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Guias e Dicas
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Aplicação de Neurociência e Jogos Digitais no Ensino Fundamental: Um Estudo de Caso, Notas de estudo de Neurociência

Este documento discute as possibilidades metodológicas da aplicação de conceitos da neurociência em conjunto com jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem na área das ciências do ensino fundamental, sexto ano. Após uma pesquisa teórica, atividades lúdicas foram realizadas em sala de aula e no laboratório de informática da escola. O documento investiga como os jogos digitais e os conhecimentos da neurociência podem ajudar na aprendizagem significativa do educando.

O que você vai aprender

  • Quais são as preferências e conceitos dos alunos sobre o uso de jogos digitais?
  • Como a utilização de jogos digitais pode estimular o processo de ensino-aprendizagem?
  • Como os professores percebem a relevância dos jogos digitais no ensino?
  • Quais jogos digitais apresentam maior valor cognitivo de acordo com conceitos neurocientíficos?

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
CRISTINA SCHUCH DE OLIVEIRA
JOGOS NO ENSINO DAS CIÊNCIAS E A NEUROEDUCAÇÃO NA
EDUCAÇÃO BÁSICA
Porto Alegre
2015
CRISTINA SCHUCH DE OLIVEIRA
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Baixe Aplicação de Neurociência e Jogos Digitais no Ensino Fundamental: Um Estudo de Caso e outras Notas de estudo em PDF para Neurociência, somente na Docsity!

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO

CRISTINA SCHUCH DE OLIVEIRA

JOGOS NO ENSINO DAS CIÊNCIAS E A NEUROEDUCAÇÃO NA

EDUCAÇÃO BÁSICA

Porto Alegre 2015 CRISTINA SCHUCH DE OLIVEIRA

JOGOS NO ENSINO DAS CIÊNCIAS E A NEUROEDUCAÇÃO NA

EDUCAÇÃO BÁSICA

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado como requisito parcial para a obtenção do grau de Especialista em Mídias na Educação, pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul – CINTED/UFRGS.

Orientador: Carlos Tadeu Queiros de Morais

Porto Alegre 2015

AGRADECIMENTOS

Primeiramente аo grande Carpinteiro do Universo, Deus, que em sua infinita sabedoria constrói os meios para que eu realize meus objetivos, proporcionando saúde e muito amor a mim e meus familiares. A força que Deus me oferece todos os dias permitindo que ао longo da minha vida, е nãо somente neste período da especialização, eu conquiste meus projetos.

A Universidade Federal do Rio Grande do Sul, pela oportunidade de fazer esta especialização.

Ao meu orientador Carlos Tadeu Queiros, pelo apoio e suporte no pouco tempo que nos coube, pelas suas ideias, correções e incentivos.

A Fabiane Penteado minha tutora de orientação, pelo apoio e auxilio nas horas em que as ideias me abandonavam.

Agradeço a todos os professores e tutores desta especialização que me oportunizaram o conhecimento não apenas o racional, mas também o de formação profissional, que dedicaram seu tempo no preparo, sistematização de materiais, correção das minhas produções e debates riquíssimos desenvolvidos nos fóruns e chats.

A minha escola e alunos que se dispuseram a trabalhar e participar do meu trabalho, me incentivando e estimulando a continuar neste caminho.

Aos meus familiares e amigos, companheiros de trabalhos, que me incentivaram a continuar e perseverar na busca dos meus objetivos.

Ao meu esposo, que foi paciente em esperar e respeitar meu tempo escasso, meu filho e filha, as razões do meu viver, que sempre me apóiam e ajudam a vencer minhas batalhas.

A todos que direta ou indiretamente fizeram e fazem parte da minha formação, o meu muito obrigada.

