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Guias e Dicas
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Impacto da Realidade Virtual e Realidades Mistas na Percepção de Presença e Identidade, Notas de estudo de Realidade Virtual

Este documento explora como a imersão em realidades virtuais e mistas influencia nossa visão do mundo, presença, performance e construção da identidade do sujeito interator. O texto aborda o estado da arte das produções em realidade virtual, filmes 360º e realidades mistas, como o hololens e oculus rift, e analisa as diferenças entre realidade virtual e filme 360º, mundo físico, virtual e natural. O objetivo é investigar conceitos de temporalidade e espaço no ambiente virtual.

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

usuário desconhecido
usuário desconhecido 🇧🇷

4.5

(77)

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
CLAUDIO YUTAKA SUETU
MUNDOS IMERSÍVEIS
Presença, interação e stimmung no ambiente virtual
SÃO PAULO
2019
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Baixe Impacto da Realidade Virtual e Realidades Mistas na Percepção de Presença e Identidade e outras Notas de estudo em PDF para Realidade Virtual, somente na Docsity!

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CLAUDIO YUTAKA SUETU

MUNDOS IMERSÍVEIS

Presença, interação e stimmung no ambiente virtual

SÃO PAULO

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CLAUDIO YUTAKA SUETU

MUNDOS IMERSÍVEIS

Presença, interação e stimmung no ambiente virtual

Tese de Doutorado, apresentada à Banca

Examinadora, como exigência parcial para a

obtenção do título de Doutor em

Comunicação, área de concentração em

Comunicação Audiovisual da Universidade

Anhembi Morumbi, sob a orientação do Prof.

Dr. Gelson Santana Penha (até junho/2019)

e do Prof. Dr. Luiz Antonio Vadico (após

junho/2019).

O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.

SÃO PAULO

Agradecimentos

Foram quatro anos difíceis para mim, por isso não posso deixar de

agradecer às pessoas que me ajudaram a chegar até aqui, começando pelo meu

primeiro orientador, o Prof. Dr. Gelson Santana, que me acompanhou desde o

início do Doutorado, até quase o final, sempre trazendo reflexões oportunas e

me deixando livre para organizar o processo. Agradeço também meu atual

orientador, o Prof. Dr. Luiz Vadico, que teve um cuidado imenso para dar

prosseguimento ao trabalho já realizado.

Agradeço à minha família, especificamente à minha mãe e ao meu pai,

já falecido, por terem me dado a base que me sustentou por todos esses anos e

que me permitiu chegar até este ponto. Agradeço também minha irmã Sueli, pela

paciência e ajuda nos momentos mais difíceis e complicados desse trajeto.

Sou grato à Profa. Dra. Rosangella Leote, que me recebeu no grupo de

pesquisa GIIP, do Instituto de Artes, da Unesp, sendo durante todo esse tempo

uma importante referência para mim. Por fim, agradeço também aos amigos que,

de uma forma ou de outra, me incentivaram nos diferentes momentos deste

trabalho, em especial, ao Prof. Dr. Angelo Piovesan e à Mary Lindemuth.

Abstract

Virtual and mixed realities have become increasingly present in people's lives,

absorbing large investments and with a very fast technological development

level. They represent powerful forms of communication that can become a

significant step in consolidating a worldview anchored in its precepts. The scope

of this thesis is to address the emergence and development of immersive

technologies, with emphasis on stereoscopy and 360-degree image display,

understanding how this technological revolution can affect the individual, their

personal relationships and society itself. It will also address the construction of

the immersive environment through sound, space and manipulation of perceived

time. Based on Hans Ulrich Gumbrecht's concept of stimmung, presence and

sense cultures, we investigate how diving into virtual realities can influence the

worldview, the notion of presence, as well as the performance and construction

of the interacting subject’s own reality. Ultimately, the massive application of such

audiovisual resources would mean a shift in paradigms and social values. It

could, moreover, allow a detachment of physical space as well as a transition

from the aesthetic needs of the material world to the virtual world. All this

movement has the potential to reconfigure the body as a fluidic avatar or even its

own elimination (generating a null body). We seek to understand how the

advance of immersive experiences can interfere with the perception of oneself

and others within a virtualized society and how social relations in the virtual space

can be conducted, based on the concepts of reaction, interaction and

relationship.

Keywords: Immersion. Mixed Realities. Presence. Stimmung. Virtual Reality.

