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Introdução à Programação: Exercícios e Questões para Engenharia Elétrica, Exercícios de Geometria Analítica e Cálculo

Uma série de exercícios e questões sobre conceitos básicos de programação, abordando temas como linguagens de programação, hardware, software e algoritmos. O conteúdo é direcionado para estudantes de engenharia elétrica, proporcionando uma base sólida para o desenvolvimento de habilidades de programação.

Tipologia: Exercícios

2024

Compartilhado em 15/09/2024

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renan-felipe-46 🇧🇷

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PROF:Frederico De Oliveira Santos
IFC CAMPUS VIDEIRA
Curso Superior de Engenharia Elétrica
Alunos: Eliseu Padilha e Renan Felipe
Disciplina: Algoritmos
Semestre: 2024.2
Capítulo 1:
1) Defina os seguintes termos:
a) programa de computador: Um programa de computador é um
conjunto de instruções escritas em uma linguagem de
programação que um computador pode executar para realizar
uma tarefa específica. Pode incluir desde simples cálculos até
complexas operações de controle e processamento de dados.
B)programação:Programação é o processo de escrever, testar e
manter o código-fonte de programas de computador. Envolve a
criação de algoritmos e a codificação em uma linguagem de
programação para solucionar problemas ou realizar tarefas.
b) linguagem de programação: Uma linguagem de programação é
um conjunto de regras e sintaxes que permite aos programadores
escrever programas de computador. Exemplos incluem Python,
Java, C++, e JavaScript. Cada linguagem tem suas próprias
características e propósitos.
c) linguagem de alto nível: Linguagem de alto nível é uma
linguagem de programação que é mais abstrata e mais próxima
da linguagem humana do que a linguagem de máquina. Ela
facilita a programação ao fornecer estruturas e comandos mais
compreensíveis.
d) linguagem de máquina: Linguagem de máquina é a linguagem
mais básica que um computador pode entender diretamente. É
composta por códigos binários (0s e 1s) que instruem o hardware
do computador a realizar operações específicas.
e) linguagem montador: Linguagem montador, ou assembly, é
uma linguagem de baixo nível que usa mnemônicos para
representar as instruções de máquina. Ela é mais legível para os
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Baixe Introdução à Programação: Exercícios e Questões para Engenharia Elétrica e outras Exercícios em PDF para Geometria Analítica e Cálculo, somente na Docsity!

PROF:Frederico De Oliveira Santos IFC CAMPUS VIDEIRA Curso Superior de Engenharia Elétrica Alunos: Eliseu Padilha e Renan Felipe Disciplina: Algoritmos Semestre: 2024.

Capítulo 1 :

  1. Defina os seguintes termos: a) programa de computador: Um programa de computador é um conjunto de instruções escritas em uma linguagem de programação que um computador pode executar para realizar uma tarefa específica. Pode incluir desde simples cálculos até complexas operações de controle e processamento de dados. B)programação:Programação é o processo de escrever, testar e manter o código-fonte de programas de computador. Envolve a criação de algoritmos e a codificação em uma linguagem de programação para solucionar problemas ou realizar tarefas. b) linguagem de programação: Uma linguagem de programação é um conjunto de regras e sintaxes que permite aos programadores escrever programas de computador. Exemplos incluem Python, Java, C++, e JavaScript. Cada linguagem tem suas próprias características e propósitos. c) linguagem de alto nível: Linguagem de alto nível é uma linguagem de programação que é mais abstrata e mais próxima da linguagem humana do que a linguagem de máquina. Ela facilita a programação ao fornecer estruturas e comandos mais compreensíveis. d) linguagem de máquina: Linguagem de máquina é a linguagem mais básica que um computador pode entender diretamente. É composta por códigos binários (0s e 1s) que instruem o hardware do computador a realizar operações específicas. e) linguagem montador: Linguagem montador, ou assembly, é uma linguagem de baixo nível que usa mnemônicos para representar as instruções de máquina. Ela é mais legível para os

