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Disciplinas de Acordo com a 3 edição de Vampiro a Mascara ..., Notas de aula de Estática

edição de Vampiro a Mascara ... Auspícios; 3 = Presença; 4 = Demência e Dominação; 5 = Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia.

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Tiago22
Tiago22 🇧🇷

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Disciplinas de Acordo com a 3a edição de Vampiro a Mascara
Cortesia do Clã Nosferatu – Pernambuco Imortal
Animalismo: Manipulação e Carisma são os mais usados junto com empatia com animais.
* Comandos simples: O Vampiro olha nos olhos do animal e sussurra comandos simples; latir, miar e coisas
do tipo facilitam o comando. Teste: Deve ser feito contato visual e jogar Manipulação + Emp. C/ animais.
Dificuldade 6 para predadores, 7 para outros mamíferos e aves, 8 para repteis.
** Chamado: O Vampiro pode chamar por qualquer animal na área de audição. Teste: Carisma +
Sobrevivência, dificuldade 6. 1 sucesso = um animal responde; 2 = um quarto dos animais na área
respondem; 3 = metade dos animais respondem; 4 = maioria dos animais respondem; 5 = todos animais
respondem.
*** Trazer a Besta: O Vampiro pode tocar em alguém e fazer a sua besta interior tomar suas emoções. Teste:
Manipulação + Intimidação se quiser forçar a besta através do Medo; Manipulação + Empatia se for através
de outros sentimentos. Dificuldade 7. É uma ação extensa e são necessários um numero de sucessos iguais à
força de vontade do alvo.
**** Assumir o espírito do animal: o vampiro entra em torpor e obtém poder sobre a mente do animal. Teste:
Manipulação + Empatia com animais. Dificuldade 8. 1 sucesso = não pode usar as disciplinas; 2 =
Auspícios; 3 = Presença; 4 = Demência e Dominação; 5 = Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia.
***** Transferir Frenesi: O Vampiro pode incitar outra pessoa ou animal a entrar em Frenesi. Teste:
Manipulação + Auto Controle. Dificuldade 8. O Vampiro tem que estar em frenesi ou muito próximo de
entrar. O alvo deve estar na mesma área do vampiro.
Auspícios: Percepção é o atributo mais usado com essa disciplina
* Sentidos Aguçados: Aumenta os sentidos do vampiro (visão, audição e olfato). Teste: Não é necessário.
** Perceber a aura: Permite ver a aura da pessoa (o que ela sente) Teste: Percepção + Empatia Dif. 8
*** Toque do Espírito: Permite ler as sensações que envolveram um objeto (saber quem usou, quando e
como). As visões não são claras e sim uma espécie de choque psíquico. Teste: Percepção + Empatia, a
dificuldade é dada pelo tempo que o objeto foi usado: Dif. 5 Algumas horas atrás, Dif 9 para dias atrás.
Quanto maior for a ligação do dono do objeto com ele, mais informações são dadas.
**** Telepatia: Permite enviar imagens e ler a mente de alguém. Teste: Inteligência + Lábia Dif. Igual a
Força de Vontade do alvo.
***** Projeção Psíquica: Permite ao vampiro sair de seu corpo e caminhar como um fantasma. Teste:
Percepção + Ocultismo + 1 ponto de força de vontade, Dif. 7 (Básico) – 10 (lugar muito distante) (mais
detalhes no livro básico sobre interação no mundo espiritual).
Celeridade
Cada nível em celeridade garante uma ação extra. Teste: O personagem gasta 1 ponto de sangue e no
próximo turno ele faz as ações extras mais a comum.
Quimerismo:
* Ignis Fatuus: Permite criar uma miragem simples que confunde um único sentido. Teste: 1 ponto de Força
de Vontade. Funcionara até o vampiro sair da área ou até quando ele quiser.
** Fata Morgana: Permite criar uma ilusão que confunde todos os sentidos, mas continua estático. Teste: 1
ponto de Força de Vontade e 1 ponto de sangue. A ilusão estática continuara igual a Ignis Fatuus.
*** Aparição: Permite dar movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus e Fata Morgana. Teste: o criador
gasta 1 ponto de sangue, e precisa ficar se concentrando na ilusão.
**** Permanência: Também deve ser usado com os dois primeiros níveis, permite que a ilusão fique mesmo
quando o criador não esteja olhando. Teste: 1 ponto de Sangue
***** Horrível Realidade: O vampiro pode projetar alucinações diretamente na mente da vitima. O alvo
dessas ilusões acredita completamente no que esta vendo (um fogo ilusório pode queima-lo, uma parede
ilusória pode impedi-lo). Teste: 2 pontos d e Força de Vontade, dura uma cena inteira. Para ferir alguém se
joga Manipulação + Lábia Dif. Igual a Percepção + Auto-Controle da vitima, Cada sucesso causa um
nível de dano. A vitima não pode morrer.
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Disciplinas de Acordo com a 3a^ edição de Vampiro a Mascara

