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Guias e Dicas
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Ludificação do Ensino da Cadeia Alimentar: Curando Dificuldades de Aprendizagem, Notas de aula de Materiais

Este documento discute a importância da ludificação no ensino da cadeia alimentar, onde o jogo e a brincadeira podem facilitar a compreensão de conceitos complexos e tornar as aulas mais interessantes. O texto apresenta várias estratégias utilizadas em salas de aula, como palavras cruzadas, caça-palavras, interpretação de textos e imagens, e a confecção de jogos e brincadeiras. Além disso, são citados vários autores que apoiam a importância da ludicidade no processo de aprendizagem.

O que você vai aprender

  • Quais estratégias de ludificação foram utilizadas no ensino da cadeia alimentar?
  • Como a ludicidade pode facilitar a compreensão de conceitos complexos?
  • Quais autores apoiam a importância da ludicidade no processo de aprendizagem?
  • Como as brincadeiras e jogos foram utilizadas no ensino da cadeia alimentar?

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Copacabana
Copacabana 🇧🇷

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Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-

Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

CADEIA ALIMENTAR: ESTABELECENDO CONCEITOS COM

ATIVIDADES LÚDICAS

SANTOS, Paulo Guilherme dos^1 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA pguilherme@seed.pr.gov.br MAISTRO, Virginia Iara de Andrade^2 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA virginiamaistro@yahoo.com.br RESUMO: Este trabalho tem como objetivo a aproximação dos conceitos com a ludicidade por meio de recursos para o ensino e aprendizagem nas aulas de Ciências. O projeto foi desenvolvido junto aos alunos do 6º. ano do Ensino Fundamental do período vespertino do Colégio Estadual Professora Nadir Mendes Montanha - Ensino Fundamental e Médio, no município de Arapongas- Pr, no ano de 2014. A problematização consiste em quanto o lúdico pode sanar as dificuldades de aprendizagem do conteúdo sobre cadeia alimentar. Pesquisadores como Kishimoto, Vygotsky, Santos e outros, descrevem que ao brincar e jogar a criança interage mais com a vida real, contemplando uma forma de estabelecer aproximações significativas entre a ludicidade e o ensino- aprendizagem. As atividades foram elaboradas de acordo com os conteúdos pertinentes ao 6.º do Ensino fundamental, tais como: relações alimentares no ecossistema e componentes e organização do ecossistema. Concluímos que estas estratégias, quando bem planejadas, motivam e despertam curiosidade nos jovens, além de possibilitar momentos de interação entre eles e o professor. Palavras-chave: Lúdico. Ensino aprendizagem. Cadeia alimentar. ABSTRACT: This work takes the approximation of the concepts as an objective with the playfulness through resources for the teaching and apprenticeship in the Sciences classrooms. The project was developed near the pupils of the 6th one. year of the Basic Teaching of the evening period of the State College Teaches Nadir Mendes Montanha - Basic and Middle Teaching, in the local authority of Arapongas-Pr, in the year of 2014. The problematization consists of all that the playful thing can cure the difficulties of apprenticeship in the content on food chain. Investigators like Kishimoto, Vygotsky, Saints and others, describe that while playing and playing the child interacts more with the real life, contemplating the form of establishing significant approximations between the playfulness and the teaching - apprenticeship. The activities were prepared in accordance with the relevant contents to a 6.th one of the basic Teaching, such as: food relations in the ecosystem and component and organization of the (^1) PROFESSOR DA REDE ESTADUAL DO PARANÁ (^2) PROFESSORA ORIENTADORA-PDE DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA

alimentar desenvolve todo um desequilíbrio ecológico, desencadeando uma desorganização nos ciclos ecológicos onde o ser humano é o grande responsável por essa quebra sistêmica da vida. A compreensão sistêmica da vida, segundo Capra (2006, p.14 apud MIRANDA, A.C.B. et. al), baseia-se na compreensão de três fenômenos: “a teia da vida, os ciclos da natureza e o fluxo de energia”, fenômenos esses capazes de manifestar nos estudantes uma vivência direta através de experiências concretas com o mundo em que vivem, pois são exatamente esses fenômenos que eles vivenciam e exploram. Em um ecossistema, os organismos interagem direta ou indiretamente uns com os outros, através das relações de sustentabilidade, formando as cadeias e teias alimentares. Os seres vivos formam as cadeias alimentares que representam a sequência de quem come o quê no seu meio de convívio, de acordo com a sua posição trófica na cadeia alimentar. (PROJETO ARARIBÁ, 2006, p. 152-154) A cadeia alimentar, por se tratar de assunto de importância para o ser humano, ao ser trabalhada de forma lúdica, por meio de jogos e brincadeiras, pode possibilitar a aquisição de conceitos sobre a complexidade das relações alimentares nos ecossistemas, tornando as aulas até então formais e tradicionais, em espaços agradáveis, uma vez que o termo lúdico, derivado do latim ludus está relacionado a jogos ou divertimentos, que serve para divertir ou dar prazer. E para que o professor atinja seu objetivo, que é de possibilitar a aprendizagem de seus alunos, Piaget (1975) aponta que o conhecimento cognitivo perpassa por estágios bem definidos que devem ser considerados no momento de planejar as aulas, favorecendo o crescimento do aluno por seus próprios meios, mas oferecendo condições para que isso ocorra. De acordo com Maluf (2003), Borges e Schwartz (2005), Ferland (2006), Vygotsky (1993), Dallabona e Mendes (2004) e Kishimoto (1999), a confecção de jogos e brincadeiras adaptadas aos conteúdos escolares, determina ao professor habilidades para a construção de materiais adequados que venham a exercitar a criatividade, a interação, a ludicidade, a associação dos conceitos, a contextualização, sugerindo igualmente, quais são as estratégias que levam à aprendizagem. Ao tratar um conteúdo sob a forma lúdica, a aprendizagem deixa de ser mera obrigação e passa a ser motivadora e prazerosa, fazendo com que os jovens possam desenvolver suas habilidades intelectuais, sociais e físicas de forma descontraída e participativa, que os capacitarão a tomarem suas próprias decisões, interpretando e aprendendo a respeitarem regras vivenciadas em conflitos competitivos. Sendo assim, as situações lúdicas servirão como meio

pedagógicos criados para estimularem certos tipos de aprendizagem, envolvendo os jovens nas tarefas de sala de aula, uma vez que consideram uma forma de representação na inteligência deles; mas para que isso ocorra, devem ser criadas condições de dimensões educativas, o trabalho a ser planejado e o professor deve ter claro os objetivos que pretende atingir. Neste sentido, Stefani e Neves (2004) e Santos (1997), explicitam que o jogo didático em Ciências apresenta regras criadas pelo professor para trabalhar determinadas habilidades, atitudes, conteúdos e valores; e que brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento intelectual e social, pois através de atividades lúdicas estabelece formas, conceitos, relaciona idéias, relações lógicas, desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades sociais, reduz a agressividade, integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento. Entretanto, para que estas ocasiões não se configurem como um passatempo é importante estabelecer regras para que o conteúdo posto não fique perdido no momento de descontração, e que o objetivo de se colocar conexões entre o lúdico e o aprendizado se constitua. De acordo com Volpato (apud EVANGELISTA; SOARES, 2008), observa que: No brincar, se constrói e reconstrói simbolicamente a realidade, porém, esse brincar, criativo, simbólico e imaginário, enquanto forma de conhecer o mundo e se apropriar originalmente do real, está sendo ameaçado pela interferência da indústria cultural e, consequentemente, pela falta de compreensão dessa necessidade no ambiente escolar. Jogar implica em tomar decisões, fazer representações mentais, elaborar estratégia e prever situações. A construção do conhecimento por meio de brincadeiras e jogos no contexto escolar deve ser instigada, porquanto nossos alunos são bombardeados por excesso de informações via mídias tecnológicas, distanciando o pensamento crítico nas práticas escolares, e é nesse momento que o lúdico entra em ação não só para complementar as aulas, mas principalmente em estabelecer relações entre teoria e prática. Conforme Pasquali et al. (2006), “para uma melhor aprendizagem é necessária a ação conjunta da teoria, prática e pré-concepções”. Teixeira (1995, p.23), aponta dois elementos que caracterizam o lúdico: o prazer e o esforço espontâneo. O momento de prazer é devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa levando ao estado de entusiasmo que se desenvolve junto com o esforço espontâneo, pois canaliza as energias no sentido de alcançar seus objetivos.

