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Davi Monteiro de Almeida Fatores que influenciam a ..., Notas de aula de Literatura

Cinema: O Caso da Tecnologia 3D no Filme Alice no País das Maravilhas. ... Oliver (1997) atualiza o conceito indicando que satisfação é a ...

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Cunha10
Cunha10 🇧🇷

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
INSTITUTO COPPEAD DE ADMINISTRAÇÃO
DAVI MONTEIRO DE ALMEIDA
FATORES QUE INFLUENCIAM A SATISFAÇÃO DO CONSUMIDOR DE CINEMA: o
caso da tecnologia 3D no filme Alice no País das Maravilhas
RIO DE JANEIRO
2011
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Baixe Davi Monteiro de Almeida Fatores que influenciam a ... e outras Notas de aula em PDF para Literatura, somente na Docsity!

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO

INSTITUTO COPPEAD DE ADMINISTRAÇÃO

DAVI MONTEIRO DE ALMEIDA

FATORES QUE INFLUENCIAM A SATISFAÇÃO DO CONSUMIDOR DE CINEMA: o caso da tecnologia 3D no filme Alice no País das Maravilhas

RIO DE JANEIRO

ii

Davi Monteiro de Almeida

FATORES QUE INFLUENCIAM A SATISFAÇÃO DO CONSUMIDOR DE CINEMA: o caso da tecnologia 3D no filme Alice no País das Maravilhas

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração, Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Administração.

Orientador: Prof. D.Sc. Antônio Roberto Ramos Nogueira

Rio de Janeiro 2011

iv

Davi Monteiro de Almeida

FATORES QUE INFLUENCIAM A SATISFAÇÃO DO CONSUMIDOR DE CINEMA: o caso da tecnologia 3D no filme Alice no País das Maravilhas

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração, Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Administração.

Aprovada por:

_____________________________________________

Prof. Antônio Roberto Ramos Nogueira, D.Sc. - Orientador (COPPEAD/UFRJ)


Prof. José Afonso Mazzon, D.Sc. (FEA/USP)


Prof. Paula Castro Pires de Souza Chimenti, D.Sc. (COPPEAD/UFRJ)

v

AGRADECIMENTOS

Uma das primeiras coisas que me disseram quando eu optei por cursar o Mestrado em Administração do COPPEAD foi que o caminho do estudante, principalmente o período final de elaboração da dissertação, era um caminho de pesquisador solitário. Nada poderia ser mais distante da verdade. Ao longo destes quase três anos de curso, recebi apoio de diversas pessoas, sem as quais seria praticamente impossível completar essa jornada. Este é o momento de deixar registrado o meu agradecimento:

Em primeiro lugar, ao meu orientador, Roberto Nogueira, por ter incentivado o desenvolvimento da pesquisa em um tema tão interessante e atual como a tecnologia 3D no cinema. Não foi um trabalho fácil, mas ao longo de todo o percurso, ele me proporcionou instruções valiosas, ao mesmo tempo em que permitiu que trabalho fosse conduzido no meu ritmo e dentro de minhas limitações. Meu forte agradecimento pelos conselhos, inspiração e compreensão. Seu trabalho dedicado foi recentemente premiado com a Cátedra Globo de Estratégia e Mídias Digitais, o que promete grande progresso em sua linha de pesquisa.

Aos professores que gentilmente aceitam participar da minha banca, contribuindo para a melhoria deste trabalho: José Afonso Mazzon e Paula Chimenti.

Aos professores do COPPEAD, que me proporcionaram intensos anos de aprendizado, em especial a Victor Almeida, Celso Lemme e Denise Fleck.

À minha turma de mestrado, que, ao longo de todos esses anos, foi uma família forte, unida e calorosa, sempre motivando a buscar mais e insistir mesmo quando o curso nos exauria.