humanos do que a linguagem de máquina e é convertida em código de máquina por um montador. f) compilador:Um compilador é um programa que traduz código- fonte escrito em uma linguagem de programação de alto nível para uma linguagem de máquina ou código intermediário, que pode ser executado pelo computador. O processo de compilação é feito antes da execução do programa. g) interpretador:Um interpretador é um programa que lê e executa o código-fonte diretamente, linha por linha, sem traduzir o código para a linguagem de máquina completa. O código é executado em tempo real, o que pode facilitar a depuração e o desenvolvimento. 1.2 Numere os diferentes tipos de linguagens de programação utilizadas ao longo das diferentes gerações de computadores. Quais você tem previsão de utilizar em sua aprendizagem? Por que? Primeira Geração (Linguagens de Máquina) Segunda Geração (Linguagens de Montador) Terceira Geração (Linguagens de Alto Nível) Quarta Geração (Linguagens Declarativas) Quinta Geração (Linguagens de Programação Natural) 1.3 Descreva as características Mais evidentes das linguagens de programação Pascal, C, C+, Java, C#.Qual você acredita ser a melhor para o ensino da programação no nível iniciante? Por que? Pascal : Linguagem procedural e estruturada. Usada para ensino devido à sua clareza e simplicidade. Suporte forte para tipos de dados e controle de fluxo. C : Linguagem procedural, com controle fino sobre o hardware. Usada em sistemas operacionais e aplicações de alta performance. Sintaxe concisa e poderosa. C+ +: Extensão do C com suporte a programação orientada a objetos. Permite manipulação direta de hardware e recursos de alta performance. Complexidade adicional em comparação com C. Java : Linguagem orientada a objetos, com foco em portabilidade e segurança. O Código Java é compilado para bytecode, que é interpretado pela JVM. Utilizada em desenvolvimento web, aplicativos móveis e sistemas corporativos.

Linux : Flexível, usado em servidores e desenvolvimento. macOS : Usado em computadores Apple, conhecido por sua integração com hardware. 1.8 Porque o processador é uma parte tão importante do computador? O processador é crucial porque é o "cérebro" do computador, responsável por executar as instruções dos programas. A velocidade e a eficiência do processador afetam diretamente o desempenho geral do sistema. 1.9 Que funções a Unidade Central de Processamento realiza? Executar Instruçõe s: Processa as instruções dos programas. Controle de Flux o: Coordena a execução de instruções e o fluxo de dados. Gerenciamento de Dados : Manipula e armazena dados temporariamente. 1.10 Explique as missões de uma memória RAM, assim como seus diferentes tipos. Qual seu computador de trabalho possui? Explique as diferenças entre as memórias RAM que conhece, indique suas vantagens e seus inconvenientes. Função : Armazena dados e instruções temporariamente para acesso rápido pelo processador. Tipos : DDR4 : Mais recente e comum, oferece boas velocidades e eficiência energética. DDR3 : Mais antigo, ainda em uso, com velocidades mais baixas comparadas ao DDR4. 1.11 Qual seria a configuração ideal de um computador para você aprender a programar no momento em que está lendo este livro? R: Uma configuração ideal incluiria um processador moderno (por exemplo, Intel i5 ou AMD Ryzen 5), 8 GB de RAM (ou mais), um SSD para armazenamento rápido, e uma tela de boa resolução. A escolha de um sistema operacional depende das suas preferências e necessidades de desenvolvimento. 1.12 Quais são os dispositivos de armazenamento em massa mais usuais do tipo CD-ROM, DVD? CD-ROM : Armazenamento óptico, com capacidade limitada e menos comum hoje em dia.

DVD : Maior capacidade que CD-ROM, usado para armazenar mais dados e multimídia. Blu-ray : Oferece maior capacidade e é utilizado para vídeos em alta definição.