Cortesia do Clã Nosferatu – Pernambuco Imortal

Animalismo :^ Manipulação e Carisma são os mais usados junto com empatia com animais.

  • Comandos simples: O Vampiro olha nos olhos do animal e sussurra comandos simples; latir, miar e coisas do tipo facilitam o comando. Teste: Deve ser feito contato visual e jogar Manipulação + Emp. C/ animais. Dificuldade 6 para predadores, 7 para outros mamíferos e aves, 8 para repteis. ** Chamado: O Vampiro pode chamar por qualquer animal na área de audição. Teste: Carisma + Sobrevivência, dificuldade 6. 1 sucesso = um animal responde; 2 = um quarto dos animais na área respondem; 3 = metade dos animais respondem; 4 = maioria dos animais respondem; 5 = todos animais respondem. *** Trazer a Besta: O Vampiro pode tocar em alguém e fazer a sua besta interior tomar suas emoções. Teste: Manipulação + Intimidação se quiser forçar a besta através do Medo; Manipulação + Empatia se for através de outros sentimentos. Dificuldade 7. É uma ação extensa e são necessários um numero de sucessos iguais à força de vontade do alvo. **** Assumir o espírito do animal: o vampiro entra em torpor e obtém poder sobre a mente do animal. Teste: Manipulação + Empatia com animais. Dificuldade 8. 1 sucesso = não pode usar as disciplinas; 2 = Auspícios; 3 = Presença; 4 = Demência e Dominação; 5 = Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia. ***** Transferir Frenesi: O Vampiro pode incitar outra pessoa ou animal a entrar em Frenesi. (^) Teste: Manipulação + Auto Controle. Dificuldade 8. O Vampiro tem que estar em frenesi ou muito próximo de entrar. O alvo deve estar na mesma área do vampiro.

Auspícios : Percepção é o atributo mais usado com essa disciplina

  • Sentidos Aguçados: Aumenta os sentidos do vampiro (visão, audição e olfato). (^) Teste: Não é necessário. ** Perceber a aura: Permite ver a aura da pessoa (o que ela sente) Teste: Percepção + Empatia Dif. 8 *** Toque do Espírito: Permite ler as sensações que envolveram um objeto (saber quem usou, quando e como). As visões não são claras e sim uma espécie de choque psíquico. Teste: Percepção + Empatia , a dificuldade é dada pelo tempo que o objeto foi usado: Dif. 5 Algumas horas atrás, Dif 9 para dias atrás. Quanto maior for a ligação do dono do objeto com ele, mais informações são dadas. **** Telepatia: Permite enviar imagens e ler a mente de alguém. (^) Teste: Inteligência + Lábia Dif. Igual a Força de Vontade do alvo. ***** Projeção Psíquica: Permite ao vampiro sair de seu corpo e caminhar como um fantasma. Teste: Percepção + Ocultismo + 1 ponto de força de vontade, Dif. 7 (Básico) – 10 (lugar muito distante) (mais detalhes no livro básico sobre interação no mundo espiritual).

Celeridade

Cada nível em celeridade garante uma ação extra. Teste: O personagem gasta 1 ponto de sangue e no próximo turno ele faz as ações extras mais a comum.

