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Guias e Dicas
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Exercicios usando tinkercard, Exercícios de Metodologia de Programação

exercicio usando arduino na plataforma do tinkercard

Tipologia: Exercícios

2023

Compartilhado em 02/10/2023

valeria-moraes-3
valeria-moraes-3 🇧🇷

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Montagens com Arduino no Tinkercard
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Baixe Exercicios usando tinkercard e outras Exercícios em PDF para Metodologia de Programação, somente na Docsity!

Montagens com Arduino no Tinkercard

O que é Arduino?

  • Uma placa para prototipagem de projetos eletrônicos, de hardware e software

abertos, de baixo custo.

  • Hardware que é a placa que possui como componente central um

microcontrolador

  • Software que consiste em uma linguagem de programação e um ambiente de

desenvolvimento derivados do Processing.

  • É uma plataforma eletrônica que consiste de um circuito contendo um

m icrocontrolador (da família AVR) configurado para facilitar a programação e

controle de entradas e saídas.

  • Criado para facilitar o uso da eletrônica por artistas
  • Open hardware - circuito pode ser montado e vendido sem precisar pagar

royalties

Programação do Arduino

  • A programação do Arduino é feita em uma linguagem de alto-nível (é uma versão simplificada da linguagem C)
  • A linguagem define abstrações (estruturas, variáveis e funções) que representam pinos e funcionalidades do Arduino.
  • A função dos pinos do Arduino (se irão funcionar como entradas ou saídas) é definida através de programação
  • Antes de ser transferido para a memória do Arduino, o programa precisa ser compilado (traduzido para a linguagem de máquina do Arduino)
  • A transferência é feita através da saída USB do computador, que também fornece energia para a placa. Algumas placas possuem entrada USB, outras requerem um adaptador.

Uso do Arduino

  • Depois que um programa é transferido para a memória do Arduino, ele executará automaticamente sempre que for conectado a uma fonte de energia elétrica
  • Um programa geralmente é construído para executar continuamente, lendo os sinais recebidos de sensores e controlando dispositivos
  • O botão RESET reinicia o Arduino (o programa é interrompido e reiniciado novamente)

Placas de Arduino com USB

Instalação

  • Para programar o Arduino é necessário usar um ambiente de desenvolvimento (IDE) para digitar o código, compilar (traduzir o código para linguagem do microcontrolador) e transferir o programa através de USB
  • Para que a comunicação via USB seja possível, é preciso que o computador esteja configurado para reconhecer a porta. Isto às vezes requer a instalação de um driver (programa que realiza a comunicação via USB)
  • O IDE pode ser baixado do site arduino.cc. O driver precisa ser baixado do site do fabricante (isto depende do Arduino usado, se é original da Itália ou clone).

tinkercard

  • Led ( Light-Emmiting Diode) – Diodo emissor de luz
  • Possui polaridade – se inverter a polaridade, não vai funcionar.
  • Não pode conectar uma bateria diretamente no Led. Necessita de resistor. Catodo Polaridade - Anodo Polaridade +

Ambiente de programação

  • O ambiente de programação é muito simples e intuitivo. Um programa, que no Arduino é chamado de sketch , apresenta duas funções básicas: setup() e loop().
  • A função setup() deverá conter o código que irá executar apenas uma vez, quando o sketch iniciar. Normalmente colocamos nesta função as definições iniciais do programa.
  • A função loop() irá executar continuamente as instruções que estão lá até que outro sketch seja carregado na memória “flash” do Arduino. É importante notar que no Arduino é possível armazenar e executar um sketch por vez, desta forma, sempre quando transferimos um sketch esse irá substituir o programa que estava anteriormente carregado na memória. Também observe que como o sketch fica armazenado na memória “flash”, que é permanente, mesmo quando desligamos o Arduino, o programa continua armazenado e irá entrar novamente em execução quando o Arduino for ligado novamente.
  • Note também que, nestas duas funções, a palavra reservada void indica que as funções não apresentam um valor de retorno, sendo usadas exclusivamente para realizar a execução de um conjunto de instruções.