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Regras do Tchoukball em Cadeira de Rodas: Adaptando um Esporte para Todos, Notas de estudo de Desvio

Este documento detalha as regras específicas do tchoukball praticado em cadeira de rodas, adaptado para pessoas com deficiência. A trajetória de adaptação dessas regras, iniciada em 2006, tem como objetivo tornar o esporte acessível a todos, mantendo suas características originais enquanto as molda de acordo com as necessidades dos jogadores cadeirantes. O texto descreve o processo de adaptação, as pessoas envolvidas e as regras específicas do jogo.

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Ronaldinho890
Ronaldinho890 🇧🇷

4.3

(96)

223 documentos

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Fédération Internacionael de Tchoukball
International Tchoukball Federation
Federação Internacional de Tchoukball
REGRAS OFICIAIS
TCHOUKBALL EM CADEIRA DE RODAS
ER-08 31.11.2011 P
© FITB - dezembro 2010
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Fédération Internacionael de Tchoukball International Tchoukball Federation Federação Internacional de Tchoukball REGRAS OFICIAIS TCHOUKBALL EM CADEIRA DE RODAS ER-08 31.11.2011 P © FITB - dezembro 2010

ÍNDICE DE CONTEÚDO

  • INTRODUÇÃO DO AUTOR
  • INTRODUÇÃO AS REGRAS
  • REGRA 1 TB CR – O CAMPO DE JOGO
  • REGRA 2 TB CR - O QUADRO
  • REGRA 3 TB CR - A BOLA
  • REGRA 4 TB CR - OS JOGADORES
  • REGRA 5 TB CR - OS ÁRBITROS
  • REGRA 6 TB CR - A DURAÇÃO DOS JOGOS
  • REGRA 7 TB CR - AS FALTAS
  • REGRA 8 TB CR - A CONCESSÃO DE PONTOS
  • REGRA 9 TB CR - INICIANDO E REINICIANDO O JOGO
  • REGRA 10 TB CR - O REBOTE IMPERFEITO
  • REGRA 11 TB CR - COMPORTAMENTO COM OS OPONENTES, ÁRBITROS E PÚBLICO

INTRODUÇÃO AS REGRAS

Em partida de Tchoukball em Cadeira de Rodas temos duas equipes de seis jogadores em um campo retangular de 14 x 28 metros. Todos os jogadores devem ter disponível uma cadeira de rodas equipada com rodízio traseiro (5ª roda) e argolas de propulsão nas duas rodas, a presença de uma proteção frontal é permitida, mas não obrigatória. O rodízio traseiro não será considerado igual a uma das quatro rodas, portanto, não será considerado um ponto de referência para julgar a posição do jogador em campo. Dois quadros de remissão adequados estão localizados em cada extremidade do campo. Diante dos dois quadros, encontramos dois semicírculos: o primeiro, com um raio de 2 m, define a “zona proibida”, enquanto o segundo, com um raio de 3 m, define a zona de campo compreendida entre o campo de jogo e a zona proibida, chamada “zona de defesa e ataque”. Depois de cada arremesso, ou depois de cada falta, o controle da bola é entregue a outra equipe. A interceptação da bola é proibida para evitar agressões ou contatos físicos violentos entre os adversários. Para marcar um ponto para o seu time, o jogador deve arremessar no quadro de remissão e o rebote cair no chão dentro do campo de jogo. A "zona proibida" e a "área de defesa e ataque" não fazem parte do campo de jogo. A equipe que acabou conceder um ponto reinicia o jogo pelo lado do quadro em que o ponto foi marcado. É permitido um máximo de três passes para colocar um jogador em posição favorável para arremessar, o reinício não conta. Durante os passes, a bola pode quicar no chão uma vez. Jogadores defensores não estão autorizados a interferir na ação da equipe adversária. Eles só podem antecipar, a fim de não serem surpreendidos pela trajetória da bola quando ela volta do quadro. No final do tempo previsto, a equipe com mais pontos vence a partida. Para cada partida, muitas vezes é necessário adaptar as regras ao número de jogadores disponíveis, ao seu nível de preparação, ao nível da lesão e ao tamanho do campo de jogo. A flexibilidade do Tchoukball o torna um esporte acessível a todos, permitindo uma grande liberdade de ação. Assim, toda modificação deve seguir uma reflexão sobre seu impacto educativo e psicossocial. Este cuidado é absolutamente indispensável para não perder nenhuma das vantagens oferecidas pelo projeto científico do Tchoukball.