Quimerismo :

  • Ignis Fatuus: Permite criar uma miragem simples que confunde um único sentido. (^) Teste: 1 ponto de Força de Vontade. Funcionara até o vampiro sair da área ou até quando ele quiser. ** Fata Morgana: Permite criar uma ilusão que confunde todos os sentidos, mas continua estático. (^) Teste: 1 ponto de Força de Vontade e 1 ponto de sangue. A ilusão estática continuara igual a Ignis Fatuus. *** Aparição: Permite dar movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus e Fata Morgana. (^) Teste: o criador gasta 1 ponto de sangue , e precisa ficar se concentrando na ilusão. **** Permanência: Também deve ser usado com os dois primeiros níveis, permite que a ilusão fique mesmo quando o criador não esteja olhando. Teste: 1 ponto de Sangue ***** Horrível Realidade: O vampiro pode projetar alucinações diretamente na mente da vitima. O alvo dessas ilusões acredita completamente no que esta vendo (um fogo ilusório pode queima-lo, uma parede ilusória pode impedi-lo). (^) Teste: 2 pontos d e Força de Vontade , dura uma cena inteira. Para ferir alguém se joga Manipulação + Lábia Dif. Igual a Percepção + Auto-Controle da vitima , Cada sucesso causa um nível de dano. A vitima não pode morrer.

Demência: Manipulação é bastante usado nessa disciplina

  • Paixão: o vampiro pode aumentar ou diminuir as emoções do alvo, mas não pode escolher a emoção. Teste: Carisma + Empatia Dif. Igual a humanidade do alvo. 1 sucesso=Um Turno, 2 sucessos= uma hora, 3 sucessos= uma noite, 4 sucessos= Uma semana, 5 sucessos= Um mês, 6+ sucessos= três meses. ** Assombração: Pode agitar os sentidos da vitima, enchendo-a com visões, sons, cheiros e sentimentos que não estejam lá. Teste: 1 ponto de sangue mais Manipulação + Lábia Dif. Percepção + Auto Controle da vítima. 1 sucesso = Uma noite, 2 sucessos= Duas noites, 3 sucessos= Uma semana, 4 sucessos= Um mês, 5 sucessos = Três meses, 6+ sucessos= Um ano. *** Olhos do Caos: Permite descobrir a natureza de uma pessoa e ver mensagens em certos objetos. Teste: Percepção + Ocultismo Dif. 6 – 9. **** Voz da Loucura: Permite levar uma pessoa à fúria ou medo. Teste: Manipulação + Empatia Dif. 7. ***** Insanidade Total: Coloca 5 perturbações em um alvo. Teste: Manipulação + Intimidação Dif. Força de Vontade da Vitima e 1 ponto de sangue. 1 sucesso= Um turno, 2 sucessos= Uma noite, 3 sucessos= uma semana, 4 sucessos= Um mês, 5+ sucessos= um ano.

Dominação: Carisma e Manipulação são os mais usados nessa disciplina.

  • Comando: Permite dar um comando único. Teste: Manipulação + Intimidação Dif. Força de Vontade ** Mesmerizar: Permite implantar um falso pensamento ou sugestão hipnótica. Teste: Manipulação + Liderança, Dif. Força de Vontade do alvo. Não pode forçar a pessoa a se prejudicar. *** A Mente Esquecida: Permite apagar a mente da vitima. Teste: Raciocínio + Lábia, Dif. Força de Vontade do alvo. 1 sucesso= remove uma única memória por um dia, 2 sucessos= pode remover mais não alterar permanentemente a memória, 3 sucessos= pode fazer pequenas mudanças na memória, 4 sucessos= pode alterar ou remover cenas inteiras, 5 sucessos= pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo. **** Condicionar: permite dominar a mente de alguém, este processo pode levar semanas. Teste: Carisma + Liderança, Dif. Força de Vontade permanente do alvo é uma ação estendida. ***** Possessão: Permite controlar por completo a mente e o corpo de alguém, não é necessário falar, apenas contato visual. Teste: ação resistida, 1 ponto de Força de vontade + Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do alvo, Dif. 7 para ambos.

Fortitude

A cada ponto de Fortitude corresponde a um ponto de vigor para absorver dano normal, letal e agravado. Os pontos não são sucessos automáticos e devem ser jogados como vigor comum.