Capítulo 2 :

  1. Deduzir os resultados dos seguintes algaritimos: inteiro x, y , z início x = 5 y = 20 z = x + y escrever (x, y) escrever (z) Resultados: x,y = (5,20) z = (25) 2.2 Que resultados produz este algoritmo? inteiro: nx, duplo inicio NX 25 Duplo NX * escrever (NX) escrever (DUPLO ) Resultado: Produz o resultado 50, pois é o dobro de 25. 2.3 Escrever um algoritimo que calcule e escreva o quadrado de

R: -Calcula o quadrado de 243 numero = 243 quadrado = numero√ 243

  • Apresenta o resultado na tela Print (f'O quadrado de 243 é: {quadrado}') a variável numero armazena o valor 243 e a variável quadrado calcula a raiz desse número utilizando. , a função print() é utilizada para exibir o resultado na tela.[ 2.4 Escrever um algoritmo que leia um número e escreva seu quadrado. R: -Solicita ao usuário que insira um número numero = int("Digite um número: "))
  • Passo 2: Calcular a soma, soma = numero1 + numero
  • Passo 3: Exibir o resultado ESCREVER "A soma dos dois números é: ", soma 2.8 algoritmo para calcular a superfície de um círculo R:
  • Passo 1: Receber o raio do círculo LER raio
  • Passo 2: Calcular a superfície (área) AREA = PI * (raio * raio)
  • Passo 3: Exibir o resultado ESCREVER "A superfície do círculo é: ", AREA 2.9 calcular o perímetro e a superfície de um retângulo dadas a base e a altura R:· Perímetro do Retângulo:
  • Fórmula: Perımetro=2×(base+altura) Superfície (Área) do Retângulo:
    • Fórmula: Area=base×altura Algoritmo:
  • Passo 1: Receber a base e a altura do retângulo LER base, LER altura
  • Passo 2: Calcular o perímetro PERIMETRO = 2 * (base + altura)
  • Passo 3: Calcular a superfície (área) AREA = base * altura
  • Passo 4: Exibir os resultados

ESCREVER "Perímetro do retângulo: ", PERIMETRO ESCREVER "Superfície do retângulo: ", AREA 2.10 escrever um algoritmo que leia um nome de uma marca de automóveis seguida do nome de seu modelo e informe do modelo seguido do nome R: Entrada:

  • Receber o nome da marca de automóveis.
  • Receber o nome do modelo do automóvel. Saída:
  • Exibir o nome do modelo seguido pelo nome da marca. Algoritmo:
  • Passo 1: Receber o nome da marca LER marca
  • Passo 2: Receber o nome do modelo LER modelo
  • Passo 3: Exibir o modelo seguido pelo nome da marca ESCREVER "Modelo:", modelo ESCREVER "Marca:", marca 2.11 Determinar a hipotenusa de um triângulo retângulo conhecidos os comprimentos dos catetos
  1. R: Entrada:

LER Celsius

  • Passo 2: Calcular a temperatura em Fahrenheit Fahrenheit = (9 /
    • Celsius + 32
  • Passo 3: Exibir o resultado ESCREVER "A temperatura em Fahrenheit é: ", Fahrenheit
  • Passo 1: Receber a temperatura em graus Celsius LER Celsius
  • Passo 2: Calcular a temperatura em Fahrenheit, Fahrenheit = (9 /
    • Celsius + 32
  • Passo 3: Exibir o resultado ESCREVER "A temperatura em Fahrenheit é: ", Fahrenheit 2.13 projetar um algoritmo que calcule a área de um retângulo em função dos comprimentos de seus lados: Área= √p(p-a)(p-b)(p-c) Onde p=(a+b+c)/2 (semiperimetro) R:
  • Entrada: Receber os comprimentos dos lados do triângulo: aaa, bbb, e ccc. Cálculo do Semiperímetro : Usar a fórmula p=a+b+c2p =
  • Cálculo da Área: Usar a fórmula A=p (p−a) (p−b) (p−c)A =⋅ ⋅ ⋅
  • Saída: Exibir a área do triângulo.
  • Passo 1: Receber os comprimentos dos lados LER lado_a