Índice de ilustrações

Tabela de abreviaturas e siglas

Sigla Significado

AR Augmented Reality

BOOM Binocular Omni-Orientation Monitor

CAVE

Cave Automatic Virtual

Environment

DTS Digital Theater System

FPS Frames per Second

GPS Global Positioning System

IMAX “Eye” Maximum

NASA

National Aeronautics and Space

Administration

HMD Head Mounted Display

KARMA

Knowledge-based Augmented

Reality for Maintenance Assistance

MR Mixed Reality

NTSC

National Television System

Commitee

QR

CODE

Quick Response Code

RAM Random Access Memory

RPG Role-Playing Game

VIVED Virtual Visual Environment Display

VR Virtual Reality

  • F IG 1: REALIDADE AUMENTADA NA SIMULAÇÃO DE UMA CIRURGIA
  • F IG 2: QUADRO DO JOGO M ORTAL K OMBAT (1992), COMO EXEMPLO DE JOGO EM TERCEIRA PESSOA
  • F IG 3: QUADRO DO JOGO D OOM (1994) , COM O PONTO DE VISTA DO PERSONAGEM ( PRIMEIRA PESSOA ).
  • F IG 4: EXEMPLO DE FIGURA ESTEREOSCÓPICA QUE UTILIZA O PRINCÍPIO DO CROSSING EYES
  • F IG 5: EXEMPLO DE ESTEREOGRAMA
  • F IG 6: ESTEREOSCÓPIO DE C HARLES W HEATSTONE (1838).
  • F IG 7: RADIOGRAFIA ESTEREOSCÓPICA DE UM OSSO
  • F IG 8: CORTE LATERAL DA ROTUNDA NUM P ANORAMA , DE R OBERT B ARKER (1792).
  • F IG 9: DESENHO - INTERIOR DA ROTUNDA DE UM P ANORAMA (1792).
  • F IG 10: CÂMERA DE P UCHBERGER PARA REALIZAR FOTOS PANORÂMICAS , EM 1843.
  • F IG 11: CÂMERA M AMUT , DE G EORGE L AWRENCE (1900).
  • F IG 12: K AISERPANORAMA , DE A UGUST F UHRMANN (1890).
  • F IG 13: T HE H AUNTED S WING I LLUSION (EUA, 1890).
  • F IG 14: E NTRADA DO H ALE ’ S T OUR E VISTA DE DENTRO DO SIMULADOR
  • F IG 15: PASSEIO VIRTUAL DE BALÃO , NO C INEORAMA (1900)
  • F IG 16: ESQUEMA GERAL DA INSTALAÇÃO M AREORAMA (1900)
  • F IG 17: O B ARRIL DE A PRENDIZADO DE A NTONIETTE (1910).
  • F IG 18: O L INK T RAINER , EM SUA CONFIGURAÇÃO ORIGINAL (1929).
  • F IG 19: CARTAZ DO FILME B WANA D EVIL 3D (1952).
  • F IG 20: CARTAZ DO FILME H OUSE OF W AX (1953).
  • F IG 21: CARTAZ DO FILME D IAL M FOR M URDER (1954).
  • F IG 22: PLATEIA DE UM FILME ESTEREOSCÓPICO NOS ANOS DE 1950.
  • F IG 23: CORTE LATERAL DO FUNCIONAMENTO DE UMA CÂMARA OBSCURA , NO SÉCULO XV.
  • F IG 24: CÂMERA OBSCURA PORTÁTIL , IDEALIZADA POR R OBERT H OOKE , EM 1694.
  • F IG 25: MODELO DA CÂMARA OBSCURA PORTÁTIL , DESENVOLVIDO POR H OOKE E B OYLE ( SÉCULO XVII)
  • F IG 26: ESQUEMA DE FUNCIONAMENTO DA ILUSÃO TEATRAL P EPPER ’ S G HOST (1862).
  • F IG 27: ILUSÃO UTILIZADA EM PARQUES DE DIVERSÃO
  • F IG 28: TRÊS IMAGENS MOSTRANDO A EVOLUÇÃO DO EFEITO M ONGA
  • F IG 29: ESQUEMA GERAL DO FUNCIONAMENTO DO S CHÜFFTAN P ROCESSS (1927).
  • F IG 30: TÉCNICA DE PROJEÇÃO FRONTAL , CONHECIDA COMO Z OPTIC ( DIR .).
  • F IG 31: TELEPROMPTER
  • F IG 32: IMAGEM HOLOGRÁFICA DO R APPER T UPAC , CONTRACENANDO COM O CANTOR S NOOP D OGG (2012).
