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Cinema: O Caso da Tecnologia 3D no Filme Alice no País das Maravilhas. ... Oliver (1997) atualiza o conceito indicando que satisfação é a ...
Tipologia: Notas de aula
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FATORES QUE INFLUENCIAM A SATISFAÇÃO DO CONSUMIDOR DE CINEMA: o caso da tecnologia 3D no filme Alice no País das Maravilhas
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Davi Monteiro de Almeida
FATORES QUE INFLUENCIAM A SATISFAÇÃO DO CONSUMIDOR DE CINEMA: o caso da tecnologia 3D no filme Alice no País das Maravilhas
Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração, Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Administração.
Orientador: Prof. D.Sc. Antônio Roberto Ramos Nogueira
Rio de Janeiro 2011
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Davi Monteiro de Almeida
FATORES QUE INFLUENCIAM A SATISFAÇÃO DO CONSUMIDOR DE CINEMA: o caso da tecnologia 3D no filme Alice no País das Maravilhas
Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração, Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Administração.
Aprovada por:
Prof. Antônio Roberto Ramos Nogueira, D.Sc. - Orientador (COPPEAD/UFRJ)
Prof. José Afonso Mazzon, D.Sc. (FEA/USP)
Prof. Paula Castro Pires de Souza Chimenti, D.Sc. (COPPEAD/UFRJ)
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Uma das primeiras coisas que me disseram quando eu optei por cursar o Mestrado em Administração do COPPEAD foi que o caminho do estudante, principalmente o período final de elaboração da dissertação, era um caminho de pesquisador solitário. Nada poderia ser mais distante da verdade. Ao longo destes quase três anos de curso, recebi apoio de diversas pessoas, sem as quais seria praticamente impossível completar essa jornada. Este é o momento de deixar registrado o meu agradecimento:
Em primeiro lugar, ao meu orientador, Roberto Nogueira, por ter incentivado o desenvolvimento da pesquisa em um tema tão interessante e atual como a tecnologia 3D no cinema. Não foi um trabalho fácil, mas ao longo de todo o percurso, ele me proporcionou instruções valiosas, ao mesmo tempo em que permitiu que trabalho fosse conduzido no meu ritmo e dentro de minhas limitações. Meu forte agradecimento pelos conselhos, inspiração e compreensão. Seu trabalho dedicado foi recentemente premiado com a Cátedra Globo de Estratégia e Mídias Digitais, o que promete grande progresso em sua linha de pesquisa.
Aos professores que gentilmente aceitam participar da minha banca, contribuindo para a melhoria deste trabalho: José Afonso Mazzon e Paula Chimenti.
Aos professores do COPPEAD, que me proporcionaram intensos anos de aprendizado, em especial a Victor Almeida, Celso Lemme e Denise Fleck.
À minha turma de mestrado, que, ao longo de todos esses anos, foi uma família forte, unida e calorosa, sempre motivando a buscar mais e insistir mesmo quando o curso nos exauria.
Aos meus amigos, que me acompanharam e me ajudaram durante todo o curso, seja com conversas técnicas, quanto momentos de relaxamento. Um agradecimento ao Pedro Ivo Rogedo e ao Daniel Karrer por terem revisado e sugerido melhorias fundamentais à minha pesquisa.
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ALMEIDA, Davi Monteiro de. Fatores que Influenciam a Satisfação do Consumidor de Cinema: O Caso da Tecnologia 3D no Filme Alice no País das Maravilhas. Rio de Janeiro,
O propósito desta dissertação foi contribuir para os estudos sobre mídias, buscando a elaboração de um modelo abrangente que permita compreender os fatores que impactam a satisfação do consumidor de filmes no Brasil, com foco na tecnologia 3D do filme Alice no País das Maravilhas. Para tanto, foi realizada uma ampla revisão da literatura sobre o tema, buscando os atributos dos filmes e dos consumidores que influenciam sua satisfação. O trabalho foi operacionalizado por meio de uma pesquisa quantitativa, com 200 entrevistas na cidade do Rio de Janeiro. Os dados coletados foram tratados e analisados utilizando, principalmente, a Modelagem de Equações Estruturais. O modelo estrutural definido nesta pesquisa explicou 70% da Satisfação, 73% do Envolvimento e 55% da Emoção com o filme, índices adequados que, junto com os razoáveis índices de ajustamento, reforçam a relevância do modelo. Em linhas gerais, é possível perceber que a variável moderadora tecnologia de exibição (com destaque para a exibição tridimensional) teve pouco impacto sobre a Satisfação do consumidor do filme Alice no País das Maravilhas, sendo que o Entretenimento e o Conteúdo do filme são os principais fatores de explicação.
Palavras-chave: Características de filme. Características dos Consumidores de Cinema. Modelagem de Equações Estruturais.