Aos meus amigos, que me acompanharam e me ajudaram durante todo o curso, seja com conversas técnicas, quanto momentos de relaxamento. Um agradecimento ao Pedro Ivo Rogedo e ao Daniel Karrer por terem revisado e sugerido melhorias fundamentais à minha pesquisa.

vii

RESUMO

ALMEIDA, Davi Monteiro de. Fatores que Influenciam a Satisfação do Consumidor de Cinema: O Caso da Tecnologia 3D no Filme Alice no País das Maravilhas. Rio de Janeiro,

  1. Dissertação (Mestrado em Administração) – Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2011.

O propósito desta dissertação foi contribuir para os estudos sobre mídias, buscando a elaboração de um modelo abrangente que permita compreender os fatores que impactam a satisfação do consumidor de filmes no Brasil, com foco na tecnologia 3D do filme Alice no País das Maravilhas. Para tanto, foi realizada uma ampla revisão da literatura sobre o tema, buscando os atributos dos filmes e dos consumidores que influenciam sua satisfação. O trabalho foi operacionalizado por meio de uma pesquisa quantitativa, com 200 entrevistas na cidade do Rio de Janeiro. Os dados coletados foram tratados e analisados utilizando, principalmente, a Modelagem de Equações Estruturais. O modelo estrutural definido nesta pesquisa explicou 70% da Satisfação, 73% do Envolvimento e 55% da Emoção com o filme, índices adequados que, junto com os razoáveis índices de ajustamento, reforçam a relevância do modelo. Em linhas gerais, é possível perceber que a variável moderadora tecnologia de exibição (com destaque para a exibição tridimensional) teve pouco impacto sobre a Satisfação do consumidor do filme Alice no País das Maravilhas, sendo que o Entretenimento e o Conteúdo do filme são os principais fatores de explicação.

Palavras-chave: Características de filme. Características dos Consumidores de Cinema. Modelagem de Equações Estruturais.

viii

ABSTRACT

ALMEIDA, Davi Monteiro de. Factors that Impact the Customer Satisfaction with Movies: The Case of the 3D Technology on Alice in Wonderlands. M.Sc. Dissertation in Business Administration – Instituto COPPEAD de Administração, Universidade Federal do Rio de Janeiro.

The purpose of this dissertation was to contribute to medias studies, aiming at developing a comprehensive model that allows for the understanding of the factors that impact consumer satisfaction with movies in Brazil, focusing on 3D technology of Alice in Wonderland. To this end, it was performed a comprehensive review of the literature on the subject, seeking the attributes of films that impact consumer satisfaction. The work was conducted by means of a quantitative survey with 200 interviews in the city of Rio de Janeiro. The data collected were processed and analyzed using mainly the Structural Equation Modeling. The structural model defined in this study explained 70% of Satisfaction, 73% of Flow and 55% of Emotion regarding the film, with adequate fits indexes. In general, you can see that the 3D technology did not exhibit a moderator role at the model, having reduced impact on consumer satisfaction with the movie Alice in Wonderland.

Keywords: Movies characteristics. Movie theater consumer characteristics. Structural Equation Modeling.

