
Disciplinas de Acordo com a 3a edição de Vampiro a Mascara
Cortesia do Clã Nosferatu – Pernambuco Imortal
Animalismo: Manipulação e Carisma são os mais usados junto com empatia com animais.
* Comandos simples: O Vampiro olha nos olhos do animal e sussurra comandos simples; latir, miar e coisas
do tipo facilitam o comando. Teste: Deve ser feito contato visual e jogar Manipulação + Emp. C/ animais.
Dificuldade 6 para predadores, 7 para outros mamíferos e aves, 8 para repteis.
** Chamado: O Vampiro pode chamar por qualquer animal na área de audição. Teste: Carisma +
Sobrevivência, dificuldade 6. 1 sucesso = um animal responde; 2 = um quarto dos animais na área
respondem; 3 = metade dos animais respondem; 4 = maioria dos animais respondem; 5 = todos animais
respondem.
*** Trazer a Besta: O Vampiro pode tocar em alguém e fazer a sua besta interior tomar suas emoções. Teste:
Manipulação + Intimidação se quiser forçar a besta através do Medo; Manipulação + Empatia se for através
de outros sentimentos. Dificuldade 7. É uma ação extensa e são necessários um numero de sucessos iguais à
força de vontade do alvo.
**** Assumir o espírito do animal: o vampiro entra em torpor e obtém poder sobre a mente do animal. Teste:
Manipulação + Empatia com animais. Dificuldade 8. 1 sucesso = não pode usar as disciplinas; 2 =
Auspícios; 3 = Presença; 4 = Demência e Dominação; 5 = Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia.
***** Transferir Frenesi: O Vampiro pode incitar outra pessoa ou animal a entrar em Frenesi. Teste:
Manipulação + Auto Controle. Dificuldade 8. O Vampiro tem que estar em frenesi ou muito próximo de
entrar. O alvo deve estar na mesma área do vampiro.
Auspícios: Percepção é o atributo mais usado com essa disciplina
* Sentidos Aguçados: Aumenta os sentidos do vampiro (visão, audição e olfato). Teste: Não é necessário.
** Perceber a aura: Permite ver a aura da pessoa (o que ela sente) Teste: Percepção + Empatia Dif. 8
*** Toque do Espírito: Permite ler as sensações que envolveram um objeto (saber quem usou, quando e
como). As visões não são claras e sim uma espécie de choque psíquico. Teste: Percepção + Empatia, a
dificuldade é dada pelo tempo que o objeto foi usado: Dif. 5 Algumas horas atrás, Dif 9 para dias atrás.
Quanto maior for a ligação do dono do objeto com ele, mais informações são dadas.
**** Telepatia: Permite enviar imagens e ler a mente de alguém. Teste: Inteligência + Lábia Dif. Igual a
Força de Vontade do alvo.
***** Projeção Psíquica: Permite ao vampiro sair de seu corpo e caminhar como um fantasma. Teste:
Percepção + Ocultismo + 1 ponto de força de vontade, Dif. 7 (Básico) – 10 (lugar muito distante) (mais
detalhes no livro básico sobre interação no mundo espiritual).
Celeridade
Cada nível em celeridade garante uma ação extra. Teste: O personagem gasta 1 ponto de sangue e no
próximo turno ele faz as ações extras mais a comum.
Quimerismo:
* Ignis Fatuus: Permite criar uma miragem simples que confunde um único sentido. Teste: 1 ponto de Força
de Vontade. Funcionara até o vampiro sair da área ou até quando ele quiser.
** Fata Morgana: Permite criar uma ilusão que confunde todos os sentidos, mas continua estático. Teste: 1
ponto de Força de Vontade e 1 ponto de sangue. A ilusão estática continuara igual a Ignis Fatuus.
*** Aparição: Permite dar movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus e Fata Morgana. Teste: o criador
gasta 1 ponto de sangue, e precisa ficar se concentrando na ilusão.
**** Permanência: Também deve ser usado com os dois primeiros níveis, permite que a ilusão fique mesmo
quando o criador não esteja olhando. Teste: 1 ponto de Sangue
***** Horrível Realidade: O vampiro pode projetar alucinações diretamente na mente da vitima. O alvo
dessas ilusões acredita completamente no que esta vendo (um fogo ilusório pode queima-lo, uma parede
ilusória pode impedi-lo). Teste: 2 pontos d e Força de Vontade, dura uma cena inteira. Para ferir alguém se
joga Manipulação + Lábia Dif. Igual a Percepção + Auto-Controle da vitima, Cada sucesso causa um
nível de dano. A vitima não pode morrer.