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Guias e Dicas
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Plataformas Digitais e Interatividade: Redes Sociais, Tecnologias Móveis e Realidades Mist, Notas de aula de Marketing

Este texto discute as plataformas digitais modernas, como redes sociais, tecnologias móveis, realidades mistas, tecnologias de voz e jogos imersivos, que ampliam o cenário de comunicação e interação. O autor destaca a proliferação de tecnologias e plataformas digitais de comunicação e informação, que geram novas formas de interatividade, hibridação e convergências entre arte e tecnologia. Além disso, o texto aborda a importância de explorar as plenas possibilidades de interação humana por meio dessas plataformas digitais emergentes.

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Copacabana
Copacabana 🇧🇷

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MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL
ARTE TRANSMÍDIA NA ERA DIGITAL
Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Artes
Visuais, Área de Concentração Poéticas Visuais, Linha de
Pesquisa Multimeios, da Escola de Comunicação e Artes da
Universidade de São Paulo, como exigência parcial para
obtenção do Título de Doutor em Artes Visuais, sob a
orientação da Profa. Dra. Silvia Laurentiz.
São Paulo
2012
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MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL

ARTE TRANSMÍDIA NA ERA DIGITAL

Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais, Área de Concentração Poéticas Visuais, Linha de Pesquisa Multimeios, da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do Título de Doutor em Artes Visuais, sob a orientação da Profa. Dra. Silvia Laurentiz. São Paulo 2012

ii Arte Transmídia na Era^ Digital

iv Arte Transmídia na Era^ Digital

Arte Transmídia na Era Digital v Para meus pais, Roldão e Alzira , pelo eterno incentivo e torcida. Para Pedro e Mariana , por serem a inspiração da minha vida. Para Nilson , pela parceria, cumplicidade, incentivo e apoio, sempre, que tornam possíveis meus projetos e sonhos.

Arte Transmídia na Era Digital vii

Agradecimentos

Agradeço a Deus. Agradeço à minha orientadora, Silvia Laurentiz , pela competência e profissionalismo que admiro tanto, e que conduziram a orientação dessa tese, bem como pelo carinho, atenção, dedicação e amizade durante todo o processo. Muito obrigada, Silvia, querida! Agradeço à minha família , especialmente aos meus pais, Roldão e Alzira , que me formaram e incentivaram a estudar, pesquisar, questionar sempre, e ao meu marido, Nilson , e meus filhos, Pedro e Mariana , pelo companheirismo e paciência ao longo dos anos em que essa tese foi desenvolvida. Isto certamente nutriu e incentivou o desenvolvimento desse projeto. Agradeço à banca de qualificação dessa tese: Prof. Dr. Milton Sogabe e Prof. Dr. Gilbertto Prado , pelas valiosas discussões na qualificação, que muito contribuíram para o resultado final dessa tese. Agradeço a todos professores , pesquisadores e autores , que por meio de suas obras contribuíram para essa pesquisa. Agradeço a todos os cientistas , desenvolvedores , programadores , pessoas técnicas e comuns que com o seu trabalho ao longo da história nos trouxeram até aqui: a era transmídia.

viii Arte Transmídia na Era^ Digital

x Arte Transmídia na Era^ Digital

Arte Transmídia na Era Digital xi

Abstract

This thesis reflects about a particular process: the transmedia and its potential to create new interactive and artistic possibilities that appropriate from the digital environments. The technological dissemination in people’s daily lives in the past decades leverages a media proliferation and diversification that propitiate a fertile environment for the development of transmedia processes. Although transmedia is not a new phenomenon, the new possibilities that the actual digital environment provide — hiper-connected and rich in new media and interfaces — are countless, not only in the field of Arts, but also in any other areas related to communication, information and interaction. New interactive modes bring with themselves new possibilities as much as new challenges. The focus of this work is the emergent transmedia context and the opportunities and challenges that rise from its use. The scope here also involves the presentation and analysis of some artworks that take advantage from the use of transmedia as a fundamental process to their development, not being able to exist in any other scenario than the present one. It was developed by the author four artworks as transmedia experimentation that reflect the achieved results. Keywords — Transmedia, Convergence, Mobile, Social Media, Search Engines.