x

  • Figura 1: Bilheteria Mundial 2006-2010 LISTA DE FIGURAS
  • Figura 2: Percentual da População que assistiu a filmes em
  • Figura 3: Venda de aparelhos de televisão no mundo
  • Figura 4: Bilheteria Mundial 2006-2010
  • Figura 5: Linha do tempo da tecnologia 3D
  • Figura 6: Theory of Reasoned Action – TRA
  • Figura 7: Technology Acceptance Model (TAM) atualizado
  • Figura 8: Expectation-Confirmation Theory – ECT
  • Figura 9: Post-Acceptance Model of IS Continuance
  • impactam a utilização de mídias audiovisuais eletrônicas no Brasil Figura 10: Modelo Conceitual testado por Chimenti (2010) na análise dos fatores que
  • Figura 11: Modelo Conceitual Proposto...............................................................................
  • Estrutural Figura 12: Modelo de Equações Estruturais com demarcação dos Modelos de Mensuração e
  • Figura 13: Caracterização da Amostra por Bairro do Cinema
  • Figura 14: Caracterização da Amostra por Bairro do Cinema por Tecnologia
  • Figura 15: Caracterização da Amostra por Idade
  • Figura 16: Caracterização da Amostra por Grau de Instrução
  • Figura 17: Caracterização da Amostra por Grau de Instrução por Tecnologia
  • Figura 18: Caracterização da Amostra por Classe Social...................................................
  • Figura 19: Caracterização da Amostra por Classe Social por Tecnologia
  • Figura 20: Caracterização da Amostra por Estado Civil
  • Figura 21: Construto Conteúdo
  • Figura 22: Construto Entretenimento
  • Figura 23: Construto Expectativa
  • Figura 24: Construto Forma
  • Figura 25: Construto Imagem
  • Figura 26: Construto Envolvimento
  • Figura 27: Construto Imersão
  • Figura 28: Construto Emoção
  • Figura 29: Construto Satisfação
  • Figura 30: Modelo de Mensuração
  • Figura 31: Modelo Estrutural ou Modelo Híbrido
  • Figura 32: Modelo Estrutural Final Completo
  • Figura 33: Modelo Estrutural Final – Versão Simplificada
  • Figura 34: Modelo Estrutural Final – Pesos de Regressão Padronizados Superiores a 0,
  • Figura 35: Modelo Estrutural 2D
  • Figura 36: Modelo Estrutural 3D
  • Figura 37: Modelo Estrutural Apenas com as Hipóteses Não Rejeitadas
  • Tabela 1: Filmes Top 25 em Bilheteria nos EUA e Canadá em LISTA DE TABELAS
  • Tabela 2: Evolução do Número de Salas de Exibição com Tecnologia 3D
  • Tabela 3: Análise Comparativa dos Métodos de Produção e Exibição 3D
  • Tabela 4: Principais Pontos da Revisão de Literatura
  • Tabela 5 - Lista de Hipóteses
  • Tabela 6: Escala proposta para mensuração do Conteúdo
  • Tabela 7: Escala proposta para mensuração da Forma
  • Tabela 8: Escala proposta para mensuração de Entretenimento...........................................
  • Tabela 9: Escala proposta para mensuração da Expectativa
  • Tabela 10: Escala proposta para mensuração de Imagem
  • Tabela 11: Escala proposta para mensuração de Envolvimento...........................................
  • Tabela 12: Escala proposta para mensuração de Imersão
  • Tabela 13: Escala proposta para mensuração de Emoção
  • Tabela 14: Escala proposta para mensuração de Atitude
  • Tabela 15: Escala proposta para mensuração de Satisfação
  • Tabela 16: Parâmetros de referência das medidas de ajustamento de modelos
  • Tabela 17: Caracterização da Amostra por Bairro do Cinema
  • Tabela 18: Caracterização da Amostra por Sexo por Tecnologia
  • Tabela 19: Caracterização da Amostra por Grau de Instrução
  • Tabela 20: Caracterização da Amostra por Classe Social
  • Tabela 21: Caracterização da Amostra por Estado Civil
  • Tabela 22: Caracterização da Amostra por Estado Civil dos casos de Tecnologia 3D
  • Tabela 23: Análise da Normalidade das Variáveis
  • Tabela 24: Estatísticas Descritivas das Variáveis...............................................................
  • Tabela 25: Parâmetros de referência das medidas de ajustamento de modelos
  • Tabela 26: Parâmetros de referência das medidas de validação dos construtos
  • Tabela 27: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Conteúdo
  • Tabela 28: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Conteúdo........................................