  • F IG 33: MICROFONE BINAURAL EM FORMATO DE ORELHA HUMANA
  • F IG 34: EXEMPLO DE SISTEMA DE CAPTAÇÃO AMBISSÔNICO
  • F IG 35: ESQUEMA DE FUNCIONAMENTO DOS ÓCULOS ATIVOS PARA TV 3D.
  • F IG 36: ÓCULOS PASSIVOS PARA TV 3D. S ISTEMA DE POLARIZAÇÃO DA IMAGEM
  • F IG 37: FUNCIONAMENTO DO AUTOESTEREOSCÓPICO (BOURKE; MORSE, 2007, P .18)
  • F IG 38: S ENSORAMA , DE M ORTON H ELIG (1962).
  • F IG 39: “E SPADA DE D ÂMOCLES ” (1968)
  • F IG 40: T OM Z IMMERMAN , UTILIZANDO O PROTÓTIPO DE UMA DATA GLOVE
  • F IG 41: DUAS PESSOAS UTILIZANDO O DATA GLOVE E O EYE PHONE DA VPL R ESEARCH (1989).
  • F IG 42: SISTEMA VIVED, O PRIMEIRO HMD CRIADO PELA NASA (1984)..........................................................
  • F IG 43: DEMONSTRAÇÃO DO FUNCIONAMENTO DO SISTEMA BOOM (2002)
  • F IG 44: ESQUEMA GERAL DE UMA C AVERNA D IGITAL (CAVE) COM VÁRIOS PROJETORES
  • F IG 45: EXEMPLO DE IMERSÃO EM UMA CAVE
  • F IG 46: CÂMERA L ADYBUG (P OINT G REY ).
  • F IG 47: CÂMERA 360 º P ANONO
  • F IG 48: RIG COM QUATRO CÂMERAS G O P RO
  • F IG 49: RIG COM 10 CÂMERAS G O P RO
  • F IG 50: CÂMERA G EAR 360 º DA S AMSUNG
  • F IG 51: MODELO F USION 360 º DA G O P RO
  • F IG 52: CÂMERA 360 º 4K, COM A CAPACIDADE PARA FAZER IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS
  • F IG 53: MODELO MAIS AVANÇADO DA CÂMERA INSTA 360 PRO
  • F IG 54: CAPTURA DE IMAGENS PARA O PROJETO A SPEN M OVIE M AP , DO MIT (1978-1980).
  • F IG 55: USUÁRIO NAVEGANDO PELAS RUAS DE A SPEN ( A SPEN M OVIE M AP , 1980).
  • F IG 56: EXEMPLO DO USO PRÁTICO DO SISTEMA KARMA (1993)
  • F IG 57: F EINER ’ S T OURING M ACHINE (1997)
  • F IG 58: SISTEMA N AVI C AM DE REALIDADE AUMENTADA (1994-1995).
  • F IG 59: EXIBIÇÃO DE DADOS A PARTIR DA LEITURA DE UM SÍMBOLO OU PADRÃO DE CORES ( N AVI C AM ).
  • F IG 60: CAPA DO JOGO T HE E YE OF J UDGEMENT , DA S ONY (2007).
  • F IG 61: REALIDADE AUMENTADA DE UMA CARTA DO JOGO T HE E YE OF J UDGEMENT (2007)
  • F IG 62: CAMPANHA DO CARRO MINI DA BMW, EM REALIDADE AUMENTADA (2008)
  • F IG 63: CAMPANHA EM AR DA REVISTA E SQUIRE , COM O ATOR R OBERT D OWNEY J R (2009).
  • F IG 64: ESQUEMA DE FUNCIONAMENTO DO G OOGLE G LASS (2012)
  • F IG 65: SIMULAÇÃO DO PONTO DE VISTA DE UMA USUÁRIA DO G OOGLE G LASS (2012).
  • F IG 66: TELA DO JOGO P OKÉMON G O , EM REALIDADE AUMENTADA (2016).
  • F IG 67: SIMULAÇÃO DE UMA INTERAÇÃO COM REALIDADES MISTAS , USANDO O H OLOLENS (2016).
  • F IG 68: UM DOS PRIMEIROS PROTÓTIPOS DO O CULUS R IFT (2012)
  • F IG 69: SMARTPHONE SENDO ENCAIXADO EM UM C ARDBOARD
  • F IG 70: O CULUS R IFT , HTC VIVE E O O CULUS Q UEST
  • F IG 71: MODELO DE DATA GLOVE COM SISTEMA DE FORCE FEEDBACK
  • F IG 72: SISTEMA FORCE FEEDBACK
  • F IG 73: ESQUEMA GRÁFICO PARA AS REALIDADES MISTAS
  • F IG 74: EXEMPLO DOS ESPAÇOS MACRO E MICRO