LER lado_b LER lado_c

  • Passo 2: Calcular o semiperímetro p = (lado_a + lado_b + lado_c) / 2
  • Passo 3: Calcular a área usando a fórmula de Heron area = √(p * (p - lado_a) * (p - lado_b) * (p - lado_c))
  • Passo 4: Exibir o resultado ESCREVER "A área do triângulo é: ", area 2.14 Deseja-se um algoritmo para converter metros para pés e polegadas (1 metro= 39,37 polegadas, 1 pé= 12 polegadas) R:
  • Entrada: Receber o comprimento em metros. Conversão para Polegadas : Multiplicar o comprimento em metros por 39,37. Conversão para Pés e Polegadas: Dividir o total de polegadas por 12 para obter o número de pés. Calcular o restante para obter o número de polegadas adicionais.
  • Saída: Exibir a medida em pés e polegadas.
  • Passo 1: Receber o comprimento em metros LER metros
  • Passo 2: Converter metros para polegadas polegadas = metros *
  1. 1 Dracma Grego (GRD) = 0,08045 Francos Franceses (FRF)

  2. 1 Peseta (ESP) = 0,00685 Dólares (USD)

  3. 1 Peseta (ESP) = 1,166 Lira Italiana (ITL) A)Conversão de Chilinos Austríacos para Pesetas

  • Entrada: Ler a quantidade em chilinos austríacos. Conversão: Usar a taxa de conversão para calcular o equivalente em pesetas.
  • Saída: Exibir o equivalente em pesetas
  • Passo 1: Ler a quantidade em chilinos austríacos LER chilinos_austriacos
  • Passo 2: Converter chilinos austríacos para pesetas pesetas = chilinos_austriacos * 2.
  • Passo 3: Exibir o resultado ESCREVER "O equivalente em pesetas é: ", pesetas B) Conversão de Dracmas Gregos para Francos Franceses Entrada: Ler a quantidade em dracmas gregos. Conversão: Usar a taxa de conversão para calcular o equivalente em francos franceses.

Saída: Exibir o equivalente em francos franceses. // Passo 1: Ler a quantidade em dracmas gregos LER dracmas_gregos // Passo 2: Converter dracmas gregos para francos franceses francos_franceses = dracmas_gregos * 0. // Passo 3: Exibir o resultado ESCREVER "O equivalente em francos franceses é: ", francos_franceses C) Conversão de Pesetas para Dólares e Liras Italianas Entrada: Ler a quantidade em pesetas. Conversão: Usar as taxas de conversão para calcular o equivalente em dólares e em liras italianas. Saída: Exibir o equivalente em dólares e em liras italianas. // Passo 1: Ler a quantidade em pesetas LER pesetas // Passo 2: Converter pesetas para dólares dolares = pesetas *

// Passo 3: Converter pesetas para liras italianas liras_italianas = pesetas * 1. // Passo 4: Exibir os resultados ESCREVER "O equivalente em dólares é: ", dolares

// Passo 1: Receber o número de telefone desejado LER numero_telefone // Passo 2: Inserir moeda no telefone público INSERIR MOEDA // Passo 3: Confirmar aceitação da moeda CONFIRMAR ACEITAÇÃO DA MOEDA // Passo 4: Discar o número de telefone DISCAR numero_telefone // Passo 5: Aguardar conexão e realizar a chamada AGUARDAR CONEXÃO ESCUTAR O INTERLOCUTOR OU DEIXAR MENSAGEM // Passo 6: Finalizar a chamada FINALIZAR CHAMADA B) Cozinhar um Omelete Algoritmo Entrada: Receber ingredientes: ovos, sal, óleo ou manteiga, e outros ingredientes opcionais (como queijo, presunto, etc.). Preparação: Quebrar os ovos e bater. Preparar a frigideira com óleo ou manteiga. Cozinhar: Aquecer a frigideira. Despejar os ovos batidos na frigideira. Cozinhar até que a parte inferior esteja firme. Adicionar ingredientes opcionais.