  • Tabela 29: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Entretenimento
  • Tabela 30: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Entretenimento...............................
  • Tabela 31: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Expectativa
  • Tabela 32: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Expectativa
  • Tabela 33: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Forma
  • Tabela 34: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Forma
  • Tabela 35: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Imagem
  • Tabela 36: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Imagem
  • Tabela 37: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Envolvimento
  • Tabela 38: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Envolvimento.................................
  • Tabela 39: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Imersão
  • Tabela 40: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Imersão
  • Tabela 41: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Emoção
  • Tabela 42: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Emoção
  • Tabela 43: Cargas Fatoriais Padronizadas e CR do construto Satisfação
  • Tabela 44: Índices de Ajuste do Modelo – Construto Satisfação xi
  • Tabela 45: Validade Discriminante entre Dimensões do Modelo de Mensuração.............
  • Tabela 46: Índices de Ajuste do Modelo de Mensuração
  • Tabela 47: Índices de Ajuste dos Modelos Original e Rival
  • p-valor (P) para o Modelo Estrutural Tabela 48: Pesos de Regressão, Pesos Padronizados, Erro Padronizado (SE), t-value (CR) e
  • Tabela 49: Índices de Ajuste do Modelo Integrado
  • Tabela 50: Estimativa para a Variável Moderadora
  • Tabela 51: Média dos Construtos para Cada Tecnologia
  • Tabela 52: Parâmetros Estimados e Teste das Hipóteses
  • Tabela 53: Teste de Hipóteses para a Variável Moderadora – Tecnologia de Exibição
  • Tabela 54: Índices de Ajuste dos Modelos Final e Sem Hipóteses Rejeitadas
  • Tabela 55: R^2 das Variáveis Dependentes
  • Tabela 56: Síntese da Análise do Modelo Proposto
    1. APRESENTAÇÃO SUMÁRIO
  • 1.1. INTRODUÇÃO
  • 1.2. O PROBLEMA
  • 1.3. OBJETIVOS DO ESTUDO
  • 1.4. DELIMITAÇÃO DO ESTUDO
  • 1.5. RELEVÂNCIA DO ESTUDO
  • 1.6. ESTRUTURA E ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
    1. CONTEXTUALIZAÇÃO...........................................................................................
  • 2.1. O CINEMA
  • 2.2. A TECNOLOGIA 3D
  • 2.3. O FILME ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS
    1. REVISÃO DE LITERATURA
  • 3.1. MODELOS DE ADOÇÃO DE TECNOLOGIA
  • 3.2. ATITUDE E SATISFAÇÃO
  • 3.3. ENVOLVIMENTO, IMERSÃO E EMOÇÃO
  • FILMES 3.4. FATORES RELACIONADOS À SATISFAÇÃO DOS CONSUMIDORES DE
  • 3.5. PRINCIPAIS PONTOS DA REVISÃO DE LITERATURA
    1. FORMULAÇÃO DE HIPÓTESE E MODELO CONCEITUAL PROPOSTO
  • E A ATITUDE E A SATISFAÇÃO 4.1. HIPÓTESES SOBRE A RELAÇÃO ENTRE AS CARACTERÍSTICAS DO FILME
  • 4.2. MODELO PROPOSTO.............................................................................................
    1. MÉTODO.....................................................................................................................
  • 5.1. LACUNA, PERGUNTA E OBJETIVOS
  • 5.2. TIPO DE PESQUISA
  • 5.3. PESQUISA DESCRITIVA
  • MODELO PROPOSTO 5.4. DEFINIÇÕES CONSTITUTIVAS E OPERACIONAIS DOS CONSTRUTOS DO
  • 5.5. POPULAÇÃO, AMOSTRA E COLETA DE DADOS
  • 5.6. COLETA DE DADOS xiii
  • 5.7. TRATAMENTO E ANÁLISE DE DADOS
  • 5.8. LIMITAÇÕES DO MÉTODO
    1. ANÁLISE DOS RESULTADOS
  • 6.1. CARACTERIZAÇÃO DA AMOSTRA
  • EXTREMOS 6.2. ANÁLISE DE NORMALIDADE, VALORES FALTANTES E CASOS
  • 6.3. AVALIAÇÃO DO MODELO DE MENSURAÇÃO
  • 6.4. AVALIAÇÃO DO MODELO DE MEDIDAS
  • MODERADORA 6.5. INFLUÊNCIA DA TECNOLOGIA DE EXIBIÇÃO COMO VARIÁVEL
  • 6.6. TESTE DAS HIPÓTESES
    1. CONCLUSÃO
  • 7.1. VISÃO GERAL E LIMITAÇÕES CENTRAIS DO ESTUDO
  • 7.2. ANÁLISE DO MODELO
  • 7.3. IMPLICAÇÕES EMPRESARIAIS E RECOMENDAÇÕES ESTRATÉGICAS
  • 7.4. IMPLICAÇÕES ACADÊMICAS
  • 7.5. SUGESTÕES PARA PESQUISAS FUTURAS
  • REFERÊNCIAS
  • ANEXO 1: Questionário de Entrevista
  • ANEXO 2: Resumo da História do Livro Alice no País das Maravilhas

