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JOGOS MATEMÁTiCOS 2 AO 5 ANO, Exercícios de Matemática

Conteúdo muito bom, pois ajuda o aluno se desenvolver na Matemática. A postila vem repleta de sugertões para o aperfeiçoamento do aluno em sala de aula.

Tipologia: Exercícios

2019

Compartilhado em 03/10/2019

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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
1
Sugestões de jogos
Os jogos que apresentamos neste material envolvem diversos conceitos e
procedimentos matemáticos, com variações nos níveis de complexidade e
destinados a um ou mais grupos de ensino, pois muitos desses jogos podem
ser utilizados em um ou mais anos. Um jogo de . ano que pode ser utilizado
para introduzir um conceito, pode ser utilizado em um 4º. ano para retomar um
conceito.
Sugestões de jogos para:
Explorar um conteúdo
O PORQUINHO
Número de jogadores
Dois participantes.
Objetivo pedagógico
Explorar adição de números naturais.
Material necessário
Uma folha de papel sulfite.
Um dado.
Regras
Cada jogador, na sua vez, lança o dado quantas vezes quiser.
Em cada lançamento, adiciona o número de pontos da face superior do
dado aos pontos anteriores ao lançamento. Se sair 1, perde todos os
pontos ganhos até o momento e passa a vez para o adversário.
O jogador poderá parar os lançamentos quando quiser, somar o total de
pontos e passar o dado para o adversário.
Ganha o jogo quem atingir 100 pontos por primeiro.
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Baixe JOGOS MATEMÁTiCOS 2 AO 5 ANO e outras Exercícios em PDF para Matemática, somente na Docsity!

Sugestões de jogos Os jogos que apresentamos neste material envolvem diversos conceitos e procedimentos matemáticos, com variações nos níveis de complexidade e destinados a um ou mais grupos de ensino, pois muitos desses jogos podem ser utilizados em um ou mais anos. Um jogo de 3º. ano que pode ser utilizado para introduzir um conceito, pode ser utilizado em um 4º. ano para retomar um conceito. Sugestões de jogos para:

Explorar um conteúdo

O PORQUINHO

Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar adição de números naturais.

Material necessário Uma folha de papel sulfite. Um dado.

Regras Cada jogador, na sua vez, lança o dado quantas vezes quiser. Em cada lançamento, adiciona o número de pontos da face superior do dado aos pontos anteriores ao lançamento. Se sair 1, perde todos os pontos ganhos até o momento e passa a vez para o adversário. O jogador poderá parar os lançamentos quando quiser, somar o total de pontos e passar o dado para o adversário. Ganha o jogo quem atingir 100 pontos por primeiro.

OS PORQUINHOS

Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar adição de números naturais. Explorar a ideia de dobro.

Material necessário Uma folha de papel sulfite. Dois dados.

Regras Cada jogador, na sua vez, lança os dados quantas vezes quiser. Em cada lançamento, adiciona ou multiplica o número de pontos da face superior dos dados. Em seguida, esses pontos deverão ser somados aos pontos anteriores ao lançamento. Se sair 1 ponto em apenas um dos dados, o jogador não ganha ponto e passa a vez para o adversário. Caso a quantidade 1 apareça nos dois dados, chamamos de “doble”. Quando isso acontecer, o jogador recebe um bônus de 30 pontos e passa a vez para o adversário. Em todos os outros “dobles”, o jogador deverá duplicar a soma ou o produto de pontos dos dois dados. Ganha o jogo quem atingir 200 pontos, se for utilizado o jogo com a adição dos pontos dos dados; ou 300 pontos, se for utilizada a multiplicação dos pontos dos dados.

Após o jogo

O professor poderá explorar: dobro, triplo, adição, cáclulo mental e outros.

Cada jogador desenhará 5 aviões pequenos em qualquer lugar da sua metade de papel.

Na primeira jogada, o jogador A fará, em sua metade de papel, um ponto localizado simetricamente (estimativa) a um dos aviões feito pelo jogador B.

Dobra-se então a folha, e rabisca-se atrás do ponto feito pelo jogador A.

Desdobre a folha e verifique se o ponto atingiu o avião do adversário.

O mesmo será feito pelo jogador B.

Jogador A Jogador B

Jogador A Jogador B

Jogador A Jogador B

Jogador A Jogador B

Ganha o jogo quem atingir primeiro os cinco aviões do adversário.