REGRA 1 TB CR – O CAMPO DE JOGO

1.1 A área de jogo recomendada é um retângulo de 14m x 28m; consiste em um campo de jogo e duas zonas proibidas ("zona proibida" mais "zona de defesa e ataque"). 1.2 Os lados longos são conhecidos como linhas laterais e as linhas curtas como linhas de fundo. A área de jogo é dividida em duas zonas por uma linha central no meio das linhas laterais. 1.3 A “zona proibida” é um semicírculo, com um raio de 2 m medido a partir do centro de cada linha de fundo enquanto a "zona de defesa de ataque" é também um semicírculo com um raio de 3 m medido a partir do centro de cada linha de fundo. 1.4 A base frontal do quadro de remissão está posicionada no meio do diâmetro desta zona. 1.5.1 As linhas devem estar claramente visíveis e com uma largura de 5 cm. 1.5.2 Todas as linhas fazem parte da área que delimitam: as linhas laterais e as linhas de fundo pertencem ao campo de jogo. As linhas da “zona proibida” e da “zona de defesa e ataque” (semicírculo e diâmetro) pertencem a essas áreas. 1.6 Nos ginásios, o teto ou os equipamentos esportivos superiores a 7m são considerados fora do campo de jogo. 1.7 Recomenda-se uma área desobstruída de 3 metros de largura ao redor do campo de jogo. REGRA 2 TB CR - O QUADRO 2.1 A estrutura e o tamanho da rede, a inclinação entre a armação e o solo são os mesmos do quadro de tchoukball e deve estar em conformidade com os padrões da FITB. 2.2 A rede deve estar suficientemente esticada. 2.3 O quadro deve ser fixado durante o jogo de uma maneira que não ponha em perigo os jogadores. 2.4 O quadro deve ser oficialmente aprovado pela FITB. REGRA 3 TB CR - A BOLA 3.1 A bola deve ser redonda, de couro e ou material sintético (ou material similar). 3.2 Nas partidas masculinas, femininas e juvenis, a bola deve ter uma circunferência de 54 a 56 cm e peso de 325 a 400 g. 3.3 Em casos particulares, uma bola de borracha pode ser usada para evitar lesão nos dedos e no rosto. REGRA 4 TB CR - OS JOGADORES 4.1 Uma equipe pode ser composta por até 9 jogadores inscritos em uma partida. 4.2 6 jogadores podem jogar simultaneamente a qualquer momento, os outros 3 atuam como reservas. 4.3 A substituição ocorrerá em frente à mesa oficial ou em frente aos bancos da equipe, dentro de 5 metros em cada lado da linha lateral, sem parar o jogo. 4.3. 1 Um jogador machucado pode ser substituído assim que estiver fora do campo de jogo. 4.3. 2 A substituição pode ocorrer somente se um ponto foi marcado.

7.1.4.3 Uma falta não será concedida se, durante uma ação defensiva, o jogador tiver a posse de bola (com controle total) com pelo menos uma roda dentro do campo e depois sai do campo de jogo ou acessa a zona proibida (linha de 2m). 7.1.6 Durante um passe, a bola quica mais de uma vez no chão antes de chegar ao companheiro de equipe. 7.1.7 Ele impede o movimento de um oponente prestes a receber a bola, arremessar, passar e se posicionar. 7.1.7.1 Os jogadores da equipe atacante que não participam da ação devem necessariamente sair da área de campo em torno das zonas proibidas (linha de 3m) para não obstruir os oponentes, caso contrário, uma falta será atribuída. 7.1.7.2 Os jogadores que arremessam devem deixar as zonas proibidas (linha de 3m) o mais rápido possível e de maneira que não obstrua a equipe adversária, caso contrário, uma falta será concedida. 7.1.8 Ele arremessa no quadro após três arremessos consecutivos já terem sido feitos (após uma falta ou ponto marcado, a contagem volta a zero). 7.1.9 Ele toca a bola ricocheteada na rede depois que um companheiro de equipe arremessar e a bola cai dentro do campo de jogo. 7.1.10 Durante um passe ou um arremesso, ele entra com as quatro rodas da cadeira de rodas na zona proibida (linha de 2 m) antes de se livrar da bola. 7.1.11 Ele atravessa as zonas proibidas (linha de 3m) para assumir uma posição defensiva, obstruindo o jogador adversário. 7.1.12 Ele arremessa, após um reinício, antes que a bola cruze a linha central. 7.1.13 Ele entra em campo, após a substituição, antes de seu companheiro de equipe sair. 7.1.14 O jogador defensor arremessa, sem fazer pelo menos um passe. 7.2 Uma falta é penalizada por uma cobrança a favor da equipe adversária. O árbitro deve garantir que a cobrança de falta seja feita de onde a falha ocorreu. Pelo menos um passe deve ser feito antes de arremessar no quadro. Para fazer a cobrança após uma falta, o jogador que vai cobrar deve pegar a bola com ambas as mãos e tocar na argola de propulsão de uma das duas rodas. REGRA 8 TB CR - A CONCESSÃO DE PONTOS 8.1 Um jogador marca um ponto se a bola voltar do quadro e: 8.1.1 toca o campo de jogo antes que um defensor possa pegá-la. 8.1.2 toca um defensor que não consegue controlá-la, soltando-a no chão ou derrubando-a fora de jogo. 8.1.3 toca um defensor nas pernas (regra 7.1.1). 8.2 Um jogador concede um ponto se: 8.2.1 ele arremessa e erra o quadro. 8.2.2 a bola que volta da rede, após um arremesso, cai fora do campo de jogo ou nas zonas proibidas (linha de 3m); 8.2.3 ele arremessa e a bola volta nele. 8.2.4 ele toca na bola enquanto está nas zonas proibidas (linha de 3m) ou fora do campo de jogo com mais de três rodas da cadeira de rodas, depois que um companheiro de equipe arremessa e a faz voltar do quadro.