14

1. APRESENTAÇÃO

1.1. INTRODUÇÃO

No final de 2009, Avatar estreou nos cinemas do mundo todo. Contando com um orçamento de US$237 milhões, o diretor James Cameron criou um filme de proporções épicas que arrecadou cerca de US$ 3 bilhões nas bilheterias do mundo todo. Com números impressionantes, Avatar bateu diversos recordes da indústria cinematográfica e moveu milhões de pessoas (BOX OFFICE MOJO, 2011).

Um dos principais aspectos enfatizados durante a divulgação do filme foi o processo de filmagem e exibição utilizando uma ampla gama de tecnologias 3D. Cameron desenvolveu uma câmera capaz de gravar em três dimensões com o objetivo específico de utilizá-la nas gravações de Avatar. O equipamento contou com um nível de qualidade tão elevado que a NASA recrutou o diretor para colaborar no desenvolvimento de uma câmera a ser utilizada na exploração de Marte (GAUDIN, 2010).

Tal porte de investimentos em produção permitiu que as empresas de exibição cobrassem preço premium nos ingressos para as salas preparadas com projetores 3D: cerca de US$ pela versão 2D, US$14 pela versão 3D e US$18 pela versão do IMAX (nos Estados Unidos). Apesar disso, a 24 horas da estréia, mais de 20% das salas 3D já estavam lotadas e as demais estavam se aproximando da lotação (GWIN, 2009).

O sucesso de Avatar, em 2009 e no início de 2010, foi tão grande que os 12 meses seguintes à sua estréia trouxeram uma quantidade sem precedentes de filmes 3D: Alice no País das Maravilhas, Como Treinar o Seu Dragão, Fúria de Titãs, Toy Story 3, The Last Airbender, Despicable Me, Cats & Dogs: The Revenge of Kitty Galore, Step Up 3-D, Piranha 3-D, Resident Evil: Afterlife, Alpha and Omega, Legend of the Guardians: The Owls of Ga'Hoole, Jackass 3D, Saw VII, MegaMind, Tangled, Harry Potter and the Deathly Hallows, Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader, Tron: Legacy, Yogi Bear, e Gulliver's Travels, dentre outros.

16

1982). Quando a tridimensionalidade atingiu o grande público pela primeira vez, na década de 1950, os filmes, utilizando antepassados mais simples das técnicas atuais, fizeram tanto sucesso (alguns filmes tiveram arrecadação de cerca de US$24 milhões e custo de produção de apenas US$1 milhão conforme indica o Box Office Mojo, 2011), que acenavam para os estúdios como uma nova maneira de levar os consumidores de volta aos cinemas; a televisão vinha causando um grande declínio no consumo de filmes nos anos anteriores.

Após o término dessa onda, a tecnologia 3D voltou a se erguer ao longo das décadas de 1960 e 1970 com novas técnicas de exibição. A novidade mais uma vez lotou as salas de cinema e despertou o interesse de diversos estúdios (Morgan & Symmes, 1982).

Apesar do sucesso, em ambos os casos o interesse foi se desgastando ao longo dos anos, se limitando a mercados de nicho (com destaque para as salas de exibição IMAX). Dentre os motivos mais comuns estão as dificuldades técnicas, o mal-estar pela exposição prolongada à exibição 3D, o incômodo com os óculos e o desinteresse, devido à perda do frescor da novidade e ao catálogo ser, em sua grande maioria, de ―filmes B‖. (IMAX, 2004)

Com uma nova encarnação da tridimensionalidade no cinema, surgem questionamentos a respeito da natureza desse fenômeno. Trata-se do avanço definitivo da tridimensionalidade no setor de entretenimento ou é apenas mais uma ―moda‖ que irá se desgastar com o tempo?

Essas questões se tornam ainda mais críticas ao se levar em consideração o montante investido em conversão de salas de exibição e em pesquisa e desenvolvimento para telas 3D em dispositivos pessoais. Os consumidores estarão dispostos a pagar um preço premium se o valor se desgastar com o tempo? As novas tecnologias estão conseguindo resolver os problemas das encarnações anteriores do 3D a ponto de sustentar o interesse do consumidor de forma mais longeva?