  • F IG 75: DOIS MODELOS DE ESTEIRAS OMNIDIRECIONAIS
  • F IG 76: IMAGENS DO JOGO R ED D EAD R EDEMPTION (R OCKSTAR , 2010).
  • F IG 77: SISTEMA B IRDLY (2014).
  • INTRODUÇÃO
  • 1 CONCEITOS NORTEADORES E LIMITES DE ABORDAGEM
  • 1.1 R EALIDADE E MATERIALIDADE
  • 1.2 V IRTUALIDADE
  • 1.3 M UNDOS FÍSICO , REAL , NATURAL
  • 1.4 T ECNOLOGIA E C ULTURA
  • 1.5 A S MÚLTIPLAS CONFIGURAÇÕES DO CORPO
  • 1.6 A PONTAMENTOS E DEFINIÇÕES PARA AS R EALIDADES M ISTAS
  • 1.7 A PONTAMENTOS SOBRE CONCEITOS DE R EALIDADE V IRTUAL E IMAGENS EM 360 º
  • 1.8 C ONCEITOS DE IMERSÃO
  • 2 DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO E TECNOLÓGICO DE AMBIENTES IMERSÍVEIS
  • 2.1 E STEREOSCOPIA : PRINCÍPIOS E HISTÓRIA
  • 2.2 P RIMEIRAS EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS
  • 2.3 S IMULADORES DE VOO
  • 2.4 E XPERIÊNCIAS ESTEREOSCÓPICAS NO C INEMA
  • 2.5 A VOLTA DOS P ANORAMAS
  • 2.6 A “ PRÉ - HISTÓRIA ” DAS REALIDADES MISTAS : O VIDRO A 45 º
  • 2.7 Á UDIO SURROUND E SISTEMA DE CAPTURA AMBISSÔNICO
  • 2.8 O RENASCIMENTO DA ESTEREOSCOPIA
  • 2.9 R EALIDADE VIRTUAL
  • 2.10 I MAGENS EM 360 º
  • 2.11 R EALIDADES MISTAS
  • 2.12 R ENASCIMENTO E POPULARIZAÇÃO DOS SISTEMAS DE VISUALIZAÇÃO
  • 2.13 M EIOS DE INTERAÇÃO COM O AMBIENTE IMERSÍVEL VIRTUAL
  • 3 ESPAÇO, SOM E TEMPO NO AMBIENTE IMERSIVO
  • 3.1 E SPAÇO MICRO E ESPAÇO MACRO NAS REALIDADES VIRTUAL E MISTA
  • 3.2 O DESLOCAMENTO NA REALIDADE VIRTUAL
  • 3.3 T RIDIMENSIONALIDADE , RESOLUÇÃO E PROFUNDIDADE
  • 3.4 I LUSÕES DE MATERIALIDADE E DE ESPACIALIDADE
  • 3.5 A ATMOSFERA SONORA
  • 3.6 A SIMULAÇÃO BINAURAL DO AMBIENTE SONORO
  • 3.7 O SOM COMO GUIA
  • 3.8 F EEDBACK SONORO
  • 3.9 O TEMPO NAS CULTURAS DE SENTIDO E DE PRESENÇA
  • 3.10 A PERCEPÇÃO DO TEMPO NO MUNDO NATURAL E NO AUDIOVISUAL
  • 3.11 O TEMPO NA REALIDADE VIRTUAL
  • 3.12 O TEMPO NAS REALIDADES MISTAS
  • 3.13 L ATÊNCIA , RASTREAMENTO DE IMAGEM E RESOLUÇÃO
  • 4 STIMMUNG E A ESTÉTICA DAS EXPERIÊNCIAS EM 360º..........................................
  • 4.1 C ONCEITO DE STIMMUNG
  • 4.2 O STIMMUNG NAS REALIDADES VIRTUAL E MISTAS
  • 4.3 D ESLOCAMENTO ESTÉTICO DO MUNDO NATURAL PARA O VIRTUAL
  • 5 SUJEITO: PERFORMANCE, IDENTIDADE E INDIVIDUALIDADE
  • 5.1 O AFUNILAMENTO DO EU
  • 5.2 O CORPO NULO
  • 5.3 S ER HUMANO RECONFIGURADO : AVATARES E IDENTIDADE
  • 5.4 P ERFORMANCE
  • 5.5 A EXPANSÃO DOS SENTIDOS
  • 5.6 A DAPTABILIDADE
  • 6 PRESENÇA, INTERAÇÃO E RELAÇÕES SOCIAIS
  • 6.1 O PRESENTE , CULTURA DE PRESENÇA E CULTURA DE SENTIDO
  • 6.2 C ONCEITOS DE PRESENÇA
  • 6.3 A PERCEPÇÃO DO OUTRO NA REALIDADE VIRTUAL
  • 6.4 I NTERAÇÃO , R EAÇÃO , R ELAÇÃO , R ELACIONAMENTO
  • 6.5 R ELAÇÕES SOCIAIS NO ESPAÇO VIRTUAL
  • 6.6 A IMERSÃO EM DIFERENTES CULTURAS : DOCUMENTÁRIOS
  • CONSIDERAÇÕES FINAIS
  • REFERÊNCIAS
  • GLOSSÁRIO