Arte Transmídia na Era Digital xiii

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1.1 — Imagem do vídeo da palestra Circuitos artísticos na era da mobilidade , proferida por Lucia Santaella .................................. 24 Figura 1.2 — TED Talk Where good ideas como from , por Steve Johnson ............ 26 Figura 1.3 — TED Talk When ideas have sex , por Matt Ridley ......................... 27 Figura 1.4 — Imagem de acesso ao vídeo da TV1 sobre web semântica .............. 29 Figura 1.5 — Vídeo Social Media Revolution 2011 ......................................... 30 Figura 1.6 — Imagem do Hype-cycle de Gartner .......................................... 37 Figura 1.7 — Imagem da página de acesso ao serviço SPOKEO ......................... 41 Figura 1.8 — Imagem da página de entrada do site Please Rob Me ................... 44 Figura 1. 9 — Imagem do vídeo A Arte do Cibridismo ..................................... 52 Figura 1.10 — Imagem de acesso ao vídeo The Forth Screen ........................... 53 Figura 1.11 — Imagem de acesso ao filme EPIC 2015 ...................................... 54 Figura 1.12 — Imagem de acesso ao vídeo sobre futuro com Arthur Clarke ............ 56 Figura 1.13 — Imagem de acesso ao vídeo do programa de TV World of Ideas , com Isaac Asimov .............................................................. 57 Figura 2.1 — Imagem do vídeo explicativo da VirtuSphere .............................. 60 Figura 2.2 — Screenshot da entrada do campus da Universidade Anhembi Morumbi no Second Life ........................................................ 62 Figura 2.3 — Imagem que mostra na metade esquerda uma foto da pessoa e na metade direita a imagem de seu avatar no Second Life ................... 65 Figura 2.4 — Screenshot do vídeo do trabalho de arte Skindoscope SL ................ 68 Figura 2.5 — Diagrama da Sequência de Virtualidade ( Virtuality Continuum ) ........ 70 Figura 2.6 — Imagem da instalação de arte DE PROXÉMICA .............................. 71 Figura 2.7 — Imagem do vídeo da We A R in MoMA......................................... 72 Figura 2.8 — Imagem do vídeo da apresentação de Blaise Aguera y Arcas no TED Talk 2010 ................................................................... 73 Figura 2.9 — Imagem da timeline da história da realidade aumentada ................ 74 Figura 2.10 — Imagem do vídeo mostrando a interação do holograma do CEO da Telstra em uma conferência ................................................... 76 Figura 2.11 — Holografia Tangível: vídeo de demonstração do desenvolvimento ..... 77

xiv Arte Transmídia na Era^ Digital Figura 2.12 — Foto da capa do livro Marketing na Era Digital com o marcador de realidade aumentada ........................................................ 78 Figura 2.13 — Foto mostrando o aplicativo de realidade aumentada Monocle , no iPhone ............................................................................. 79 Figura 2.14 — Foto mostrando o holograma que dá informações a passageiros no aeroporto inglês de Luton ...................................................... 80 Figura 2.15 — À esquerda, uma imagem de demonstração de aplicativo de rastreamento facial via webcam e à direita, exemplo de aplicação em realidade aumentada em uma ação do Burger King em 2009 que ‘colocava’ no rosto dos interatores máscaras digitais do filme Transformers ..................................................................... 80 Figura 2.16 — Imagem do vídeo que apresenta o case The Real Life Like no Coca-Cola Village em Israel ................................................... 86 Figura 2.17 — Imagem do vídeo de entrevista de Tim O’Reilly sobre Web 2.0, Web 3.0, Internet das Coisas .................................................. 86 Figura 2.18 — Imagem do vídeo explicativo da ação Quick is Deadly da Nike para o tênis Zoom na China .................................................... 89 Figura 2.19 — Imagem da loja da C&A em campanha de 2009 ........................... 90 Figura 2.20 — Imagem do cupom de desconto recebido no celular via Bluetooth na campanha da C&A em 2009 ................................................. 90 Figura 2.21 — Imagem do vídeo explicativo da ação Carefree — Interactive Vending Machine , da Unilever ................................................. 91 Figura 2.22 — Imagem do outdoor eletrônico que mostrava o resultado em tempo real das participações dos torcedores na campanha Qual a Maior Torcida do RS? ............................................................ 92 Figura 2.23 — Fotografia do cartaz da promoção SPOLETO + FOURSQUARE ........... 95 Figura 2.24 — Processo de Mobile Tagging .................................................. 96 Figura 2.25 — Tipos de mobile tags ........................................................... 97 Figura 2.26 — Imagem de uma Beetagg linkando para o perfil de Martha Gabriel no Twitter ............................................................... 97 Figura 2.27 — Imagem de uma Microsoft Tag .............................................. 98 Figura 2.28 — Imagem do vídeo LabCast do MIT, demonstrando as características e funcionalidade do Bokode ................................. 99 Figura 2.29 — Imagem de um código de barras linear que armazena o número “123456” ......................................................................... 99 Figura 2.30 — Imagem de um QR Code armazenando e linkando para a URL http://www.martha.com.br/ ............................................ 100