Dobre a omelete ao meio ou dobre e cozinhe por mais um tempo, se necessário. Saída: Retirar a omelete da frigideira e servir. // Passo 1: Receber os ingredientes LER ovos, sal, óleo, outros_ingredientes // Passo 2: Preparar os ovos QUEBRAR ovos BATER ovos // Passo 3: Preparar a frigideira AQUECER frigideira ADICIONAR óleo OU manteiga // Passo 4: Cozinhar a omelete DESPEJAR ovos batidos na frigideira COZINHAR até que a parte inferior esteja firme ADICIONAR ingredientes opcionais DOBRAR omelete ao meio (se necessário) // Passo 5: Servir RETIRAR omelete da frigideira SERVIR C) Consertar um Pneu Furado de uma Bicicleta Algoritmo em Pseudocódigo Entrada: Identificar que o pneu está furado. Preparação: Recolher ferramentas necessárias: chave inglesa, bomba de ar, kit de reparo (câmara de ar ou remendos), e água com sabão. Remoção do Pneu: Retirar a roda da bicicleta. Desmontar o pneu da roda. Reparo: Localizar o furo.

// Passo 3: Fritar o ovo QUEBRAR ovo na frigideira COZINHAR até que a clara esteja firme e a gema no ponto desejado // Passo 4: Servir RETIRAR ovo da frigideira TEMPERAR se necessário 2.18 Escrever um algoritmo para: A) somar dois números inteiros B) subtrair dois números inteiros C) multiplicar dois números inteiros D) dividir um número inteiro por outro R:Solicita ao usuário os dois números inteiros ESCREVA "Digite o primeiro número inteiro:" LEIA numero ESCREVA "Digite o segundo número inteiro:" LEIA numero // Soma dos dois números inteiros soma <- numero1 + numero ESCREVA "A soma dos dois números é: ", soma // Subtração dos dois números inteiros subtracao <- numero1 - numero ESCREVA "A subtração dos dois números é: ", subtracao // Multiplicação dos dois números inteiros multiplicacao <- numero1 * numero ESCREVA "A multiplicação dos dois números é: ", multiplicacao

// Divisão do primeiro número pelo segundo número inteiro SE numero2 DIFERENTE DE 0 ENTAO divisao <- numero1 / numero ESCREVA "A divisão do primeiro número pelo segundo é: ", divisao SENÃO ESCREVA "Erro: Divisão por zero não é permitida." 2.19 escrever um algoritmo para determinar o máximo divisor comum de dois números inteiros (MDC) pelo algoritmo de Euclides: Divisor o maior dos dois números positivos pelo menor Em seguida, dividir o divisor pelo seu resto R:// Solicita ao usuário os dois números inteiros ESCREVA "Digite o primeiro número inteiro:" LEIA numero ESCREVA "Digite o segundo número inteiro:" LEIA numero // Enquanto o segundo número não for zero ENQUANTO numero2 ≠ 0 FAÇA resto <- numero1 % numero2 numero <- numero2 numero2 <- resto FIM ENQUANTO // O MDC será o valor final de numero1 mdc <- numero ESCREVA "O máximo divisor comum (MDC) é: ", mdc 2.20 projetar um algoritmo que leia e imprima uma série de números distintos de zero. O algoritmo deve terminar com um valor zero que não deve ser impresso. Visualizar o número de valores lidos. R:// Inicializa o contador de valores lidos contador <- 0 REPITA // Solicita ao usuário um número ESCREVA "Digite um número (0 para terminar):" LEIA numero