Necromancia: O personagem precisa atingir nível três na trilha do tumulo para aprender a segunda trilha e

nível cinco na primeira para poder aprender a terceira. A trilha do tumulo:

  • Introspecção: Permite o necromante ver a ultima coisa vista pelo cadáver. Teste: Percepção + Ocultismo Dif. 8 para humanos e 10 para vampiros. ** Conjurar espírito: Chama um fantasma (wraith). Precisa saber o nome do fantasma e ter um objeto que tenha uma conexão com ele (fetter). Teste: Percepção + Ocultismo, Dif. 7. *** Submeter espírito: O vampiro pode comandar o fantasma. Teste: depois de conjurar Manipulação + Ocultismo, Dif. 7 ou força de vontade do fantasma. O fantasma pode gastar Pathos (equivalente a sangue) **** Assombração: Prende um fantasma a um local ou a um objeto (faz a área virar um Fetter). Teste: Manipulação + Ocultismo, Dif. A força de vontade do fantasma ou 4 se ele não resistir. ***** Tormenta: Permite causar dano a um Wraith. Teste: Vigor + Empatia, Dif. Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é um nível de vitalidade

Presença:

  • Fascínio: Faz as pessoas se sentirem interessadas pelo vampiro. Teste: Carisma + performance, Dif. 7. 1 sucesso= Uma pessoa, 2 sucessos= duas pessoas, 3 sucessos= seis pessoas, 4 sucessos= 20 pessoas, 5 sucessos= Qualquer um próximo ao vampiro. ** Olhar assustador: Faz qualquer um morrer de medo do vampiro. Teste: Carisma + Intimidação, Dif. Raciocínio + Coragem da vitima. *** Transe: Faz as pessoas adorarem o vampiro. Teste: Aparência + Empatia, dif. Força de Vontade Permanente do alvo. 1 sucesso= Uma hora, 2 sucesso= um dia, 3 sucessos= uma semana, 4 sucessos= um mês, 5 sucessos= um ano. **** Convocação: Permite chamar qualquer pessoa. Teste: Carisma + Lábia, Dif. 5, 7 se for um estranho. 1 sucesso= O alvo vem lentamente e hesitante, 2 sucessos= alvo é relutante e pode parar por obstáculos, 3 sucessos= O alvo vem com velocidade razoável, 4 sucessos= O alvo vem rapidamente, 5 sucessos= o alvo faz tudo para chegar ao vampiro. ***** Majestade: Invoca respeito, devoção e medo universal. Teste: 1 ponto de Força de Vontade e o alvo deve testar Coragem para contrariar o vampiro.

Metamorfose:

  • Olhos da Besta: Permite ver no escuro. Teste: não é necessário, leva um turno inteiro para mudar. ** Garras Ferozes: Transforma as unhas em Garras. (^) Teste: 1 ponto de Sangue. Dano Agravado – Força + *** Unir-se a terra: O vampiro ‘afunda na terra’. Teste: 1 ponto de Sangue. **** Forma da besta: O vampiro se transforma em um lobo ou morcego. Teste: 1 ponto de Sangue. Três turnos para mudar. ***** Forma Misteriosa: O vampiro se transforma em neblina. Teste: 1 ponto de sangue. Três turnos para mudar.

Quietus:

  • Silencio da Morte: Cria um circulo de silêncio. Teste: 1 ponto de Sangue ** Toque do Escorpião: Transforma o sangue em veneno. Teste: 1 ponto de Sangue, Força de Vontade Dif. 6 (cada sucesso retira um ponto de vigor se o sangue atingir o oponente). 1 sucesso= 1 turno, 2 sucessos= 1 hora, 3 sucessos= 1 dia, 4 sucessos=1 mês, 5 sucessos= permanente. *** Chamado de Dagon: Após tocar o alvo o vampiro pode causar dano a distancia. Teste: Uma hora após ter tocado o alvo o vampiro faz o chamado (ele não precisa estar na mesma área que o alvo). 1 ponto de Força de Vontade. Testa-se o vigor de um contra o outro, dif. Igual a força de vontade permanente do alvo. **** Caricia de Baal: O sangue do vampiro fica extremamente letal (para ser usado com laminas). Teste: 1 ponto de sangue por golpe. O dano vira agravado. ***** Gosto da Morte: O vampiro pode cuspir o sangue acido no alvo. (^) Teste: Vigor + Esportes, Dif. 6. Cada ponto de sangue atingido causa dois dados de dano agravado.

