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Guias e Dicas
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Análise de Jogos de Luta: Super Street Fighter 4, Esquemas de Artes

Neste documento, os autores exploram a interconexão entre documentários e jogos de luta, especificamente super street fighter 4. Elaboram conceitos como a compreensão do jogo, otimização audiovisual, aplicabilidades para a transmissão de conhecimento e identificação de elementos audiovisuais. Além disso, analisam a mecânica de jogo, liberdade, individualidade, incerteza, improdutividade e regra, conforme a definição de huizinga e salen e zimmerman.

Tipologia: Esquemas

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Wanderlei
Wanderlei 🇧🇷

4.5

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES
FRANCISCO TUPY GOMES CORRÊA
(FRANCISCO TUPY)
VIDEOGAME COMO LINGUAGEM AUDIOVISUAL:
COMPREENSÃO E APLICAÇÃO
EM UM ESTUDO DE CASO -
SUPER STREET FIGHTER IV
SÃO PAULO
2013
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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES

FRANCISCO TUPY GOMES CORRÊA

(FRANCISCO TUPY)

VIDEOGAME COMO LINGUAGEM AUDIOVISUAL:

COMPREENSÃO E APLICAÇÃO

EM UM ESTUDO DE CASO -

SUPER STREET FIGHTER IV

SÃO PAULO

UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES

FRANCISCO TUPY GOMES CORRÊA

(FRANCISCO TUPY)

VIDEOGAME COMO LINGUAGEM AUDIOVISUAL:

COMPREENSÃO E APLICAÇÃO

EM UM ESTUDO DE CASO -

SUPER STREET FIGHTER IV

Dissertação apresentada ao Programa de Pós- graduação em Meios e Processos Audiovisuais da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Meios e Processos Audiovisuais, sob a orientação do Prof. Dr. Gilson Schwartz.

SÃO PAULO

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BANCA EXAMINADORA

Prof(a). Dr(a).______________________________________Instituição:_________________

Assinatura:__________________________________________________________________

Prof(a). Dr(a).______________________________________Instituição:_________________

Assinatura:__________________________________________________________________

Prof(a). Dr(a).______________________________________Instituição:_________________

Assinatura:__________________________________________________________________

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Dedico este trabalho às contribuições que fomentaram a minha matriz, à essência que possuo e que hoje reflete aquilo que sou. À minha elegante Vó Neta, a quem devo a habilidade de recortar e costurar com bom gosto as coisas que a vida me trouxe. Ao meu polimata Vô Chico, a quem devo o gosto pelas estradas e jornadas, pela inventividade de manipular imagens e pelo gosto dos esportes de combate. Ao meu cinéfilo Vô Luis, a quem devo o gosto dos quadrinhos e do jogo de xadrez. À minha "suigeneris" Vó Tiana, a quem devo o bom humor e exemplo de superação , eterna companhia para assistir novela, Charles Bronson , Van Damme e o Pairulito.

vii

Resumo

A relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos vão muito além da palavra videogame. Essa terminologia frente à humanidade é muito recente, apenas com algumas dezenas de anos, porém, trata-se de algo que converge em símbolos, técnicas e práticas, revestindo tais itens contemporâneos e impactando a sociedade significativamente. Logo, configura-se como um objeto de estudo capaz de promover reflexões diversas. No caso desta pesquisa, consideramos que nessa expressão do ato de jogar existe muito de game e pouco de vídeo. As abordagens focando as narrativas e as mecânicas muitas vezes deixam uma lacuna referente aos processos audiovisuais. Em função desta observação, foi realizado um estudo de cunho hipotético-dedutivo e metapórico preconizando uma visão integradora de três métodos distintos: a Ludologia, a Narratologia e a Linguagem Audiovisual. A motivação do título escolhido para o estudo de caso, Super Street Fighter IV , ocorreu por ser um jogo popular, dentro de um gênero típico de jogabilidade, que há mais de duas décadas se reinventa para agradar os fãs. Além disso, dialoga diretamente com temas culturais (costumes asiáticos e artes marciais) e temas cinematográficos (filmes de luta e o ícone representado por Bruce Lee). O estudo focou os resultados visando contribuir para uma compreensão do videogame, de modo que a pesquisa realizada pudesse trazer parâmetros tanto para aprofundar elementos presentes em sua linguagem quanto para o desenvolvimento de questões de ligadas à sua realização.