  • Observações dos educandos no decorrer das aulas em que foram aplicados os jogos didáticos específicos.
  • Aplicação de simulado para demonstração da aprendizagem através de jogos e brincadeiras como estratégia mediadora do ensino e aprendizagem. A orientação aos educandos sobre a importância do brincar e jogar como função educacional foi uma forma de harmonizar as atividades escolares na forma lúdica tornando prazerosa a forma de aprender, deste modo foi possível detalhar o conteúdo sobre relações alimentares no ecossistema em uma linguagem simples e exemplificada, finalizando juntamente com os alunos as confecções de materiais a serem trabalhados, materiais estes relevantes para jogos e brincadeiras fundamentais para o ensino-aprendizagem. 4. INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA: RESULTADOS E DISCUSSÃO UNIDADE I: PDE Nesta unidade o objetivo foi de apresentar o trabalho a ser implementado como intervenção pedagógica junto aos alunos do 6º. ano A, explicando o que vem a ser o PDE, o conteúdo a ser trabalhado, os objetivos e como seria o seu desenvolvimento. Os alunos demonstraram interesse e curiosidade, indagando como o professor faz para participar e por quais razões participa deste curso. Foram apresentados os Componentes e Organização do Ecossistema através do data show em uma animação do prezi que é um software na modalidade de computação em nuvem, utilizado para criação de apresentação não lineares, onde os alunos se mostraram atentos e ao mesmo tempo entusiasmados pela forma de como foi apresentado o conteúdo, com vários questionamentos relevantes sobre o assunto. Para a fixação do conteúdo foi apresentado um vídeo sobre os manguezais e atividades como interpretação do mesmo e de textos sobre animais da nossa fauna, trabalho esse realizado em grupo de no máximo 4 integrantes.  Os alunos na sua grande maioria demonstraram facilidade em responder as questões de fixação do conteúdo, pois relataram que o vídeo sobre manguezais foi divertido e o texto foi de fácil compreensão. De acordo com aluna BS “o desenho com os peixinhos conversando entre si sobre os mangues ficou de fácil compreensão como funciona um

ecossistema”. Para o aluno CHGD, “gostei muito do vídeo com isso ficou fácil responder as questões”. Nestes relatos ficou evidente que o vídeo tem grande influência no processo ensino aprendizagem, desde que o professor se organize e oriente os alunos para aprendizagem, além, é claro, do planejamento e da inovação na sua forma de entender e agir, adequando-se aos novos traçados da sociedade. Para Moran (2000, p.23), “as ações e objetivos em direção à mudança e à transformação se dá quando aprendemos melhor, quando vivenciamos, experimentamos, sentimos”. O vídeo educativo usado em sala de aula permite ao professor manipulá-lo, com avanços, recuos, repetições, pausas, todas essas interferências no ritmo e norma habitual de apresentação audiovisual, auxiliando no desenvolvimento dos conteúdos escolares, oferecendo ao aluno e ao professor uma perspectiva de exploração extremamente rica. Costa (1978, p.43), infere que a utilização de vídeos deve ser planejada e com antecedência e nunca improvisada. O professor deve planejar com antecedência e sem improvisações, priorizando no que os alunos devam aprender, conhecendo e se familiarizando com o recurso didático que oferece. A vantagem do vídeo é que na apresentação e visualização de determinados conteúdos permite vários movimentos que tornam a aula bastante interativa UNIDADE II: RELAÇÕES ALIMENTARES NO ECOSSISTEMA A introdução da parte teórica foi apresentada toda em vídeo, onde constataram que em um ecossistema, os seres vivos são classificados em produtores, consumidores, decompositores e detritívoros e que os organismos interagem direta ou indiretamente uns com os outros, através das relações alimentares, formando as cadeias e teias alimentares, sendo o sol a principal fonte de energia. Foi passado um vídeo sobre cadeia alimentar e ao término um questionamento de perguntas sobre o assunto abordado. Para fixação do conteúdo formaram algumas cadeias alimentares, resolveram palavras cruzadas, caça palavras e fizeram ligações entre o ser vivo e o seu nível trófico na cadeia alimentar.

alimentares onde o início do barbante era segurado pelo produtor até chegar ao final no barbante em que se encontrava o decompositor, resultando em uma grande teia alimentar. FIGURA 1 - placas com nome dos organismos  Os alunos confeccionaram as placas em grupo de forma organizada com os critérios estabelecidos. Na aplicação da brincadeira realizada no pátio da escola, os mesmos se inter-relacionaram e conseguiram entender a formação de uma cadeia alimentar e de uma teia alimentar. Com o desenrolar da atividade, os educandos foram criando estratégias entre si, dando palpites qual o consumidor se alimentava do mesmo produtor, do mesmo modo com vários consumidores secundários se alimentando de um consumidor primário, observando ainda que quando mais aumentava o grau trófico de consumidores diminuía o número de predadores e que ao final restavam somente os decompositores para dar início a um novo ciclo. Este resultado confirma a pesquisa de Kishimoto (1994, p. 13), onde o lúdico como o jogo promove o desenvolvimento e aprendizagem, sendo um grande aliado para o ensino, reproduzindo nas práticas escolares situações de estratégia aproximando os conteúdos a serem tratados na escola com base em organização de atividades bem planejadas.