Serpentis:

  • Olhos da Serpente: O vampiro fica com um olhar hipnótico. Teste: Não é necessário ** Língua do Brasílico: O vampiro pode aumentar sua língua com uma ponta bifurcada. Teste: Não é necessário. A língua causa dano agravado. *** A pele grossa: Enrijece a pele do vampiro. Teste: 1 ponto de sangue e Força de Vontade. Dificuldade para absorver diminui em 5 e permite absorver dano agravado. **** A forma da Cobra: O vampiro se transforma em uma cobra negra gigante. Teste: 1 ponto de Sangue. ***** Coração das Trevas: O vampiro remove seu coração. Teste: Não é necessário.

Taumaturgia: Todo teste de taumaturgia é feito da seguinte maneira: 1 ponto de sangue mais um teste de

Força de Vontade, Dif. Igual ao nível da trilha +3. Apenas um sucesso é necessário. A trilha do Sangue:

  • Um gosto por Sangue: experimentando o sangue do oponente pode-se determinar quanto sangue ainda resta, se ele é um vampiro ou não, como se alimentou, sua geração e (com três sucessos) se ele fez diablere. ** Fúria do Sangue: Ao tocar o alvo o vampiro força ele a gastar o sangue como o taumaturgista quiser *** Potencia do Sangue: Permite abaixar a geração. Cada sucesso abaixa a geração em um, por uma hora. **** Furto de Vitae: Retira o sangue do alvo. O alvo precisa estar visível, se usado três vezes cria um laço de sangue no taumaturgista. ***** Caldeirão de Sangue: Ao tocar o alvo seu sangue borbulhar (queimando). Um sucesso em morto e ele esta morto. Sedução das Chamas:
  • Vela: Dificuldade 3 para absorver, um nível de vitalidade agravado por turno. ** Palma de Fogo: Dificuldade 4 para absorver, um nível de vitalidade agravado por turno. *** Fogueira simples: Dificuldade 5 para absorver, dois níveis de vitalidade agravado por turno. **** Fogueira: Dificuldade 7 para absorver, três níveis de vitalidade agravado por turno. ***** Inferno: Dificuldade 9 para absorver, três níveis de vitalidade agravado por turno. Movimento da Mente:
  • 0,4 Kg ** 8 Kg *** 80 Kg **** 200 Kg ***** 400 Kg Trilha da Conjuração:
  • Conjurar forma simples: pode criar uma forma simples. Teste: para cada turno extra, deve ser gasto mais um ponto de força de vontade. ** Permanência: O objeto convocado se torna permanente. Teste: devem ser gastos três pontos de sangue. *** Magia do ferreiro: O vampiro pode conjurar objetos complexos como armas, celulares... Teste: 5 pontos de sangue e para equipamentos complexos é necessário ter certo conhecimento. **** Reverter Conjuração: Permite banir qualquer objeto trazido por essa trilha. ***** Poder sobre a vida: Pode criar criaturas sem vontade própria. Teste: 10 pontos de sangue. as criaturas se desfazem depois de uma semana. Mãos da Destruição: Trilha usada somente pelo Sabá.
  • Decomposição: O alvo envelhece 10 anos. ** Madeira áspera: Entorta objetos de madeira *** Toque Acido: Cria uma secreção de acido que corroe metais e destrói madeira. **** Atrofiar: Este poder definha ossos do alvo. ***** Transformar em cinzas: Acelera o processo de envelhecimento.

Vicissitude:

  • Visão maleável: Pode alterar parâmetros do corpo: feições, voz, tonalidade da pele... Teste: 1 ponto de Sangue para cada parte alterada mais Inteligência + Artesanato Corporal, Dif. 6. ** Moldar Pele: Permite fazer alterações grotescas. (^) Teste: Destreza + Artesanato Corporal, Dif. 5 a 9 dependendo da transformação. *** Moldar Ossos: Permite manipular os ossos. Teste: Força + Artesanato Corporal, Dif. 5 a 9 dependendo da transformação. Obs: Cada sucesso causa um nível de vitalidade se o ‘artista’ assim quiser. **** Forma Horripilante: O vampiro se transforma num monstro. Teste: 2 pontos de sangue. Todos os atributos aumentam em 3 ***** Forma de Sangue: O vampiro se transforma em uma poça de sangue. (^) Teste: Não é necessário.