8.2.5 ele desvia a bola para as zonas proibidas (linha de 3m) ou sai do campo de jogo após um arremesso de um companheiro de equipe. 8.2.6 ele deliberadamente toca na bola, impedindo-a de cair fora do campo de jogo ou dentro das zonas proibidas (linha de 3m). Ele comete uma falta intencional. 8.2.7 Ele entra na zona proibida (linha de 2m) ou sai do campo de jogo com mais de três rodas da cadeira de rodas após receber a bola depois que um oponente arremessou, na volta do quadro. 8.2.7.1 O defensor deve necessariamente ter controle total da bola antes que a cadeira de rodas esteja dentro da zona proibida (linha de 2m), caso contrário, um ponto será marcado. 8.3 Um jogador não marca um ponto se: 8.3.1 O defensor tem a posse da bola antes de sair do campo de jogo com todas as quatro rodas do cadeira de rodas, neste caso, uma falta será atribuída. 8.3.2 Após uma ação defensiva, um jogador intercepta e controla a bola após um rebote do quadro com pelo menos uma roda fora da zona proibida (linha de 2m) e então ele passa por essa área enquanto segura a bola. 8.3.2.1 O jogador que intercepta a bola fora da zona proibida (linha de 2m) e depois passa por ela enquanto segura a bola diretamente sem ter feito pelo menos um passe para um companheiro de equipe. 8.4 A equipe que tiver, no final do tempo regular da partida, mais pontos ganha o jogo. REGRA 9 TB CR - INICIANDO E REINICIANDO O JOGO 9.1 No início da partida, o time que irá iniciar a partida é escolhido por sorteio. No início do segundo período, é a outra equipe que inicia. No início do terceiro período, inicia a equipe com menos pontos (no caso de empate, a equipe que iniciou a partida). 9.2 A equipe que concedeu um ponto reinicia o jogo. 9.2.1 O reinício deve ocorrer atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o último ponto foi marcado. E se não há espaço suficiente na opinião do árbitro, o reinício pode ocorrer de dentro das zonas proibidas (3m linha).

    1. 2 Se a regra 9. 2 .1 não for respeitada ou se a bola sair da área de jogo, a equipe adversária deve reiniciar.
    1. 3 Após o reinício, o primeiro arremesso pode ser em qualquer um dos quadros, desde que a bola tenha cruzado a linha central.
    1. 3 Considera-se que a bola cruzou a linha central se todas as rodas da cadeira de rodas estiverem claramente do outro lado da linha central.
    1. 4 Um ou mais passes são permitidos antes que a bola cruze a linha central.
  1. 3 O reinício não conta como um passe. REGRA 10 TB CR – O REBOTE IMPERFEITO 10.1 Um rebote imperfeito ocorre quando: 10.1.1 a bola toca a borda metálica da estrutura do quadro; 10.1.2 a bola rebatida não respeita o ângulo de espelho como resultado de bater nos elásticos ou ganchos do quadro.