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Exercícios de Introdução a Programação: Repetições e Tabuadas, Manuais, Projetos, Pesquisas de Cálculo

Uma lista de exercícios relacionados à disciplina de introdução a programação, especificamente aqueles que envolvem repetições e cálculos de tabuadas. Os exercícios incluem variantes de andar em um mapa mundial e encontrar números, tabuadas e outras informações. Alguns exercícios exigem encontrar números primos, fatoriais e números triangulares.

O que você vai aprender

  • Quais são os números primos inferiores a um número dado?
  • Como o robô deve andar pelo mapa?
  • Qual é o objetivo do robô em cada exercício?

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

2022

Compartilhado em 07/11/2022

usuário desconhecido
usuário desconhecido 🇧🇷

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bg1
DISCIPLINA: Introdução a programação Produzido por: Maurício Capobianco Lopes, Luciana Pereira Araújo e Lucas Schlögl
UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU - FURB
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO
DISCIPLINA: INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO
LISTA DE EXERCÍCIOS 04 REPETIÇÃO FOR
1. (Mundo: 7 x 7. Robô: aleatório. Números de 0 até 300). Faça o robô andar pelo mapa no
modo tradicional. O robô deverá armazenar o maior e o menor número encontrado no
mapa. Ao percorrer o mapa completamente, o robô deverá informar todos os números
contidos entre esses dois números. Exemplo, menor número é 10 e o maior 250, deverá
informar todos os números de 10 até 250.
2. (Mundo: 8 x 8. Robô: aleatório. Números de 1 até 10). Faça o robô percorrer o mundo no
modo tradicional e sempre que encontrar um número, deverá informar a tabuada deste
número (apenas os dez primeiros), de acordo com o padrão do exemplo abaixo.
Exemplo de saída para o número
5:
## Tabuada de 5 ##
5 x 1 = 5
5 x 2 = 10
5 x 3 = 15
5 x 4 = 20
5 x 5 = 25
5 x 6 = 30
5 x 7 = 35
5 x 8 = 40
5 x 9 = 45
5 x 10 = 50
3. (Mundo: 8 x 8. Robô: aleatório. Até 30 números de 1 a 100). Faça o robô percorrer o
mundo no modo tradicional. Sempre que encontrar um número deverá imprimí-lo e
informar todas as tabuadas de 1 a 10 que conseguem formar aquele número. Caso
nenhuma tabuada tenha esse número, deverá ser informada a m ensagem “Nenhuma
tabuada de 1 a 10 tem esse número”. Siga o exemplo abaixo para resolver o exercício.
Exemplo de saída para os dois
primeiros números:
Número 87:
Nenhuma tabuada de 1 a 10 tem
esse número.
Número 8:
1 x 8
2 x 4
4 x 2
8 x 1
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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU - FURB

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO

DISCIPLINA: INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO

LISTA DE EXERCÍCIOS 04 – REPETIÇÃO FOR

  1. (Mundo: 7 x 7. Robô: aleatório. Números de 0 até 300). Faça o robô andar pelo mapa no modo tradicional. O robô deverá armazenar o maior e o menor número encontrado no mapa. Ao percorrer o mapa completamente, o robô deverá informar todos os números contidos entre esses dois números. Exemplo, menor número é 10 e o maior 250, deverá informar todos os números de 10 até 250.
  2. (Mundo: 8 x 8. Robô: aleatório. Números de 1 até 10). Faça o robô percorrer o mundo no modo tradicional e sempre que encontrar um número, deverá informar a tabuada deste número (apenas os dez primeiros), de acordo com o padrão do exemplo abaixo.

Exemplo de saída para o número

## Tabuada de 5

5 x 1 = 5

5 x 2 = 10

5 x 3 = 15

5 x 4 = 20

5 x 5 = 25

5 x 6 = 30

5 x 7 = 35

5 x 8 = 40

5 x 9 = 45

5 x 10 = 50

  1. (Mundo: 8 x 8. Robô: aleatório. Até 30 números de 1 a 100). Faça o robô percorrer o mundo no modo tradicional. Sempre que encontrar um número deverá imprimí-lo e informar todas as tabuadas de 1 a 10 que conseguem formar aquele número. Caso nenhuma tabuada tenha esse número, deverá ser informada a mensagem “Nenhuma tabuada de 1 a 10 tem esse número”. Siga o exemplo abaixo para resolver o exercício.

Exemplo de saída para os dois

primeiros números:

Número 87:

Nenhuma tabuada de 1 a 10 tem

esse número.

Número 8:

1 x 8

2 x 4

4 x 2

8 x 1

  1. (Mundo: 8 x 8. Robô: (0,0). 1 número na posição 0,0). Faça o robô ler o número na posição 0,0. A partir desse número n , o robô deverá adicionar até o n -ésimo termo da sequência de Fibonacci. Para fazer isso, adicione objetos do tipo número , como no exemplo abaixo. Exemplo: o número lido foi 10, sendo assim, serão adicionados os 10 primeiros termos da sequência. Lembre-se, a movimentação do robô deve ser da esquerda para direita e sempre que trocar de linha, começa novamente da esquerda para direita.
  2. (Mundo: 6 x 7. Robô: aleatório. Até 30 números de 2 a 200). Faça o robô andar pelo mapa no modo tradicional. Assim que um número for encontrado, liste todos os números primos que são inferiores a aquele número. Um número é primo, se somente é divisível por 1 e por ele mesmo.

Exemplo: o número 8 não é primo pois é possível dividir por 1, 2, 4 e 8. Já o 7 é primo pois somente é possível dividir por 1 e 7.

  1. (Mundo: 9 x 9. Robô: aleatório. Até 15 números 1 a 30). Faça o robô andar pelo mapa no modo tradicional. Quando encontrar um número, informe o seu fatorial. Ao final, apresente a soma de todos os fatoriais. Lembre-se, que o tipo inteiro no Java é 32 bits. O cálculo do fatorial é a multiplicação de todos os números inferiores a ele. Como o exemplo a seguir:

5! = 54321 = 120 7! = 7654321 = 5040

  1. (Mundo: 8 x 8. Robô: aleatório. Até 10 números de 1 a 100). Faça o robô percorrer o mundo na forma tradicional. Ao encontrar um número informe se esse é um número triangular. Ao final, informe a quantidade total de números triangulares e não triangulares encontrados no mapa. Caso não exista nenhum número triangular, o robô deverá dizer que está triste por não ter números triangulares no mapa.

Um número é triangular, quando for igual ao resultado do produto de três números consecutivos. Exemplo: 24 = 2x3x4.

  1. (Mundo: 8 x 8. Robô: aleatório. Até 10 números de 25 a 80, 8 tesouros e 5 aliens). Faça o robô andar no modo tradicional. Quando encontrar um número, guarde esse número até encontrar um alien ou um tesouro. Se encontrar um tesouro, deverá dizer todos os números impares do número encontrado até o seu dobro. Caso seja um alien, deverá dizer todos os números primos da metade do número até o número. Caso o robô encontre um alien ou um tesouro e não tenha um número guardado, deverá ignorar o cálculo e informar que não tinha número para fazer o cálculo. Após realizar o cálculo, deverá remover o último número guardado.