RESUMO

O presente trabalho tem a intenção de discutir sobre as possibilidades metodológicas da aplicação de conceitos da neurociência aliadas a utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem na área das ciências do ensino fundamental, sexto ano. Sabendo da importância do lúdico no ensino e no desenvolvimento cognitivo dos educandos apresentaremos atividades que permitam a exploração e o uso desses recursos, a partir da exploração de Jogos Digitais. Inicialmente foi realizada uma pesquisa teórica sobre a utilização dos jogos digitais e a concepção didática baseada nos Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino de ciências e matemática, na busca de uma aprendizagem significativa. Em seguida se buscou relatos de experiências com a utilização dos conceitos de neurociência e dos jogos digitais na área das ciências e matemática na educação básica de 9 ano. Após foram realizadas atividades lúdica em sala de aula utilizando jogos digitais móbile e no laboratório de informática da escola. Conclui-se que, os jogos digitais baseados em conceitos neurocentíficos são ferramentas que podem auxiliar o aprendizado significativo de forma lúdica e prazerosa, mas faz-se necessário planejamento prévio e cuidadoso capaz de propiciar um trabalho pedagógico que induz os alunos a participar ativamente da aula compreendendo o conteúdo e a dinamização da disciplina.

Palavras chaves: jogos digitais, neurociência, aprendizagem significativa, matemática, ciências.

LISTA DE FIGURAS

LISTA DE TABELAS

Tabela 1- Inteligências Múltiplass. ........................................................................... 19

Tabela 2- Comparação entre Nativos Digitais x Imigrantes Digitais. ...................... 21

SUMÁRIO

  • Figura 1 - Opinião sobre a utilização de jogos digitais em sala de aula..................
  • Figura 2 - Utilização de jogos digitais e tradicionais................................................
  • Figura 3 - Relevância do uso dos jogos digitais em sala de aula
  • Figura 4 - Conhecimento sobre jogos digitais
  • Figura 5 - Tempo de utilização dos jogos digitais.
  • Figura 6 - Relevância da atividade no processo ensino-aprendizagem
  • 1 INTRODUÇÃO
  • 1.1 Problema ...........................................................................................................
  • 1.2 Objetivos
  • 1.2.1 Geral
  • 1.2.2 Específicos
  • 1.3 Justificativa
  • 1.4 Estrutura do trabalho
  • 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
  • 2.1 A Neurociências e a Neuroeducação
  • 2.1.1 Neuroaprendizagem
  • 2.2 Inteligências Múltiplas
  • 2.3 Estilos de Aprendizagem
  • 2.4 Jogos Digitais
  • 2.4.1 Expectativas do uso dos jogos digitais
  • 3 METOLOGIA............................................................................................................
  • 4 RESULTADO
  • 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
  • REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
  • ANEXO I
  • Questionário para Professores
  • Questionário para os alunos:
  • ANEXO II......................................................................................................................
  • ANEXO III
  • ANEXO IV
  • ANEXO V

1 INTRODUÇÃO

No último século a sociedade tem vivido grandes mudanças, as tecnologias de informação e comunicação (TIC) evoluíram e evoluem rapidamente, estão presentes no cotidiano de crianças e adolescentes. A escola, no entanto não acompanhou esta evolução, ficando defasada na área tecnológica e em recursos humanos para a utilização das mesmas. A distância entre a aprendizagem significativa e a oferecida na escola é evidente quanto se observa os resultados por ela alcançados e sua ineficiência na formação de indivíduos críticos e participativos.

A evolução das TICs causa um impacto na sociedade contemporânea, pois as informações estão disponíveis e o acesso é „livre‟. As estruturas sociais se adaptaram a estas tecnologias de diversas formas. Hoje as famílias possuem aparelhos de TV, os sermões podem ser assistidos pela TV ou internet, mas e a escola como se modernizou? Com laboratórios de informática usados sem objetivos? TVs e projetores para ver filmes sem contextualização?

O novo paradigma que a escola enfrenta é como sobreviver neste novo mundo tecnológico. Segundo PERRENOUD (2000):

“Uma cultura tecnológica de base também é necessária para pensar as relações entre a evolução dos instrumentos (informática e hipermídia), as competências intelectuais e a relação com o saber que a escola pretende formar. Pelo menos sob esse ângulo, as tecnologias novas não poderiam ser indiferentes a nenhum professor, por modificarem as maneiras de viver, de se divertir, de se informar, de trabalhar e de pensar. Tal evolução afeta, portanto, as situações que os alunos enfrentam e enfrentarão, nas quais eles pretensamente mobilizam e mobilizarão o que aprenderam na escola.” É competência dos professores o desenvolvimento e a releitura das práticas metodológicas visando a construção e a renovação das metodologias incorporando as TICs no cotidiano escolar.