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ALMEIDA, Davi Monteiro de. Factors that Impact the Customer Satisfaction with Movies: The Case of the 3D Technology on Alice in Wonderlands. M.Sc. Dissertation in Business Administration – Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro.
The purpose of this dissertation was to contribute to medias studies, aiming at developing a comprehensive model that allows for the understanding of the factors that impact consumer satisfaction with movies in Brazil, focusing on 3D technology of Alice in Wonderland. To this end, it was performed a comprehensive review of the literature on the subject, seeking the attributes of films that impact consumer satisfaction. The work was conducted by means of a quantitative survey with 200 interviews in the city of Rio de Janeiro. The data collected were processed and analyzed using mainly the Structural Equation Modeling. The structural model defined in this study explained 70% of Satisfaction, 73% of Flow and 55% of Emotion regarding the film, with adequate fits indexes. In general, you can see that the 3D technology did not exhibit a moderator role at the model, having reduced impact on consumer satisfaction with the movie Alice in Wonderland.
Keywords: Movies characteristics. Movie theater consumer characteristics. Structural Equation Modeling.
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No final de 2009, Avatar estreou nos cinemas do mundo todo. Contando com um orçamento de US$237 milhões, o diretor James Cameron criou um filme de proporções épicas que arrecadou cerca de US$ 3 bilhões nas bilheterias do mundo todo. Com números impressionantes, Avatar bateu diversos recordes da indústria cinematográfica e moveu milhões de pessoas (BOX OFFICE MOJO, 2011).
Um dos principais aspectos enfatizados durante a divulgação do filme foi o processo de filmagem e exibição utilizando uma ampla gama de tecnologias 3D. Cameron desenvolveu uma câmera capaz de gravar em três dimensões com o objetivo específico de utilizá-la nas gravações de Avatar. O equipamento contou com um nível de qualidade tão elevado que a NASA recrutou o diretor para colaborar no desenvolvimento de uma câmera a ser utilizada na exploração de Marte (GAUDIN, 2010).
Tal porte de investimentos em produção permitiu que as empresas de exibição cobrassem preço premium nos ingressos para as salas preparadas com projetores 3D: cerca de US$ pela versão 2D, US$14 pela versão 3D e US$18 pela versão do IMAX (nos Estados Unidos). Apesar disso, a 24 horas da estréia, mais de 20% das salas 3D já estavam lotadas e as demais estavam se aproximando da lotação (GWIN, 2009).
O sucesso de Avatar, em 2009 e no início de 2010, foi tão grande que os 12 meses seguintes à sua estréia trouxeram uma quantidade sem precedentes de filmes 3D: Alice no País das Maravilhas, Como Treinar o Seu Dragão, Fúria de Titãs, Toy Story 3, The Last Airbender, Despicable Me, Cats & Dogs: The Revenge of Kitty Galore, Step Up 3-D, Piranha 3-D, Resident Evil: Afterlife, Alpha and Omega, Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole, Jackass 3D, Saw VII, MegaMind, Tangled, Harry Potter and the Deathly Hallows, Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader, Tron: Legacy, Yogi Bear, e Gulliver's Travels, dentre outros.
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1982). Quando a tridimensionalidade atingiu o grande público pela primeira vez, na década de 1950, os filmes, utilizando antepassados mais simples das técnicas atuais, fizeram tanto sucesso (alguns filmes tiveram arrecadação de cerca de US$24 milhões e custo de produção de apenas US$1 milhão conforme indica o Box Office Mojo, 2011), que acenavam para os estúdios como uma nova maneira de levar os consumidores de volta aos cinemas; a televisão vinha causando um grande declínio no consumo de filmes nos anos anteriores.
Após o término dessa onda, a tecnologia 3D voltou a se erguer ao longo das décadas de 1960 e 1970 com novas técnicas de exibição. A novidade mais uma vez lotou as salas de cinema e despertou o interesse de diversos estúdios (Morgan & Symmes, 1982).
Apesar do sucesso, em ambos os casos o interesse foi se desgastando ao longo dos anos, se limitando a mercados de nicho (com destaque para as salas de exibição IMAX). Dentre os motivos mais comuns estão as dificuldades técnicas, o mal-estar pela exposição prolongada à exibição 3D, o incômodo com os óculos e o desinteresse, devido à perda do frescor da novidade e ao catálogo ser, em sua grande maioria, de ―filmes B‖. (IMAX, 2004)
Com uma nova encarnação da tridimensionalidade no cinema, surgem questionamentos a respeito da natureza desse fenômeno. Trata-se do avanço definitivo da tridimensionalidade no setor de entretenimento ou é apenas mais uma ―moda‖ que irá se desgastar com o tempo?