13

Introdução

Os sistemas imersíveis fascinam o ser humano há séculos e, por esse

motivo, uma parte significativa da produção de entretenimento se desenvolveu,

desde a Antiguidade, a partir desse “mergulho” num mundo diferente do nosso.

Se olharmos para esses sistemas, podemos ver indícios muito remotos de sua

origem, ou seja, o desejo de imersão é anterior à criação das tecnologias digitais.

O mito da caverna de Platão, por exemplo, não deixa de ser uma história sobre

uma espécie de “realidade virtual” ou diversa, vivida por pessoas

hipoteticamente presas em uma caverna, tendo contato apenas com as sombras

do mundo natural, projetadas na parede. Esse, então, não é um tema novíssimo.

Pensando mais adiante no tempo, experiências como os simuladores de

locomotivas, navios e balões, já faziam um grande sucesso no início do século

XX, assim como as fotos estereoscópicas, criadas no século anterior. Mesmo se

olharmos sob a perspectiva do digital, veremos que a realidade virtual já existe

desde os anos de 1960, pelo menos. Pensando de um modo mais amplo,

podemos perceber outros sistemas de imersão ainda vigentes em nosso tempo,

como a leitura, que nos leva a imaginar infinitas histórias, ou o teatro, sob a

forma de expressão artística que simula diversos ambientes e recria inúmeras

narrativas, levando o público à experiências de imersão, algumas vezes até com

a utilização da plateia como elemento dessa narrativa. A TV, o Cinema e os

games^1 não fogem à regra, produzindo sua dose de imersão em fragmentos do

mundo ou em experiências fictícias, exibidas em tamanhos diversos: desde um

smartphone , até a tela gigante dos cinemas IMAX^2.

Qual seria, então, a diferença ou a novidade dessa nova onda de

ambientes imersíveis nos últimos anos, capitaneada pelas invenções de óculos

(^1) A palavra games , no escopo deste trabalho é usada com o sentido geral de referenciar os

jogos eletrônicos e digitais.

(^2) As telas de cinema IMAX possuem, em geral 18x24 metros, mas podem alcançar até 36 metros

de largura, com filmes em alta resolução, buscando uma experiência maior de imersão do público. Disponível em: http://www.lfexaminer.com/20100421Shrinking-IMAX-Screens.htm. Acesso em 12/04/2018.

15

realidades virtual e mista. Além disso, grandes empresas como a Microsoft,

Google e Facebook estão investindo pesado no aprimoramento de experiências

imersíveis, nos últimos anos. Acreditamos que, em questão de pouco tempo, boa

parte dessas limitações serão solucionadas e melhoradas, ampliando o potencial

para que essas tecnologias estejam disponíveis para um número cada vez maior

de pessoas.