Como fazer com que o aluno venha para a escola e aproveite o tempo e construa o seu conhecimento? Existem várias formas de mudar este paradigma. A neurociência e os jogos digitais podem ajudar na resolução deste problema.

A neurociência estuda o desenvolvimento do sistema nervoso, seus aspectos biológicos, a fisiologia do cérebro relacionando suas descobertas com outras áreas como a educação, a Neuroeducação. A neuroeducação procura compreender como o cérebro aprende como funcionam as redes neurais, como são estabelecidas as conexões entre os

construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46). Os jogos cognitivos envolvem fatores sociais, afetivos, culturais e propõe uma forma de diversão ligada a cognição. A cognição envolve diversos processos mentais como memória, raciocínio lógico e resolução de problemas, Maltlin (2004, p.2) descreve cognição como: “a aquisição, o armazenamento, a transformação e aplicação do conhecimento.” Também contribuem no desenvolvimento cognitivo de forma lúdica e prazerosa, permitindo trabalhar com a imaginação, com regras sociais e contextualização da sociedade onde o aluno esta inserido.

Johan Huizinga (1938) afirma que: “(...) existe uma terceira função, que se verifica tanto na vida humana como no animal, e é tão importante como o raciocínio e o fabrico de objetos: o jogo. Creio que depois de Homo faber e talvez ao mesmo nível de Homo sapiens, a expressão Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura.”

A importância dos jogos no desenvolvimento social humano está na possibilidade de apropriação de regras e no desenvolvimento do senso de trabalho e recompensa, pois todo jogo se constitui de tarefas e recompensas. Os jogos digitais estimulam o sistema nervoso e os sistemas sensoriais por utilizarem recursos visuais, sonoros, exigirem graus diferenciados de atenção, resolução de problemas e concentração. Os efeitos dos jogos na aprendizagem constituem um problema a ser desvendado pela neurociência e educação, porém não é um debate novo já que em 1938, Johan Huizinga publicou o clássico Homo ludens, onde destaca a importância dos jogos no desenvolvimento humano.

Segundo Rizzo (1988), os jogos desenvolvem atenção, disciplina, autocontrole, respeito a regras e habilidades perceptivas e motoras. O professor deve acompanhar a utilização dos jogos e da internet pelo aluno, evitando que o aluno acesse conteúdos inadequados e/ou dispensáveis ao aprendizado. Os jogos podem auxiliar o professor a diagnosticar o nível de desenvolvimento do aluno, através desta pratica podem ser trabalhados conteúdos e conceitos que o aluno não domina. O ensino das ciências através de jogos pode estimular a construção do conhecimento significativo de forma lúdica contribuindo no aprendizado.

Neste contexto, os jogos digitais, devem ser explorados no processo ensino- aprendizagem. O conteúdo desestimulador é apresentado com uma nova roupagem, os jogos são dinâmicos, atraem a atenção, podem desenvolver a interação entre professor e aluno, criam possibilidades para juntos construir a aprendizagem. Os alunos deixam de ser meros expectadores passivos de uma apresentação formal do conhecimento do professor e são estimulados a experimentar, interpretar, visualizar, induzir, abstrair, generalizar e demonstrar soluções.

Uma aula que explora as diferentes possibilidades de ensino levando em consideração as descobertas da neurociência é envolvente, dinâmica e estimulante. O futuro de educação depende da neurociência, das suas descobertas sobre como o cérebro aprende e também das tecnologias que estão disponíveis nas escolas. Explorar as possibilidades tecnológicas no âmbito do contexto dos processos ensino/aprendizagem deveria constituir necessariamente uma obrigação para a política educacional, um desafio para os professores e, por conseguinte, um incentivo para os alunos descobrirem, senão todo o universo que permeia a Educação, pelo menos o necessário, nesse processo, para sua formação básica, como ser integrante de uma sociedade que se transforma a cada dia (GONÇALVES, 2001).

1.1 Problema

O ensino escolar é tradicional, os professores não se apropriam das novas tecnologias e alguns alunos não conseguem atender as expectativas por não compreenderem corretamente as explicações tradicionais. De acordo com a doutora em educação Filomena Moita (2007), da Universidade Estadual da Paraíba, o mundo mudou e a escola não pode mais continuar no passado. "A realidade que crianças, jovens e jovens adultos vivem fora da escola é bem diferente e a escola deve levar em conta essas experiências", diz a professora. Trazer a realidade e o contexto sócio- cultural do aluno pode despertar a curiosidade e tornar a relação conteúdo- aprendizagem mais significativa.

