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Este documento explora como a imersão em realidades virtuais e mistas influencia nossa visão do mundo, presença, performance e construção da identidade do sujeito interator. O texto aborda o estado da arte das produções em realidade virtual, filmes 360º e realidades mistas, como o hololens e oculus rift, e analisa as diferenças entre realidade virtual e filme 360º, mundo físico, virtual e natural. O objetivo é investigar conceitos de temporalidade e espaço no ambiente virtual.
Tipologia: Notas de estudo
Compartilhado em 07/11/2022
4.5
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O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.
Agradecimentos
Foram quatro anos difíceis para mim, por isso não posso deixar de
agradecer às pessoas que me ajudaram a chegar até aqui, começando pelo meu
primeiro orientador, o Prof. Dr. Gelson Santana, que me acompanhou desde o
início do Doutorado, até quase o final, sempre trazendo reflexões oportunas e
me deixando livre para organizar o processo. Agradeço também meu atual
orientador, o Prof. Dr. Luiz Vadico, que teve um cuidado imenso para dar
prosseguimento ao trabalho já realizado.
Agradeço à minha família, especificamente à minha mãe e ao meu pai,
já falecido, por terem me dado a base que me sustentou por todos esses anos e
que me permitiu chegar até este ponto. Agradeço também minha irmã Sueli, pela
paciência e ajuda nos momentos mais difíceis e complicados desse trajeto.
Sou grato à Profa. Dra. Rosangella Leote, que me recebeu no grupo de
pesquisa GIIP, do Instituto de Artes, da Unesp, sendo durante todo esse tempo
uma importante referência para mim. Por fim, agradeço também aos amigos que,
de uma forma ou de outra, me incentivaram nos diferentes momentos deste
trabalho, em especial, ao Prof. Dr. Angelo Piovesan e à Mary Lindemuth.
Abstract
Virtual and mixed realities have become increasingly present in people's lives,
absorbing large investments and with a very fast technological development
level. They represent powerful forms of communication that can become a
significant step in consolidating a worldview anchored in its precepts. The scope
of this thesis is to address the emergence and development of immersive
technologies, with emphasis on stereoscopy and 360-degree image display,
understanding how this technological revolution can affect the individual, their
personal relationships and society itself. It will also address the construction of
the immersive environment through sound, space and manipulation of perceived
time. Based on Hans Ulrich Gumbrecht's concept of stimmung, presence and
sense cultures, we investigate how diving into virtual realities can influence the
worldview, the notion of presence, as well as the performance and construction
of the interacting subject’s own reality. Ultimately, the massive application of such
audiovisual resources would mean a shift in paradigms and social values. It
could, moreover, allow a detachment of physical space as well as a transition
from the aesthetic needs of the material world to the virtual world. All this
movement has the potential to reconfigure the body as a fluidic avatar or even its
own elimination (generating a null body). We seek to understand how the
advance of immersive experiences can interfere with the perception of oneself
and others within a virtualized society and how social relations in the virtual space
can be conducted, based on the concepts of reaction, interaction and
relationship.
Keywords: Immersion. Mixed Realities. Presence. Stimmung. Virtual Reality.
Tabela de abreviaturas e siglas
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Introdução
Os sistemas imersíveis fascinam o ser humano há séculos e, por esse
motivo, uma parte significativa da produção de entretenimento se desenvolveu,
desde a Antiguidade, a partir desse “mergulho” num mundo diferente do nosso.
Se olharmos para esses sistemas, podemos ver indícios muito remotos de sua
origem, ou seja, o desejo de imersão é anterior à criação das tecnologias digitais.
O mito da caverna de Platão, por exemplo, não deixa de ser uma história sobre
uma espécie de “realidade virtual” ou diversa, vivida por pessoas
hipoteticamente presas em uma caverna, tendo contato apenas com as sombras
do mundo natural, projetadas na parede. Esse, então, não é um tema novíssimo.
Pensando mais adiante no tempo, experiências como os simuladores de
locomotivas, navios e balões, já faziam um grande sucesso no início do século
XX, assim como as fotos estereoscópicas, criadas no século anterior. Mesmo se
olharmos sob a perspectiva do digital, veremos que a realidade virtual já existe
desde os anos de 1960, pelo menos. Pensando de um modo mais amplo,
podemos perceber outros sistemas de imersão ainda vigentes em nosso tempo,
como a leitura, que nos leva a imaginar infinitas histórias, ou o teatro, sob a
forma de expressão artística que simula diversos ambientes e recria inúmeras
narrativas, levando o público à experiências de imersão, algumas vezes até com
a utilização da plateia como elemento dessa narrativa. A TV, o Cinema e os
games^1 não fogem à regra, produzindo sua dose de imersão em fragmentos do
mundo ou em experiências fictícias, exibidas em tamanhos diversos: desde um
smartphone , até a tela gigante dos cinemas IMAX^2.