Palavras-chave: linguagem audiovisual; cinema; videogame; metáporo; Street Fighter.

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Abstract

The relation between cinematographic and ludic aspects of games go well beyond the Word videogame. This term is very recent in human history, having appeared only a few decades ago. However, it is something the converges in symbols, techniques and practices, labelling these contemporary items and significantly impacting society. For this reason, it presents itself as a study subject that is capable of promoting diverse reflections and discussions. In this research, we considered that in this expression of the act of playing there is much more game than video. Approaches that focus on narratives and mechanics often don’t refer to audiovisual processes. Based on this observation, we devised a hypothetic-deductive, and metaphoric study that considers three distinct methods: Ludology, Narratology, and Audio- visual Language. The motivation behind the chosen subject of study, Super Street Fighter IV , comes form it being a popular game, from a genre that is mainly based on playability, with more than two decades of reinvention in order to please fans. Besides, it directly dialogs with cultural (Asiatic costumes and martial arts) and cinematographic themes (fight movies and the popular icon Bruce Lee). The study focused the results in order to contribute to a comprehension of video-games, in a way that the research could bring parameters both to deepen elements that help better understanding this language, and to aid the development of questions concerned to realization.

Keywords : audio-visual language; cinema; videogame; metapore; Street Fighter.

xi

Lista de Tabelas

Tabela 1 - Compilação Prévia de definições de jogos .............................................................. 45 Tabela 2 - Relação entre o jogador e o jogo de acordo com as definições prévias .................. 46 Tabela 3 - Ranking de Franquias de Jogos de Luta 1981-2013................................................ 77 Tabela 4 - Jogos da Franquia Street Figther 1987-2013 .......................................................... 78 Tabela 5 - Identificação dos Planos ........................................................................................ 104

xiii

  • Figura 1 - Esquema de conexão entre autores e temas Lista de Figuras
  • Figura 2 - Relativity
  • Figura 3 - Waterfall
  • Figura 4 - Limite Circular IV.
  • Figura 5 - Quem é quem no filme Cloud Atlas
  • Figura 6 - Infográfico para compreender o filme Cloud Atlas
  • Figura 7 - Axis Mundi na interface do Jogador e do Jogo
  • Figura 8 - Evolution of Games
  • Figura 9 - A Brief History of Social Games 3100BC - 2010AD
  • Figura 10 - Evolução dos Joysticks
  • Figura 11 - A evolução de Ryu
  • Figura 12 - Ryu, Super Street Fighter IV………………….………………………………….
  • Figura 13 - Ryu, Evolução da expressão facial
  • Figura 14 - Ryu contra Sagat, Street Fighter , 1987.
  • Figura 15 - Ryu contra Sagat, Super Street Fighter 4 , 2010.
  • Figura 16 – Releitura da imagem Evolution of Games considerando os Videogames
  • Figura 17 - Heavyweight Champ Arcade
  • Figura 18 - Heavy Wheight Champ Gameplay
  • Figura 19 - Rock´em Sock´em
  • Figura 20 - Rock´em Sock´em com personagens Street Fighter
  • Figura 21 - Ilustração irônica sobre Rock´em Sock´em e Street Fighter
  • Figura 22 - Karate Champ.
  • Figura 23 - Karate Champ Gameplay
  • Figura 24 - Karateca Gameplay
  • Figura 25 - Ye-Ar Kung Fu Gameplay
  • Figura 26 - Percentages of genre and plataform releases since
  • Figura 27 - Video Game Archetypes : Bruce Lee Homages.
  • Figura 29 - Street Fighter Zoombie
  • Figura 28 - Muhammad Ali vs. Ryu
  • Figura 30 - Street Fighter Medieval x
  • Figura 31 - Memes Joe Hart Hadouken
  • Figura 32 - Hadouken
  • Figura 33 - Obama... Hadouken !!!.
  • Figura 34 - Game Diagram
  • BATTAIOLA, 2007) Figura 35 – Narrativa Embutida (CHATMAN, 1976) e Emergente (DUBIELA;
  • Figura 36 - Perfil do usuário Saskue Uzumaki
  • Figura 37 – Timeline de comentários do vídeo utilizado nesta pesquisa..................................
  • Figura 38 - Mosaico de vídeos postados pelo usuário
  • Figura 39 - Sequência de Super Street Fighter IV
  • Figura 40 - Super Street Fighter IV - Relationship Chart.........................................................
  • Figura 41 - Distribuição de tempo total dos Planos do Jogo
  • Figura 42 - Distribuição dos planos em função do tempo
  • Figura 43 - Intersecção entre as três linhas de análise
  • 4.3.1. Diagrama Ludológico
  • 4.3.2. Diagrama de Narratologia
  • 4.3.3. Guia de análise fílmica
  • 4.4. Coleta
  • 4.5. Processamento e análise de dados
  • 4.5.1. Análise Ludológica
  • 4.5.2. Análise Narratológica
  • 4.5.3. Análise Fílmica
    1. Considerações Finais
    1. Referências bibliográficas