Nessa perspectiva, ao fazermos um planejamento das ações a serem realizadas, com objetivos focados no que se pretende alcançar, vinculando o conteúdo com o jogo e a brincadeira, o aprendizado vem de forma com que o aluno consiga assimilar sem se tornar algo maçante e cansativo. Através do uso das atividades lúdicas pode mostrar que estava mais atencioso e muito ágil em seu raciocínio lógico. Esse método de aprendizagem mais dinâmico é muito importante, pois utiliza vários instrumentos, como realização de aulas práticas e aplicações de diversos jogos a fim de priorizar a participação ativa do aluno no contexto abordado. OFICINA II - MONTAGEM DE CADEIA ALIMENTAR ATRAVÉS DE RODÍZIOS DE ENVELOPES Essa atividade lúdica tem como objetivo buscar a compreensão das relações de interdependência entre os organismos vivos e destes com os demais componentes do espaço que habitam. Consiste em organizar em pequenos cartões de papel figuras de organismos da cadeia alimentar (produtor, consumidor primário, consumidor secundário, consumidor terciário e decompositor), que deverão estar contidos em um envelope, uma vez que o jogo é composto por 7 envelopes que irá fazer rodízios entre os grupos para montagem da referida cadeia alimentar. FIGURA 2 – cartões dos organismos FIGURA 3 - envelopes  Os alunos confeccionaram o material para o jogo em grupo com os critérios estabelecidos, na sua aplicação em sala de aula os mesmos tiveram que trabalhar em equipe e dividindo as tarefas entre si, onde um anotava a cadeia alimentar formada, os outros discutiam e ao mesmo tempo montavam a cadeia alimentar separando-as com setas e indicando o seu nível trófico (produtor, consumidor e decompositor).

consumidores possam se alimentar o mesmo tem que retirar a faixa que está colado no corpo de sua presa. FIGURA 4 – faixas de TNT  Os alunos confeccionaram o material para a brincadeira em grupo e na aplicação da brincadeira na quadra de esportes e compreenderam o intuito da brincadeira, estabelecendo uma ordem entre produtor, consumidor primário e consumidor secundário, além de perceberem a diferença entre um animal herbívoro e um animal carnívoro. Por se tratar de uma atividade em um ambiente amplo, participaram de forma exaustiva, onde tiveram que se esforçar para se alimentar e em outras vezes para não servirem de alimento aos outros. Para Piaget (apud Almeida 1974, p 25), “os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual”. O lúdico, por ter um caráter descomprometido e de descontração, faz com que o participante brinque, jogue, gaste energia sem perceber que está assimilando todo um conteúdo, pois este é proporcionado de maneira prazerosa e significativa.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS A utilização do lúdico como um recurso no processo do ensino aprendizagem no contexto de sala de aula, foi de suma importância, alcançando os objetivos deste trabalho que ao ser

concluído mostrou efeito positivo quanto ao interesse do aluno pelo conteúdo apresentado tornando a aprendizagem significativa através de algo concreto e divertido. A partir das observações feitas durante todo o desenvolvimento e aplicação deste trabalho, percebemos que utilizando recursos alternativos, como o lúdico, aliado a outros facilitadores, tais como: vídeos, slides, caça-palavras, palavra cruzada, entre outros, as aulas tornam-se mais dinâmicas e prazerosas, melhorando o aprendizado e assimilação do conteúdo, pois com esses métodos alternativos podemos atender de forma mais adequada às especificidades individuais de cada aluno, pois cada um se ajusta melhor a um determinado recurso. Os jogos e brincadeiras, por sua vez, vêm confirmar que as aulas tornam-se mais interessantes, prazerosas e divertidas, pois nos momentos pontuais em que os utilizamos percebemos um clima agradável e descontraído, o que tornou o ambiente da sala de aula um lugar propício para o ensino e aprendizagem. A inserção dos jogos permitiu que os alunos trocassem informações entre si e compartilhassem responsabilidade em relação à construção de um conhecimento mais contextualizado e útil no cotidiano. Além destas considerações, concluímos que muito importante foi que este trabalho atingiu os quatro pilares da educação, que de acordo com Jacques Delors (2012), consiste em aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser, pois ao lançarmos mão desta modalidade didática tivemos a intenção de não limitar o ensino a apenas uma tarefa específica. Daí termos diversificado o modo de tratarmos os assuntos. Percebermos, também, as possibilidades de comunicação que foram criadas entre os jovens, as relações que se estabeleceram ao longo do trabalho, a capacidade deles em gerenciar e resolver os conflitos na medida em que iam aparecendo e o desenvolvimento da criticidade e de inovação quando expunham suas ideias e respeitavam as opiniões dos colegas.