O trabalho a seguir visa investigar como os jogos digitais e os conhecimentos da neurociência podem auxiliar na aprendizagem significativa do educando no ensino das ciências do ensino fundamental.

Segundo Grassi, o termo jogo compreende uma atividade de ordem física ou mental, que mobiliza ações motrizes, pensamentos e sentimentos, no alcance de um objetivo, com regras previamente determinadas, e pode servir como um passatempo, uma atividade de lazer, ter finalidade pedagógica ou ser uma atividade profissional. (Grassi, 2008 p. 70)

Os jogos digitais vêm contribuir com o desenvolvimento do trabalho pedagógico do professor transformando aulas desinteressantes em atividade prazerosa e desafiadora, influenciando diretamente o desenvolvimento científico e tecnológico. Os estudantes teriam uma aprendizagem melhor e significativa trabalhando conceitos de forma prática e em uma linguagem que eles conhecem e muitas vezes dominam.

O trabalho pedagógico com jogos digitais procura desenvolver o senso crítico, social e educacional dos conteúdos tradicionais de forma lúdica, portanto crescimento do aluno em conhecimento e na valorização do contexto sócio-educacional onde a escola esta inserida.

1.4 Estrutura do trabalho

O capítulo 1 deste trabalho esta apresentando a introdução, os objetivos gerais e específicos, a justificativa para o desenvolvimento do mesmo e a estrutura do trabalho.

O capítulo 2 trata do referencial teórico do trabalho. O capítulo 3 relata o tipo de pesquisa que será desenvolvida e a metodologia aplicada.

O capítulo 4 traz a analise dos dados coletados e os resultados alcançados. E as conclusões e considerações finais sobre o trabalho desenvolvido.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O desafio da educação e do educador é a aprendizagem significativa, que envolva as diferentes áreas do conhecimento. Aprender, de acordo com Bordenave (1996), “é uma atividade que acontece no aluno e que é realizada por ele. As pessoas não podem aprender umas pelas outras.” Portanto aprendizagem é um processo de interação com o mundo e consigo mesmo, qualitativo, independe da quantidade de conhecimentos, mas das transformações das estruturas mentais do aprendente. O agente da aprendizagem é o aluno a escola e os professores têm a função de facilitar e mediar esta apropriação.

Para Marta Relvas (2010): “Aprende-se com a cognição, mas sem dúvida alguma, aprende-se pela emoção, o desafio é unir conteúdos coerentes, desejos, curiosidades e afetos para uma prazerosa aprendizagem.” A neurociência e a educação podem buscar estratégias de ensino-aprendizagem baseadas desenvolvimento cerebral, auxiliando os educadores no seu oficio de mediador entre o conhecimento científico e o educando.

O cérebro humano é um órgão fascinante, capaz de controlar desde as funções vitais basais até as emoções e a aprendizagem. Quando o educador conhece o seu funcionamento pode elaborar estratégias de aprendizado que estimulem o aluno. A neurociência descobre como o cérebro funciona, como ocorrem as ligações entre os neurônios, a plasticidade cerebral promovendo a compreensão destes fenômenos. A educação tem a finalidade de elaborar estratégias para atingir um objetivo especifico como desenvolver certas competências no aprendiz. A educação não é vista da mesma forma que a neurociência, pois além das leis da física os aspectos humanos, a família, a comunidade e o contexto social onde esta inserida interfere em seus resultados.