1 Introdução

O videogame é composto pelas matrizes, a do vídeo, com a cultura audiovisual, e a do game, com seus aspectos lúdicos. Esta pesquisa analisou o game design embasada na:

  • ludologia (com foco majoritariamente na mecânica do jogo e na interação com jogadores);
  • na narratologia (relacionada ao aspecto audiovisual enfocando o lado histórico e o de roteirização);
  • na análise fílmica (ponto de equilíbrio entre a história que pode ser desenvolvida mediante a perícia do usuário e as questões especificamente fílmicas utilizadas neste conceito - como enquadramento, feedbacks visuais, etc.). A necessidade de aproximação das três variáveis citadas ampliou a capacidade de compreensão da questão fílmica nos jogos, criando possibilidades de aplicação em pesquisas, de realização de jogos e para fins didáticos. As questões ligadas ao conteúdo audiovisual na ontologia do game design são muitas vezes alcançadas em situações de tentativa e erro, por isso foi feito um estudo do Super Street Fighter 4 , que possibilitou analisar essas questões de forma mais detalhada. Trata-se de um estilo de jogo muito parecido com filmes de ação, principalmente os de lutas e de artes marciais, e faz parte de uma das maiores franquias da história dos videogames, tendo atingido mais de 30 milhões de cópias vendidas no mundo e arrecadando mais de 1 bilhão de dólares com a marca. Completou recentemente 25 anos de existência e conta com um vasto universo de elementos presentes na cultura popular (personagens, trilha sonora, onomatopeias, símbolos, etc.)^1. Neste jogo, pode ser identificada uma série de fatores que pode promover junto ao jogador o máximo de experiência sinestésica de fruição de caráter audiovisual e de jogabilidade, contextualizada com a cultura das redes sociais digitais. O objeto de estudo foi submetido a uma análise de observação e as imagens foram pesquisadas em redes sociais digitais de publicação de vídeo, como o Youtube. Com as imagens, foram aplicados instrumentos de análise fílmica para a função vídeo; ludológica e narratológica para o game.