xvi Arte Transmídia na Era^ Digital Figura 2.53 — Imagem de aplicativo vídeo imersivo que permite passear e explorar New York city ........................................................ 160 Figura 2.54 — Imagens do início e final do vídeo Wario Land: Shake It! .............. 161 Figura 2.55 — Imagens do vídeo A hunter shoots a bear da Tipp-Ex .................. 162 Figura 2.56 — QRcode de acesso ao vídeo How to use YouTube annotations ........ 162 Figura 2.57 — Tabela dos Top 25 social games no Facebook, segundo a Inside Social Games .................................................................... 166 Figura 3.1 — Imagem da imagem Abundance through evolution ...................... 178 Figura 3.2 — Imagem do programa sobre o clima no Weather Channel, que apresenta um QRcode para download do aplicativo mobile do canal em aparelhos celulares Android ............................................. 180 Figura 3.3 — Screenshot da entrevista em que Ian Pearson fala sobre as previsões para os próximos 20 anos ......................................... 181 Figura 3.4 — Screen shot do vídeo explicativo do ARG The Art of the Heist ........ 183 Figura 3.5 — Evolução do tempo gasto no consumo de mídia por usuários de internet de 2008 a 2011 ....................................................... 186 Figura 3.6 — Dispositivos usados enquanto se assiste à TV ou a vídeos ............. 187 Figura 3.7 — Dados de como as pessoas usam seus dispositivos móveis enquanto assistem à televisão ........................................................... 188 Figura 4.1 — Screenshot do trabalho de arte moZaico de voSes ...................... 190 Figura 4.2 — Screenshot do trabalho de arte Locative Painting ....................... 192 Figura 4.3 — Screenshot do trabalho de arte SENSITIVE ROSE ......................... 193 Figura 4.4 — Acesso ao vídeo do trabalho de arte SENSITIVE ROSE ................... 195 Figura 4.5 — Acesso à página mobile de interação com o SENSITIVE ROSE .......... 195 Figura 4.6 — Foto do trabalho de arte Crystal Ball na exposição da Dinamize, Porto Alegre, jun.2010 ........................................................ 196

LISTA DE TABELAS

Tabela 1.1 — Lista de tecnologias e plataformas digitais ................................ 36 Tabela 2.1 — Tabela mostrando a capacidade máxima de um QR code para armazenamento de dados. Fonte: DENSO-WAVE, 2009 ................. 100 Tabela 2.2 — Linha cronológica dos buscadores web .................................... 132

Arte Transmídia na Era Digital xvii

SUMÁRIO

Agradecimentos ......................................................................... vii Resumo ................................................................................... ix Abstract .................................................................................. xi Lista de Ilustrações .................................................................... xiii Lista de Tabelas ........................................................................ xvi INTRODUÇÃO ............................................................................ 19 I. TRANSFORMAÇÃO DO AMBIENTE TECNO-INFO-SOCIAL ........................ 23 I.1. Hiperconexão e as Redes Sociais ............................................ 23 I.2. Parametrização da Mídia: Explosão do Conteúdo, Big-Data e Busca ... 31 I.3. Proliferação de Tecnologias e Plataformas ................................. 34 I.4. Era do Controle Distribuído ................................................... 40 I.5. Mobilidade e Ubiquidade ..................................................... 45 I.6. Cibridismo ....................................................................... 50 I.7. Impactos Sociais ................................................................ 52 II. TECNOLOGIAS E PLATAFORMAS DIGITAIS ATUAIS E EMERGENTES .......... 59 II.1. Realidade Virtual .............................................................. 59 II.2. Realidades Mistas ............................................................. 69 II.3. Tecnologias Mobile ............................................................ 82 II.4. Redes Sociais Online ....................................................... 117 II.5. Busca Online ................................................................. 130 II.6. Games, Vídeos, Conteúdos Digitais e Display .......................... 155 III. TRANSMÍDIA E CONVERGÊNCIA ................................................. 169 III.1. Hibridação e Convergência ............................................... 172 III.2. Transmídia .................................................................. 176