Qual seria, então, a diferença ou a novidade dessa nova onda de
ambientes imersíveis nos últimos anos, capitaneada pelas invenções de óculos
(^1) A palavra games , no escopo deste trabalho é usada com o sentido geral de referenciar os
jogos eletrônicos e digitais.
(^2) As telas de cinema IMAX possuem, em geral 18x24 metros, mas podem alcançar até 36 metros
de largura, com filmes em alta resolução, buscando uma experiência maior de imersão do público. Disponível em: http://www.lfexaminer.com/20100421Shrinking-IMAX-Screens.htm. Acesso em 12/04/2018.
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realidades virtual e mista. Além disso, grandes empresas como a Microsoft,
Google e Facebook estão investindo pesado no aprimoramento de experiências
imersíveis, nos últimos anos. Acreditamos que, em questão de pouco tempo, boa
parte dessas limitações serão solucionadas e melhoradas, ampliando o potencial
para que essas tecnologias estejam disponíveis para um número cada vez maior
de pessoas.
Perspectivas mais catastróficas apontam para redução do mundo a uma
mera extensão funcional de uma vida alegre, empolgante e agitada no mundo
virtual. Isso é inclusive tema para filmes como Avatar ( Cameron, 2009 ),
Substitutos (Mostow, 2009) e Matrix (irmãs Wachowski, 1999). Outras análises
revelam uma tendência à intensificação daquilo que já existe nas redes sociais:
hedonismo, culto à personalidade do indivíduo e superficialismo.
É por isso que, neste momento, se faz necessário compreender a real
extensão dessas tecnologias no tecido social e na vida de cada indivíduo. Nós
já vivemos em uma realidade e virtualizada, já que são justamente os parâmetros
imagéticos e midiáticos que guiam a nossa percepção do mundo.
Nesta tese buscamos compreender algumas possibilidades dos efeitos
sociais e dos desdobramentos individuais para os usuários de tecnologias de
ambientação virtual, a partir de seu uso e de uma possível disseminação massiva
dessas tecnologias como mediadoras, criadoras e reconstrutoras da percepção
da realidade. Para isso, foram investigadas as produções técnicas e acadêmicas
acerca das tecnologias imersíveis, bem como artigos, notícias e outras
publicações relevantes. Nesse processo, fizemos um resumo histórico dos meios
de comunicação imersivos, para entendermos a origem e os desdobramentos
dessa busca ao longo dos séculos. Além disso, ao pesquisar o estado da arte
das produções em realidade virtual, filmes 360º e realidades mistas podemos
trazer algumas das respostas acerca do caminho que essas novas tecnologias
de imersão têm tomado.
A contribuição do presente trabalho está justamente no esforço para
mapear essas possíveis reações e relações que se costuram a partir do
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desenvolvimento e da maior abrangência das tecnologias imersíveis na
experiência contemporânea, bem como sua influência junto ao indivíduo e à
sociedade. Neste exato momento, milhares de vídeos em 360º estão sendo
produzidos ao redor do mundo, inúmeros programadores estão construindo mais
e mais aplicações para realidade virtual e grandes empresas apostam alto no
desenvolvimento de aplicativos e hardwares.
Existe muito material de referência e pesquisa sobre realidade virtual sob
a ótica tecnológica, mas poucos se arriscam a analisar o papel do indivíduo como
usuário e produtor dessa tecnologia, bem como as diferentes relações sociais
que podem surgir, desaparecer ou se aprimorar a partir dessas práticas.
Diferente de alguns estudos na área da saúde ou da engenharia, por exemplo,
a pesquisa em comunicação dificilmente olha para o presente-futuro, sempre (ou
quase sempre) trabalha com os dados do passado para tentar, eventualmente,
projetar alguma coisa. Desse modo, nos colocamos como analistas da situação
e raramente proponentes do futuro, salvo honrosas e ousadas exceções. Um
engenheiro pode fazer uma pesquisa para melhorar as estruturas de uma obra,
um médico pode pesquisar a cura de uma doença que está afetando a
população, um matemático consegue propor formas de solucionar um problema
real e presente. Nós, comunicólogos, preferimos investigar o passado, porque já
está decidido: ele é a nossa referência exata. O que também pode ser algo muito
interessante e inovador, mas podem existir outras possibilidades tais pesquisas.
Falar de presente e futuro pode ser catastrófico em um mundo com tantas
mudanças e em altíssima velocidade. Por exemplo, quem se aventurasse a
prever uma explosão de consumo das TVs 3D poderia, hoje, ver que sua
previsão não se concretizou. O risco, no entanto, é o que abre caminho para
novas descobertas. Não se trata de mera especulação sobre o futuro, mas de
encontrar caminhos e trazer cada vez mais protagonismo, para o campo da
Comunicação, no delineamento e nas provocações para a criação e adaptação
de tecnologias.