17

Dentro desse ambiente de alto nível de incerteza e, por isto mesmo, de grandes oportunidades, este estudo procura lançar uma luz sobre o papel da tecnologia 3D no futuro do setor de entretenimento. Para tal, a pesquisa responderá as seguintes perguntas:

Como a tecnologia 3D impacta a satisfação do consumidor de cinema? Quais fatores influenciam esta satisfação?

1.3. OBJETIVOS DO ESTUDO

1.3.1. Objetivo Principal

O objetivo principal dessa dissertação é propor e testar um modelo que permita compreender quais características de um filme impactam a satisfação do consumidor de cinema, identificando diferenças entre uma versão 2D e uma versão 3D do mesmo filme. Para tal, são considerados os seguintes objetivos intermediários:

1.3.2. Objetivos Intermediários

Pesquisar a história recente do cinema e investigar quais as principais transformações no consumo de filmes resultantes da introdução de tecnologias de exibição 3D; Pesquisar a história da tecnologia 3D em diversas mídias, especialmente no cinema, apontando os principais aspectos da adoção da tecnologia e algumas deficiências que possam ter resultado em seus fracassos anteriores; Identificar os fatores (características do filme e dos consumidores) que potencialmente impactariam a satisfação dos expectadores em relação ao filme; Desenvolver um modelo que procure compreender os fatores que impactam na satisfação dos expectadores com os filmes, e como estes fatores se relacionam; Testar o modelo; Apontar possibilidades de aprimoramento do modelo testado e sugerir novas pesquisas para aprofundar as análises; e

19

Unidos e Canadá, esse faturamento foi gerado por 70% da população, que frequenta o cinema seis vezes por ano, em média (MOTION PICTURE ASSOCIATION OF AMERICA, 2011).

Figura 1: Bilheteria Mundial 2006- (Fonte: Motion Picture Association of America, 2011)

Os frequentadores de cinema nos EUA e Canadá tendem a se concentrar na faixa etária de 12 a 24 anos conforme ilustra a Figura 2. Essa faixa também corresponde aos principais consumidores da tecnologia 3D.

Em 2010, mais de um terço da população assistiu a pelo menos um filme em 3D. Considerando apenas os freqüentadores de cinema, mais de 50% assistiram a pelo menos um filme em 3D.

Figura 2: Percentual da População que assistiu a filmes em 2010 (Fonte: Motion Picture Association of America, 2011)

20

A maioria dos filmes de maior bilheteria em 2010 contou com versão em 3D, conforme ilustra a Tabela 1.

Tabela 1: Filmes Top 25 em Bilheteria nos EUA e Canadá em 2010 Posição Título (^) (US$ Milhões)Bilheteria 3D? 1 Avatar* 476,9 Sim 23 Toy Story 2Alice no País das Maravilhas 415,0334,2 SimSim 4 Homem de Ferro 2 312, 5 Eclipse (Saga Crepúsculo) 300, 6 A Origem** 292, 7 Harry Potter e as Relíquias da Morte, Parte 1** 280, 8 Meu Malvado Favorito** 252,1 Sim 109 Shrek para SempreComo Treinar o seu Dragão^ 238,4217,6^ SimSim 11 Karate Kid 176, 12 Fúria de Titãs 163,2 Sim 13 Gente Grande 162, 14 Enrolados** 161,3 Sim 15 Megamente** 143,8 Sim 1617 OIlha do Medo Último Mestre do Ar 131,6128,0 Sim 18 Os Outros Caras 119, 19 Salt 118, 20 Tron: O Legado** 117,5 Sim 21 Jackass 3D** 117,1 Sim 22 Idas e Vindas do Amor 110, 2324 Sherlock HolmesRobin Hood * 106,9105, 25 Os Mercenários 103, Nota: *Filme estreou em 2009; total indica a bilheteria entre 1º de janeiro e 31 de dezembro de 2010. ** Filme ainda foi exibido em 2011; total indica a bilheteria entre 1º de janeiro e 31 de dezembro de 2010. Fonte: Motion Picture Association of America, 2011

O número de salas de exibição em 3D mais do que dobrou em 2010, conforme mostra a Tabela 2. É um número elevado principalmente levando em consideração o fato de que o custo de conversão de uma tela para a tridimensionalidade pode chegar a até US$ 100 mil (MOTION PICTURE ASSOCIATION OF AMERICA, 2011).