Essas questões se tornam ainda mais críticas ao se levar em consideração o montante investido em conversão de salas de exibição e em pesquisa e desenvolvimento para telas 3D em dispositivos pessoais. Os consumidores estarão dispostos a pagar um preço premium se o valor se desgastar com o tempo? As novas tecnologias estão conseguindo resolver os problemas das encarnações anteriores do 3D a ponto de sustentar o interesse do consumidor de forma mais longeva?
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Dentro desse ambiente de alto nível de incerteza e, por isto mesmo, de grandes oportunidades, este estudo procura lançar uma luz sobre o papel da tecnologia 3D no futuro do setor de entretenimento. Para tal, a pesquisa responderá as seguintes perguntas:
Como a tecnologia 3D impacta a satisfação do consumidor de cinema? Quais fatores influenciam esta satisfação?
1.3. OBJETIVOS DO ESTUDO
1.3.1. Objetivo Principal
O objetivo principal dessa dissertação é propor e testar um modelo que permita compreender quais características de um filme impactam a satisfação do consumidor de cinema, identificando diferenças entre uma versão 2D e uma versão 3D do mesmo filme. Para tal, são considerados os seguintes objetivos intermediários:
1.3.2. Objetivos Intermediários
Pesquisar a história recente do cinema e investigar quais as principais transformações no consumo de filmes resultantes da introdução de tecnologias de exibição 3D; Pesquisar a história da tecnologia 3D em diversas mídias, especialmente no cinema, apontando os principais aspectos da adoção da tecnologia e algumas deficiências que possam ter resultado em seus fracassos anteriores; Identificar os fatores (características do filme e dos consumidores) que potencialmente impactariam a satisfação dos expectadores em relação ao filme; Desenvolver um modelo que procure compreender os fatores que impactam na satisfação dos expectadores com os filmes, e como estes fatores se relacionam; Testar o modelo; Apontar possibilidades de aprimoramento do modelo testado e sugerir novas pesquisas para aprofundar as análises; e
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Unidos e Canadá, esse faturamento foi gerado por 70% da população, que frequenta o cinema seis vezes por ano, em média (MOTION PICTURE ASSOCIATION OF AMERICA, 2011).
Figura 1: Bilheteria Mundial 2006- (Fonte: Motion Picture Association of America, 2011)
Os frequentadores de cinema nos EUA e Canadá tendem a se concentrar na faixa etária de 12 a 24 anos conforme ilustra a Figura 2. Essa faixa também corresponde aos principais consumidores da tecnologia 3D.
Em 2010, mais de um terço da população assistiu a pelo menos um filme em 3D. Considerando apenas os freqüentadores de cinema, mais de 50% assistiram a pelo menos um filme em 3D.
Figura 2: Percentual da População que assistiu a filmes em 2010 (Fonte: Motion Picture Association of America, 2011)
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A maioria dos filmes de maior bilheteria em 2010 contou com versão em 3D, conforme ilustra a Tabela 1.
Tabela 1: Filmes Top 25 em Bilheteria nos EUA e Canadá em 2010 Posição Título (^) (US$ Milhões)Bilheteria 3D? 1 Avatar* 476,9 Sim 23 Toy Story 2Alice no País das Maravilhas 415,0334,2 SimSim 4 Homem de Ferro 2 312, 5 Eclipse (Saga Crepúsculo) 300, 6 A Origem** 292, 7 Harry Potter e as Relíquias da Morte, Parte 1** 280, 8 Meu Malvado Favorito** 252,1 Sim 109 Shrek para SempreComo Treinar o seu Dragão^ 238,4217,6^ SimSim 11 Karate Kid 176, 12 Fúria de Titãs 163,2 Sim 13 Gente Grande 162, 14 Enrolados** 161,3 Sim 15 Megamente** 143,8 Sim 1617 OIlha do Medo Último Mestre do Ar 131,6128,0 Sim 18 Os Outros Caras 119, 19 Salt 118, 20 Tron: O Legado** 117,5 Sim 21 Jackass 3D** 117,1 Sim 22 Idas e Vindas do Amor 110, 2324 Sherlock HolmesRobin Hood * 106,9105, 25 Os Mercenários 103, Nota: *Filme estreou em 2009; total indica a bilheteria entre 1º de janeiro e 31 de dezembro de 2010. ** Filme ainda foi exibido em 2011; total indica a bilheteria entre 1º de janeiro e 31 de dezembro de 2010. Fonte: Motion Picture Association of America, 2011
O número de salas de exibição em 3D mais do que dobrou em 2010, conforme mostra a Tabela 2. É um número elevado principalmente levando em consideração o fato de que o custo de conversão de uma tela para a tridimensionalidade pode chegar a até US$ 100 mil (MOTION PICTURE ASSOCIATION OF AMERICA, 2011).