Perspectivas mais catastróficas apontam para redução do mundo a uma

mera extensão funcional de uma vida alegre, empolgante e agitada no mundo

virtual. Isso é inclusive tema para filmes como Avatar ( Cameron, 2009 ),

Substitutos (Mostow, 2009) e Matrix (irmãs Wachowski, 1999). Outras análises

revelam uma tendência à intensificação daquilo que já existe nas redes sociais:

hedonismo, culto à personalidade do indivíduo e superficialismo.

É por isso que, neste momento, se faz necessário compreender a real

extensão dessas tecnologias no tecido social e na vida de cada indivíduo. Nós

já vivemos em uma realidade e virtualizada, já que são justamente os parâmetros

imagéticos e midiáticos que guiam a nossa percepção do mundo.

Nesta tese buscamos compreender algumas possibilidades dos efeitos

sociais e dos desdobramentos individuais para os usuários de tecnologias de

ambientação virtual, a partir de seu uso e de uma possível disseminação massiva

dessas tecnologias como mediadoras, criadoras e reconstrutoras da percepção

da realidade. Para isso, foram investigadas as produções técnicas e acadêmicas

acerca das tecnologias imersíveis, bem como artigos, notícias e outras

publicações relevantes. Nesse processo, fizemos um resumo histórico dos meios

de comunicação imersivos, para entendermos a origem e os desdobramentos

dessa busca ao longo dos séculos. Além disso, ao pesquisar o estado da arte

das produções em realidade virtual, filmes 360º e realidades mistas podemos

trazer algumas das respostas acerca do caminho que essas novas tecnologias

de imersão têm tomado.

A contribuição do presente trabalho está justamente no esforço para

mapear essas possíveis reações e relações que se costuram a partir do

16

desenvolvimento e da maior abrangência das tecnologias imersíveis na

experiência contemporânea, bem como sua influência junto ao indivíduo e à

sociedade. Neste exato momento, milhares de vídeos em 360º estão sendo

produzidos ao redor do mundo, inúmeros programadores estão construindo mais

e mais aplicações para realidade virtual e grandes empresas apostam alto no

desenvolvimento de aplicativos e hardwares.

Existe muito material de referência e pesquisa sobre realidade virtual sob

a ótica tecnológica, mas poucos se arriscam a analisar o papel do indivíduo como

usuário e produtor dessa tecnologia, bem como as diferentes relações sociais

que podem surgir, desaparecer ou se aprimorar a partir dessas práticas.

Diferente de alguns estudos na área da saúde ou da engenharia, por exemplo,

a pesquisa em comunicação dificilmente olha para o presente-futuro, sempre (ou

quase sempre) trabalha com os dados do passado para tentar, eventualmente,

projetar alguma coisa. Desse modo, nos colocamos como analistas da situação

e raramente proponentes do futuro, salvo honrosas e ousadas exceções. Um

engenheiro pode fazer uma pesquisa para melhorar as estruturas de uma obra,

um médico pode pesquisar a cura de uma doença que está afetando a

população, um matemático consegue propor formas de solucionar um problema

real e presente. Nós, comunicólogos, preferimos investigar o passado, porque já

está decidido: ele é a nossa referência exata. O que também pode ser algo muito

interessante e inovador, mas podem existir outras possibilidades tais pesquisas.

Falar de presente e futuro pode ser catastrófico em um mundo com tantas

mudanças e em altíssima velocidade. Por exemplo, quem se aventurasse a

prever uma explosão de consumo das TVs 3D poderia, hoje, ver que sua

previsão não se concretizou. O risco, no entanto, é o que abre caminho para

novas descobertas. Não se trata de mera especulação sobre o futuro, mas de

encontrar caminhos e trazer cada vez mais protagonismo, para o campo da

Comunicação, no delineamento e nas provocações para a criação e adaptação

de tecnologias.

É provável que surja algum invento ou tecnologia disruptiva que supere

extraordinariamente os aparatos de realidade virtual, filme 360º ou mesmo de

18

Em última instância, segue a questão de que a aplicação massiva de tais

recursos audiovisuais, representaria uma mudança de paradigmas e de valores

sociais, que poderia recrudescer o individualismo e o isolacionismo em relação

ao ambiente físico e às pessoas do mundo natural, permitindo, por outro lado,

uma sociabilidade com melhores possibilidades no ambiente virtual. Poderia,

além disso, representar uma espécie de descolamento do espaço físico. Todo

esse movimento possui o potencial de reconfiguração do corpo como um avatar

fluídico ou mesmo da sua própria anulação temporária para algum sentido. Em

linhas gerais, muitos desses efeitos já são observáveis nas relações e

expressões sociais contemporâneas, apenas existem em escala muito menor do

que se é possível chegar em um ambiente completamente virtual, digital,

construído ou melhorado por meio da computação gráfica.

