificuldade, do Muito fácil ao Difícil , Diabólico e Ilimitado. Os níveis mais fáceis podem levar alguns minutos para serem resolvidos em um tabuleiro 9x9. Os níveis Difícil e Diabólico podem levar cerca de uma hora e pretendem ser equivalentes aos níveis de dificuldade encontrados nos jornais. Os quebra-cabeças Samurai e os tamanhos 16x16 ou 25x25 levam mais tempo para resolver, simplesmente porque existem mais linhas, colunas e blocos para preencher.

O nível Diabólico normalmente necessita de uma ou mais adivinhações, com a hipótese de voltar atrás se você se enganar. Os níveis mais baixos podem ser resolvidos normalmente apenas com lógica. O nível Ilimitado não tem limites sobre o número de adivinhações necessárias, quando

é necessária a primeira adivinhação ou quão complexa poderá ser a lógica. É fornecido apenas para interesse dos jogadores experientes, mas tende a gerar quebra-cabeças quase impossíveis e desinteressantes, não sendo recomendado para o uso geral.

O botão Simetria oferecem sete tipos de simetria, incluindo a Sem Simetria. Isto controla a disposição e aparência dos quadrados que são preenchidos no início de um quebra-cabeça e tem

4.4 Menu Configurações

ConfiguraçõesConfigurar o KSudoku...

Abre uma janela para configurar o KSudoku. Veja a seção de Configuração do Jogo para mais detalhes.

O KSudoku possui os itens de menu normais do KDE para a Configurações e Ajuda ; para mais informações, leia as seções sobre o Menu Configurações e o Menu Ajuda dos Fundamentos do KDE.

Capítulo 5

Perguntas frequentes

  1. Eu quero alterar o visual do jogo. É possível? Os jogos do Sudoku tradicionais são jogados numa grade quadrada. Os temas não fariam muito sentido aqui, mas você poderá selecionar alguns esquemas de cor e planos de fundo. Para fazer isso, use a opção do menu ConfiguraçõesConfigurar o KSudoku....
  2. Eu posso usar o teclado para jogar este jogo? Sim. No KSudoku, o jogo com o teclado está sempre ativo. Por favor, use as teclas de cursores para mover a seleção, os caracteres numéricos e alfabéticos para inserir os símbolos e a tecla Shift para aplicar as marcações.
  3. Onde aparecem os recordes? O KSudoku não tem esta funcionalidade.

Capítulo 7

Créditos e licença

KSudoku

Direitos autorais 2005-2007 Francesco Rossi redsh@email.it

Direitos autorais 2006-2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Johannes Bergmeier johannes.bergmeier@gmx.net

Direitos autorais 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Novos algoritmos de resolução e geração 2011 David Bau, veja a página Web.

Direitos autorais da documentação 2005 Francesco Rossi redsh@email.it

Direitos autorais da documentação 2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Direitos autorais da documentação 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Tradução de Marcus Gama marcus.gama@gmail.com e André Marcelo Alvarenga alva- renga@kde.org

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.

Apêndice A

Instalação

O KSudoku é integrante do projeto KDE http://www.kde.org/.

Este aplicativo pode ser encontrado no site de downloads do projeto KDE.

A.1 Compilação e instalação

Para informações detalhadas de como compilar e instalar os aplicativos do KDE, visite a página KDE Techbase

Uma vez que o KDE usa o cmake , você não deve ter dificuldade em compilá-lo. Caso tenha algum problema, por favor, relate-o nas listas de discussão do KDE.