Após o jogo

Explorar eixo de simetria e pontos simétricos.

Atividade

Pinte no quadriculado, onde estão localizados os aviões simétricos aos avões A, B e C, a partir do eixo de simetria.

Explorar um conteúdo

JOGO DOS EMPILHAMENTOS

Número de jogadores Dois a quatro participantes.

Objetivo pedagógico

  • Relacionar figuras bidimensionais e tridimensionais.
  • Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.

Regras Cada jogador deverá escolher um grupo de 6 marcadores da mesma cor. Os jogadores decidem quem começa. O primeiro jogador retira uma ficha do monte e procura um empilhamento que possua a vista (superior, lateral ou frontal) desenhada na ficha. O jogador que primeiro encontrar o empilhamento que apresenta a vista mostrada na ficha, coloca um marcador sobre o desenho e os demais colegas fazem a conferência. Caso o aluno tenha errado a resposta, ele ganha uma carta X e o jogo continua até que um dos jogadores aponte o empilhamento correto. Cada aluno pode dar apenas um palpite errado por rodada. O segundo palpite errado elimina o jogador da rodada. O segundo jogador retira outra ficha do monte e o procedimento se repete. Acabando a rodada, o terceiro jogador retira outra ficha e, assim, sucessivamente. Vence o jogo quem acertar a maior quantidade de empilhamentos em um determinado tempo estabelecido pelo grupo. (Obs.: Ou quem tiver mais marcadores no tabuleiro).

Obs.: Seria interessante que cada grupo de jogadores tivesse os 5 cubos com as cores especificadas para que todos pudessem conferir suas respostas.

Após o jogo Explorar vistas de outros empilhamentos ou objetos, sejam elas frontal, lateral, superior. Construir empilhamentos, dadas algumas vistas. Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas. Solicitar ao aluno que procure imagens em revistas e jornais, nas quais possam ser identificadas as vistas.

Atividades

  1. Observe o empilhamento.

Represente, no quadriculado, a vista superior e a lateral desse empilhamento.

vista superior vista lateral

  1. Observe duas vistas de um mesmo empilhamento.

vista lateral vista frontal Com os seus cubos, monte o empilhamento.

Explorar um conteúdo

PAR OU ÍMPAR

Número de jogadores Dois participantes.

O carteiro decidiu que, para fazer a distribuição, irá atravessar a rua uma única vez. Como ele poderia arrumar as cartas para facilitar seu trabalho? Fonte: Gestar

Explorar um conteúdo Aprofundar um conteúdo

TERMÔMETRO MALUCO

Número de jogadores Dois a quatro participantes.

Objetivo pedagógico

  • Realizar cálculos mentais.
  • Atribuir significado ao conteúdo desenvolvido.
  • Localizar números na reta numérica.

Material necessário Papel sulfite branco.

Papel cartão vermelho. Palito de sorvete. Cola ou durex. Tesoura. Fichas conforme modelo.

Modelo de termômetro: Fazer um pacote com o desenho de um termômetro externamente. Para alunos do 4º. e 5º. ano o termômetro pode ir de -20º a +20º.

Recortar uma tira de papel cartão vermelho e colar no palito de sorvete. Esta tira deverá entrar dentro do pacote.

Resultado final.

Recortar

Passar cola pelo lado interno do papel e colar na tira de papel que contém o desenho do termômetro.

Dobrar

─ Indique, no termômetro, a temperatura mínima registrada em São Joaquim.

  1. Leia as informações.

Marque na reta numérica as idades dessas 3 crianças.

Quem foi o primeiro a nascer? _________________________

Explorar um conteúdo

COMBATE DOS NÚMEROS

Número de jogadores Dois participantes.

Objetivo pedagógico Explorar a comparação de números naturais ou decimais. Explorar adição de números naturais ou decimais.