(^1) Disponível em: http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=List_of_bestselling_video_game_franchises&oldid=528886569. Acesso em: 8 de setembro de 2011.

de atuação e da valorização das técnicas audiovisuais voltadas para a melhoria da qualidade do que está sendo produzido. Além dos aspectos abordados, outras questões que tangenciam os resultados desta pesquisa reforçam a proposta de sua execução. É sabido que títulos famosos de videogames exercem grande fascínio junto ao público de um modo geral, inclusive em crianças e adolescentes. Embora não exista no jogo escolhido, bem como em muitos outros títulos, a intenção de ensino, à medida que utilizamos questões para a compreensão da relação audiovisual nos videogames, parte daquilo que for auferido nas pesquisas pode ser aplicado em sala de aula. O videogame em relação às suas teorias de estudo não se vale do conceito vídeo, uma vez que a palavra vídeo é relegada para enfatizar a questão game, ou seja, a mecânica da criação do jogo. Ao aproximar questões da análise fílmica ou mesmo da percepção da imagem a itens ligados à ludologia e à narratologia, pode haver uma ampliação de possibilidades de compreensão sobre estes elementos presentes nos jogos. A conciliação dos pressupostos da avaliação ludológica com a linguagem audiovisual possibilitará gerar protocolos para game designers e para realizadores de vídeos que, mesmo não fazendo nada interativo, possam valer-se de símbolos dos games. Por fim, a abordagem entre os games e a questão audiovisual permite desenvolver conteúdo ligado à questão de ensino para os meios, traçando relações entre interatividade e mudança na consciência do usuário, uma vez que, no senso comum, existe ainda uma série de preconceitos em relação ao videogame, que é culpado por gerar violência e por ser uma atividade que atrapalha os estudos. Seja como processo de desenvolvimento, seja como objeto aplicado como instrumento, devido à profundidade de teores utilizados na busca e geração de sentido, os games podem ser utilizados, com a devida compreensão, para promover conteúdos disciplinares dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) estabelecido pelo MEC, bem como para desenvolver curiosidade em questões culturais tecnológicas e de conteúdo (Filosofia, História, Artes, etc.) além de conscientizar as cadeias de produção e as etapas de criação que envolvem o jogo, formando assim usuários ativos e conscientes dos processos envolvidos e dessa cadeia de produção.

1.2 Objetivo

O principal objetivo desta pesquisa foi realizar um estudo sobre os videogames perante a linha de análise do audiovisual. A partir das análises feitas sobre o objeto embasado na bibliografia proposta, buscamos responder a conjectura motriz da análise em questão: o hiato existente entre a teoria com reflexo na questão prática entre os videogames e a linguagem audiovisual. Mediante os cânones da linha de pesquisa, aprofundamos conceitos e geramos resultantes como:

  • aumento do grau de compreensão sobre o videogame;
  • otimização das formas de produção do ponto de vista audiovisual;
  • aplicabilidades associadas à transmissão de conhecimento;
  • identificação dos elementos audiovisuais no jogo Super Street Fighter 4;
  • comparação de convergências e divergências entre os elementos audiovisuais com os elementos de jogabilidade e de narratologia;
  • apresentação de parâmetros de utilização da interface, tanto da linguagem audiovisual quanto de jogabilidade (de modo que possa ser usado igualmente como ferramenta de análise e para a criação de jogos);
  • certificação de pertinência da condição de usabilidade de documentários (que embasou o estudo, mediante a escolha de documentários sobre temáticas correlatas ao tema, como, por exemplo: artes marciais, filmes de artes marciais, jogadores de Street Fighter , entre outros).

1.3 Metodologia

O método de análise segue o padrão hipotético-dedutivo, pois esta pesquisa visou suprir uma lacuna identificada perante questões que tangenciam a aplicabilidade da teoria à realidade. O pressuposto teórico-metodológico preconizou a análise frente ao fenômeno apontado (POPPER, 1993). O dinamismo estético, presente no viés da natureza audiovisual da obra, permitiu uma abordagem focada na ―razão durante‖ da perspectiva metapórica (MARCONDES, 2010). A revisão bibliográfica baseou-se majoritariamente em dois eixos: o dos Videogames e o da Linguagem Audiovisual.