Gestão e Tecnologia , 2006. Disponível em: http://www.aedb.br/seget/artigos06/552_educacao %20ambiental%20isis%20pasquali.pdf. Acesso em 21 de março de 2013. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar editores, 1975. PROJETO ARARIBÁ – Ciências/obra coletiva. São Paulo: Moderna 2006. SANTOS, S.M.P. dos. O lúdico na formação do educador. Petropólis: Vozes, 1997. STEFANI, A; NEVES, M. G. Lúdico em ciências, jogos educativos podem transformar o trabalho didático em diversão. Revista do professor. Porto Alegre, p. 21-27, jul/set. 2004. TEIXEIRA, C. E. J. A ludicidade na Escola. São Paulo: [s.n.] 1995. Disponível em: http://www.unicamp.br/iel/site/alunos/publicacoes/textos/u00004.htm. Acesso em 28 de março de

VOLPATO, G. Jogo e brinquedo: reflexões a partir da teoria crítica. In:Educação Ambiental e Atividades Lúdicas: Diálogos Possíveis. EVANGELISTA, Larissa de Mello; SOARES, Márlon Herbert F. B. XIV Encontro Nacional de Ensino de Química (XIV ENEQ). UFPR – 21 a 24 de julho de 2008. Disponível em: http://www.quimica.ufpr.br/eduquim/eneq2008/resumos/R0426-1.pdf. Acessado em 28 de março de 2013. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1993.

7. APÊNDICE: Aplicação do simulado Objetivos: -Verificar se a inserção de jogos facilitou ou não a aprendizagem sobre os conteúdos de cadeia alimentar. SIMULADO A teia alimentar mostrada abaixo representa relações entre os diversos tipos de organismos. Teia alimentar ilustrativa UTILIZE ESSA TEIA ALIMENTAR PARA RESPONDER AS QUESTÕES 1 E 2

  1. Qual dos organismos abaixo representa os decompositores? ( a ) capim ( b ) fungos e bactérias ( c ) gavião, cobra e homem ( d ) gafanhoto, vaca e galinha
  2. Qual dos organismos abaixo representa os consumidores secundários? ( a ) capim ( b ) fungos e bactérias ( c ) gavião, cobra e homem ( d ) gafanhoto, vaca e galinha
  3. Na cadeia alimentar a seguir, quem é o produtor? algas→sardinha→salmão→tubarão→fungos ( a ) algas ( b ) sardinha ( c ) salmão ( d ) fungos 04)Observe a cadeia alimentar abaixo e assinale: folha  insetotico-ticocobrabactéria Qual o nível trófico dessa cadeia alimentar? ( a ) 2º ( b ) 3º ( c ) 4º ( d ) 5º
  4. Observe o grupo de seres vivos, e assinale qual a cadeia alimentar correta em relação a esse grupo de seres vivos? gato, milho, pombo, fungo ( a ) gato → pombo → fungo → milho

a-( ) Consumidor primário b-( ) Consumidor secundário c-( ) Consumidor terciário d-( ) Consumidor quaternário

  1. Analise o desenho a seguir e responda: Cadeia alimentar ilustrativa 10.1) Qual desses seres são herbívoros? ( a ) flor ( b ) sapo ( c ) cobra ( d ) grilo 10.2) Qual desses seres são autótrofos? ( a ) flor ( b ) sapo ( c ) cobra ( d ) grilo
  2. Observe a cadeia alimentar e assinale a resposta correta: Cadeia alimentar ilustrativa 11.1) Qual o ser vivo está no topo da cadeia alimentar? ( a ) sapo ( b ) cobra ( c ) gavião ( d ) gafanhoto 11.2) Qual o ser vivo é o consumidor secundário? ( a ) sapo ( b ) cobra ( c ) gavião ( d ) gafanhoto  Resultado obtido: Analisando as respostas do simulado concluímos que os alunos a grande maioria obtiveram sucesso nas suas respostas, obtendo de forma positiva a fixação do conteúdo trabalhado dentro da ludicidade.