Material necessário Tabuleiro com 8 quadrados x 8 quadrados. 32 fichas em papel, sendo 16 delas de uma mesma cor e 16 de outra cor. tabuleiro fichas

Regras Cada jogador deve escrever um número natural ou decimal em cada uma das 16 fichas. Para os números naturais:

  • Confecionar duas fichas de cada um destes números: 1, 2, 3, 4 e 5 e
  • Confeccionar uma ficha para cada um destes números: 6, 7, 8 e 9. (Obs.: O intervalo de números pode variar de acordo com a/o série/ano em que esse jogo seja trabalhado).
  • Os números decimais, devem ser escolhidos pelos alunos aleatoriamente. Cada jogador escolhe um lado do tabuleiro (ficando um oposto ao outro) e distribui as 16 fichas nas duas primeiras linhas do tabuleiro. Cada jogador poderá andar uma casa por vez: para a frente ou para os lados. Para atacar o adversário, basta que a peça dele esteja do lado direito, esquerdo ou à frente da sua. Se o número contido na peça do adversário for menor, você recolhe a peça do adversário do tabuleiro e coloca a sua no lugar. Caso a sua peça tenha o menor valor, você perde a peça e o adversário toma o seu lugar.

Material necessário Cartelas com os algarismos de 0 a 9 para cada grupo de 10 alunos. Algumas cartelas contendo uma operação de multiplicação (12 x 4) e outras cartelas contendo somente o produto (48).

Regras Divida a turma em grupos de 10 alunos. Misture em uma sacola as cartelas contendo multiplicações e produtos. Cada grupo ganha placas contendo algarismos de 0 a 9. O professor sorteia uma cartela contendo uma multiplicação ou um produto.

  • Caso a cartela sorteada contenha uma multiplicação, os participantes do grupo devem decidir quais algarismos representam o resultado dessa multiplicação. Um aluno do grupo deve ir até o professor para validar o resultado.
  • Caso a cartela sorteada seja um produto, todas as equipes participam da rodada. Cada equipe deve decidir quais algarismos representam os fatores que resultam no produto sorteado. Obs.: Caso seja a vez de uma determinada equipe e o professor sorteie a cartela do produto, ela perderá a vez de jogar sozinha, pois a rodada valerá para todas as equipes! A cada acerto a equipe ganha 1 ponto. Vence a equipe que ao final do jogo (o professor decide o número de rodadas) obtiver a maior quantidade de pontos.

Após o jogo O professor poderá criar situações ocorridas no jogo para que os alunos explorem as multiplicações no caderno.

Atividades

  1. Se o professor tivesse sorteado o produto 80, quais os algarismos que deveriam ser entregues ao professor?
  1. Se o professor sorteasse a multiplicação 12 x 13, quais os algarismos que deveriam ser entregues ao professor?
  2. Em uma rodada, o grupo A decidiu que os algarismos 1, 4 e 2 deveriam ser entregues ao professor para representar o produto da multiplicação sorteada. Que multiplicação pode ter sido sorteada nessa rodada?

Agilizando a tabuada

Sugestão para tabuadas em que os fatores são de 6 a 9.

O total de dedos abaixados é o total de dezenas do produto: 3 dedos ( dezenas = 30 unidades). A quantidade de dedos esticados (3 e 4) devem ser multiplicados: 3 x 4 = 12. Agora é só adicionar: 30 + 12 = 42.

Sugestão para a tabuada do 9.

Abaixe dois dedos (7 é dois a mais que 5). (^) Abaixe um dedo (6 é um a mais que 5)

Exemplo: A figura que você escolheu é plana? O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”. O jogo procede dessa forma, e cada jogador faz apenas uma pergunta para o adversário em cada jogada. O primeiro jogador que descobrir a figura geométrica escolhida pelo adversário ganha o jogo.

Após o jogo O professor poderá explorar: as características de cada figura geométrica, seja ela plana ou espacial; as planificações das figuras geométricas espaciais; a quantidade de vértices, arestas e faces das figuras espaciais; vistas das figuras espaciais.

Atividades

  1. Quantos vértices, faces e arestas tem o cubo?
  2. Desenhe a vista frontal de um cone.
  3. Qual ou quais figura(s) geométrica(s) plana(s) possuem (possui) mais de 4 lados?
  4. Qual o nome da figura que possui 6 lados?

Anexo 01

Cubo Quadrado^ base triangularPirâmide de Esfera^ Hexágono

Pirâmide de base pentagonal

Pirâmide de base hexagonal

Prisma de base quadrada

Prisma de base triangular Círculo

Prisma de base hexagonal

Paralelogramo (^) Trapézio (^) Retângulo Triângulo

Paralelepípedo (^) Cilindro Cone Losango Pentágono