É provável que surja algum invento ou tecnologia disruptiva que supere
extraordinariamente os aparatos de realidade virtual, filme 360º ou mesmo de
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Em última instância, segue a questão de que a aplicação massiva de tais
recursos audiovisuais, representaria uma mudança de paradigmas e de valores
sociais, que poderia recrudescer o individualismo e o isolacionismo em relação
ao ambiente físico e às pessoas do mundo natural, permitindo, por outro lado,
uma sociabilidade com melhores possibilidades no ambiente virtual. Poderia,
além disso, representar uma espécie de descolamento do espaço físico. Todo
esse movimento possui o potencial de reconfiguração do corpo como um avatar
fluídico ou mesmo da sua própria anulação temporária para algum sentido. Em
linhas gerais, muitos desses efeitos já são observáveis nas relações e
expressões sociais contemporâneas, apenas existem em escala muito menor do
que se é possível chegar em um ambiente completamente virtual, digital,
construído ou melhorado por meio da computação gráfica.
O primeiro capítulo se desenvolve a partir da delimitação de uma série
de termos e expressões que serão utilizadas ao longo desta tese. Consideramos
fundamental a diferenciação entre realidade virtual e filme 360º, por exemplo, ou
então, entre as ideias dos mundos físico, virtual e natural. Também apontamos
os limites de abordagem de certos conceitos bastante extensos, como as noções
de tecnologia, corpo e cultura.
No segundo capítulo são descritas as experiências imersivas iniciais na
França e nos Estados Unidos, que coincidem com o início do Cinema^8 , assim
como a trajetória de invenções como os visores estereoscópicos na fotografia e
no audiovisual e outras tentativas de ampliar a sensação de imersão do público,
com iniciativas como as telas cinemascope , áudio surround e ambientes
controlados. A partir desses experimentos, avançamos para as primeiras
experiências em realidade virtual e ambiente circundante, como as cavernas
digitais. Ao final desse capítulo, chegamos até a situação atual com a
disseminação dos cardboards^9 e óculos VR para uso com smartphones , bem
(^8) Ainda que houvesse outras iniciativas de obras imersíveis em séculos anteriores, o recorte se
dá a partir dos anos de 1900, pois considera-se que nesta época tais conceitos foram desenvolvidos com maior propriedade e com o objetivo claro de produzir uma imersão realista.
(^9) Os cardboards são soluções baratíssimas de entrada para o mundo da realidade virtual. São
óculos feitos de papelão, nos quais se encaixa um smartphone com um aplicativo específico
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como as novas plataformas de realidade virtual (como o Oculus Rift, Quest e o
HTC Vive ) e as inovações promissoras (como o Microsoft HoloLens ), mas
também abordamos outras soluções que não se estabeleceram, como o Google
Glass^10.
O objetivo do terceiro capítulo é investigar alguns conceitos de
temporalidade e espaço no ambiente virtual, em relação ao mundo natural. Além
disso, são analisados os graus de diferenciação dessas duas variáveis (tempo e
espaço) de acordo com as diversas experiências de imersão. A influência do
som nesse tipo de experiência também é abordada, no sentido que ele não é um
mero complemento para a imagem, mas o fator que influencia, por exemplo, na
percepção de áreas de interesse dentro espaço em 360º, ao redor do
interator/usuário.
O quarto capítulo estuda o stimmung na realidade virtual: com base nas
características levantadas nos capítulos anteriores, a vivência no espaço virtual
é interpretada a partir dos conceitos relacionados ao stimmung , do modo como
é descrito pelo pesquisador Hans Gumbrecht, em especial. Outras questões
relevantes como a criação da ambiência, a atmosfera e a estética no espaço
virtual, são analisadas a partir das particularidades e especificidades da
experiência em filmes 360º, realidade virtual e realidade aumentada.
O quinto capítulo aborda questões ligadas ao sujeito como agente
interator, imerso numa realidade diversa. São estudados os possíveis
desdobramentos dessas tecnologias tanto nos indivíduos, quanto na sociedade.
Buscamos identificar a partir de estudos e pesquisas já realizadas possíveis
instalado. A tela do smartphone é dividida em duas e as lentes presentes no cardboard ajudam na separação e ampliação das imagens. Os primeiros cardboards foram lançados pela Google, em 2014. Disponível em: <https://www.wired.com/2015/06/inside-story-googles-unlikely-leap... -cardboard-vr/>. Acesso em: 08/11/2017.
(^10) Google Glass foi uma iniciativa da empresa Google para criar um dispositivo de realidades
mistas. Eram óculos parecidos com os convencionais, mas que possuíam uma microcâmera e uma pequena tela, projetada no campo de visão do usuário, por onde ele interagia com informações, via fotos e assistia vídeos. O Google Glass chegou a ser vendido de 2013 a 2016, mas teve a sua produção descontinuada por questões de violação de privacidade e falhas estratégicas da empresa. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/tecnologia/o-que-... podemos-aprender-com-o-fracasso-do-google-glass>. Acesso em: 20/04/2019.