comentários da comunidade na linha do tempo, tags e caixas dentro da própria imagem, expressando ideias de mérito, falhas e até mesmo ironias. A técnica escolhida está inserida nas seguintes especificações, conforme descrito por Lakatos e Marconi (1992):

  • documentação indireta: em relação à pesquisa bibliográfica;
  • observação direta intensiva: em relação ao objeto de estudo no tocante à utilização dos sentidos (visão, audição e interação) para examinar os fenômenos pretendidos de forma sistêmica, não participante, individual e na vida real, através da seção de jogo captada por Uzumaki^2 (2012);
  • observação direta e extensiva: em relação à coleta de respostas nos comentários dos usuários do Youtube com foco na medida de opinião e atitudes, análise de conteúdo e histórico de vida;
  • observação direta e extensiva: em relação a documentários disponibilizados aos usuários do Youtube com temática correlata à pesquisa, tais como: The Curious Creative (2011); Chubby Boys Films (2012); Cofino (2012); Columbia Tristar Pictures ( 2012); National Geographic (2011). Outros vídeos foram considerados no decorrer da pesquisa. Os instrumentos de pesquisa utilizados foram:
  • Matriz ludológica de Jesper Juul (2003) que teve por objetivo identificar os seis itens que compõem o jogo;
  • Matriz narratológica, dividida na parte de Embutida (CHATMAN, 1978) e Emergente (DUBIELA; BATTAIOLA, 2007);
  • Matriz fílmica, compilada da obra de Vanoye e Goliot-Lété (1994). Após a devida observação e preenchimento das matrizes, foi feita a comprovação das hipóteses em função do cumprimento ou não dos objetivos pretendidos. Como seguimos a lógica hipotético-dedutiva popperiana, estruturamos a cadeia de fases da comprovação para saber se a pesquisa atingiu satisfatoriamente aquilo que fora proposto desenvolver:

Problema → Hipótese (neste caso, devido ao nível de pesquisa, utilizamos o termo conjectura) → Dedução de Consequências observadas → Tentativa de Falseamento → Corroboração

(^2) UZUMAKI, S. Super Street Fighter 4 - Ryu Playthrough. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=VxDNMXq1Y5I. Acesso em 16 de agosto de 2012.

Este modelo pressupõe uma estruturação para padrões associados às questões ligadas mais às ciências exatas. Ater-se a ele como base trouxe o lastro de cientificismo para que as atividades de pesquisa não corressem o risco de cair em elucubrações, já que passos apontados como busca por uma problemática e tentativa de falsear os dados levantados são uma maneira de colocar à prova aquilo que foi estudado, evitando escapar do escopo de pesquisa. Contudo, a questão do falseamento, que promove uma relação de autoprova daquilo que foi auferido, reflete modelos e até mesmo equações (o que, devido à natureza desta pesquisa, é algo que pode provocar relação de conflito). Pensando desta maneira, a ideia foi contrapor o método com o quase-método, o metáporo (MARCONDES, 2010). O objeto de pesquisa e sua destinação estão associados diretamente com questões menos exatas e mais estéticas que envolvem a fruição dos sentidos, por isso utilizamos a lógica hipotético-dedutiva e a lógica metapórica. De um lado, tivemos um rigor analítico científico e, de outro, uma abordagem que permitiu certa liberdade de análise e manipulação do objeto de pesquisa, indo diretamente ao que fora proposto por Gadamer (1997). A postura metapórica é divida em três fases (uma orientação referente à conduta de pesquisa, ao objeto e à apresentação de resultados), diferentemente das ciências positivas. O Metáporo não mitiga, analisa ou sistematiza, mas busca captar a análise como o próprio objeto, focando-se em questões subjetivas como a intuição sensível. A legitimidade do resultado buscou ir além das investigações empíricas promovidas pelo caráter de observação que busca condições de possibilidade nômade, em contínuo movimento, capaz de produzir o novo.