Educar é criar mecanismos capazes de transformam as informações em conhecimentos. A utilização dos jogos digitais pode gerar aprendizagem significativa e contextualizada de forma interessante e prazerosa, cabe ao professor buscar o auxilio desta ferramenta produzindo uma aula comtempôranea e adequada as tecnologias disponiveis. Segundo Moran:

“ensinar com as novas mídias será uma revolução se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes professores e alunos. Caso contrário, conseguiremos dar um verniz de modernidade, sem mexer no essencial”. (MORAN, 2000, p. 63)

...estuda a interação entre o cérebro, a mente e o aprendizado, possibilitando, através de métodos rigorosamente científicos, o planejamento de intervenções precisas que promovam o desenvolvimento de sujeitos epistêmicos. (MARQUES, 2008, p.11)

Cruickshank em 1981 propôs o termo “Neuroeducadores” afirmando que os conhecimentos produzidos pela neurociência eram o caminho para a educação e professores construírem metodologias de ensino-aprendizagem significativas. A neurociência descobriu que o cérebro humano apresenta plasticidade, sofre modificações anatômicas quando estimulados pelo meio ambiente. O neuroeducador seria aquele profissional que estimula o aluno a participar ativamente da aprendizagem, oferecendo atividades desafiadoras e que desenvolvam as potencialidades do educando. A aprendizagem se dá por ativação das sinapses e redes neurais, a intensidade e a frequência as tornam estáveis e duradouras, consolidando em memória.

2.1.1 Neuroaprendizagem

Aprendizagem é um processo cognitivo através do qual se desenvolvem habilidades, competências e conhecimento, se dá pela interação entre o objeto de estudo e o individuo provocando mudanças estruturais no seu cérebro, formando novas conexões e memórias. A neuroaprendizagem estuda como o cérebro realmente aprende. Como o cérebro trabalha para que haja aprendizado significativo, quais os caminhos percorridos na efetivação deste processo.

A neuroaprendizagem parte dos conhecimentos da neurociência e da neuroeducação na busca de propostas metodológicas que possibilitem o sucesso escolar do aluno, “o estudo do cérebro traz, de fato, várias colaborações importantes para compreender melhor os processos envolvidos, tanto em quem ensina como em quem aprende” (LIMA, 2010, p.6). Conhecendo a plasticidade do cérebro e seu desenvolvimento busca estratégias pedagógicas que utilizem o potencial destas etapas no processo de ensino- aprendizagem.

As funções cognitivas cerebrais não são características hereditárias e não depende da idade, são estimuladas pelas experiências que a criança tem com o ambiente que a cerca. A qualidade deste estímulo, a intensidade e seu início determinam a qualidade cognitiva

da criança, a falta de estímulo pode comprometer e prejudicar seu desenvolvimento. As funções do cérebro formam segundo Luria:

"um conjunto dinâmico de funções cognitivas integradas que nos permitem pensar com objetivos, mantê-los na memória de trabalho, dar sequência prática a sua execução, supervisioná-los e os controlar para alcançá-los" (Luria, 1990).

Hoje o conhecimento científico e os avanços tecnológicos permitem compreender o funcionamento do cérebro, propiciando a construção de práticas assertivas que estimulem o aluno na construção do seu conhecimento, melhorando a qualidade da aprendizagem dos estudantes. A ideia da neuroaprendizagem se traduz em potencializar e estimular os processos cognitivos do educando através de praticas pedagógicos significativas, fazendo do processo de ensino-aprendizagem uma experiência prazerosa para os envolvidos no processo.

2.2 Inteligências Múltiplas

O psicólogo Howard Gardner (1983) da Universidade de Harvard, fala sobre a diferença entre estilo de aprendizagem e inteligência múltipla. Para ele estilos de aprendizagem são como cada um aprende melhor e as inteligências múltiplas são as habilidades utilizadas para aprender e chegar a um objetivo. A relação entre estilos de aprendizagem e inteligências múltiplas é muito estreita.

No livro “Frames of Mind: The Teory of Multiple Intelligences” (Quadros da mente: A Teoria das múltiplas inteligências), de 1983, Gardner afirma que as pessoas possuem múltiplas inteligências e recebem informações e as internalizam de formas diferentes. Ele propõe pelo menos sete tipos diferentes de inteligências e que cada indivíduo pode apresentar mais de uma atuando simultaneamente qualificando e agregando valor aos processos cognitivos.

As praticas pedagógicas devem criar estratégias que desenvolvam as inteligências múltiplas, impedindo a limitação em alguma área. Não devem ser feitas comparações entre o progresso de um e outro, pois a velocidade de aprendizagem não significa inteligência. De acordo com Antunes:

As inteligências em um ser humano são mais ou menos como as janelas de um quarto. Abrem-se aos poucos, sem pressa e pra cada etapa dessa abertura