O primeiro capítulo se desenvolve a partir da delimitação de uma série

de termos e expressões que serão utilizadas ao longo desta tese. Consideramos

fundamental a diferenciação entre realidade virtual e filme 360º, por exemplo, ou

então, entre as ideias dos mundos físico, virtual e natural. Também apontamos

os limites de abordagem de certos conceitos bastante extensos, como as noções

de tecnologia, corpo e cultura.

No segundo capítulo são descritas as experiências imersivas iniciais na

França e nos Estados Unidos, que coincidem com o início do Cinema^8 , assim

como a trajetória de invenções como os visores estereoscópicos na fotografia e

no audiovisual e outras tentativas de ampliar a sensação de imersão do público,

com iniciativas como as telas cinemascope , áudio surround e ambientes

controlados. A partir desses experimentos, avançamos para as primeiras

experiências em realidade virtual e ambiente circundante, como as cavernas

digitais. Ao final desse capítulo, chegamos até a situação atual com a

disseminação dos cardboards^9 e óculos VR para uso com smartphones , bem

(^8) Ainda que houvesse outras iniciativas de obras imersíveis em séculos anteriores, o recorte se

dá a partir dos anos de 1900, pois considera-se que nesta época tais conceitos foram desenvolvidos com maior propriedade e com o objetivo claro de produzir uma imersão realista.

(^9) Os cardboards são soluções baratíssimas de entrada para o mundo da realidade virtual. São

óculos feitos de papelão, nos quais se encaixa um smartphone com um aplicativo específico

19

como as novas plataformas de realidade virtual (como o Oculus Rift, Quest e o

HTC Vive ) e as inovações promissoras (como o Microsoft HoloLens ), mas

também abordamos outras soluções que não se estabeleceram, como o Google

Glass^10.

O objetivo do terceiro capítulo é investigar alguns conceitos de

temporalidade e espaço no ambiente virtual, em relação ao mundo natural. Além

disso, são analisados os graus de diferenciação dessas duas variáveis (tempo e

espaço) de acordo com as diversas experiências de imersão. A influência do

som nesse tipo de experiência também é abordada, no sentido que ele não é um

mero complemento para a imagem, mas o fator que influencia, por exemplo, na

percepção de áreas de interesse dentro espaço em 360º, ao redor do

interator/usuário.

O quarto capítulo estuda o stimmung na realidade virtual: com base nas

características levantadas nos capítulos anteriores, a vivência no espaço virtual

é interpretada a partir dos conceitos relacionados ao stimmung , do modo como

é descrito pelo pesquisador Hans Gumbrecht, em especial. Outras questões

relevantes como a criação da ambiência, a atmosfera e a estética no espaço

virtual, são analisadas a partir das particularidades e especificidades da

experiência em filmes 360º, realidade virtual e realidade aumentada.

O quinto capítulo aborda questões ligadas ao sujeito como agente

interator, imerso numa realidade diversa. São estudados os possíveis

desdobramentos dessas tecnologias tanto nos indivíduos, quanto na sociedade.

Buscamos identificar a partir de estudos e pesquisas já realizadas possíveis

instalado. A tela do smartphone é dividida em duas e as lentes presentes no cardboard ajudam na separação e ampliação das imagens. Os primeiros cardboards foram lançados pela Google, em 2014. Disponível em: <https://www.wired.com/2015/06/inside-story-googles-unlikely-leap... -cardboard-vr/>. Acesso em: 08/11/2017.

(^10) Google Glass foi uma iniciativa da empresa Google para criar um dispositivo de realidades

mistas. Eram óculos parecidos com os convencionais, mas que possuíam uma microcâmera e uma pequena tela, projetada no campo de visão do usuário, por onde ele interagia com informações, via fotos e assistia vídeos. O Google Glass chegou a ser vendido de 2013 a 2016, mas teve a sua produção descontinuada por questões de violação de privacidade e falhas estratégicas da empresa. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/tecnologia/o-que-... podemos-aprender-com-o-fracasso-do-google-glass>. Acesso em: 20/04/2019.