Arte Transmídia na Era Digital 19

INTRODUÇÃO

A evolução das tecnologias digitais de informação e comunicação tem causado a disseminação de diversas plataformas emergentes que, somadas às tradicionais plataformas de comunicação, ampliam as possibilidades de interatividade, integração e hibridação dos meios e experimentação artística. Redes sociais online, tecnologias mobile, realidades mistas, tecnologias de voz, vídeo imersivo e games são algumas das plataformas digitais que se apresentam para ampliar o cenário de comunicação e interação. Nesse sentido, a análise e reflexão sobre as novas formas de interatividade, hibridação e convergências na web, possibilitadas pela introdução das tecnologias digitais, bem como seus possíveis impactos nas experimentações artísticas, mais especificamente no que se refere ao aumento das potencialidades de transmídia^1 , se fazem oportunas. O objetivo principal deste trabalho é analisar em que medida as tecnologias digitais, que possibilitam as diversas plataformas digitais emergentes, afetam a web e/ou lhe acrescentam novas formas de interatividade, hibridação e convergências^2 , que favorecem especificamente os processos transmidia na arte. Para a construção do quadro teórico de referência, foram utilizados os trabalhos de Lev Manovich (The Language of New Media), Frank Popper (Art of the Electronic Age), Stephen Wilson (Information Arts — intersections of art, science, and technology), Steven Johnson (A Cultura da Interface), Pierre Lévy (As tecnologias da Inteligência), Nicholas Negroponte (Vida Digital), Arlindo Machado (Máquina e Imaginário), Julio Plaza e Mônica Tavares (Processos Criativos com os Meios Eletrônicos), Lucia Santaella (Matrizes da Linguagem e Pensamento — Sonora, Visual, Verbal), Janet Murray (Hamlet no Holodeck), Henry Jenkins (Cultura da Convergência) e Guy Debord (A Sociedade do Espetáculo), bem como artigos específicos relacionados às novas tecnologias e novas mídias na arte. (^1) Transmídia é o processo de se utilizar mais de uma mídia para a construção de uma mensagem ou obra, de forma que cada a mensagem/obra transcenda uma única mídia e que cada mídia contribua com suas potencialidades. A transmídia é conceituada e discutida no capítulo 3. (^2) Hibridação e convergência serão abordadas e discutidas no capítulo 3.

20 Arte Transmídia na Era^ Digital Desse modo, os estudos focados na evolução e proliferação de interfaces e da relação homem-computador, tal como proposto, foram essenciais ao entendimento das plataformas tecnológicas e à transformação social no estágio em que se encontra, permitindo situar no cenário atual as plataformas emergentes e suas possibilidades artísticas de transmídia. Em decorrência do quadro teórico de referência apresentado acima, temos que: 1) a proliferação de tecnologias e plataformas digitais de comunicação e informação acrescentará novas possibilidades e complexidades à web, gerando novas formas de interatividade, hibridação e convergências entre arte e tecnologia, ampliando o cenário transmídia, de forma a possibilitar criações artísticas que antes não eram possíveis; 2) o modo de interação humano por meio das plataformas digitais emergentes é diferente do modo de interação nas mídias tradicionais, portanto requer um tratamento diferenciado para se explorar suas plenas possibilidades potenciais. Partindo dessas premissas, o presente trabalho se propõe a investigar como o cenário transmídia modifica o universo das criações artísticas, e vice-versa. A criação artística no ambiente transmídia atual, por exemplo, apresenta possibilidades distintas da criação artística na era pré-web, que contava com uma menor quantidade de plataformas, as quais eram predominantemente analógicas (como uma vídeo instalação). De onde lançamos a seguinte dúvida inicial: com a emergência e disseminação de plataformas e tecnologias digitais quais são as novas formas de criação e interação artísticas que ampliam o cenário de possibilidades criativas? Nossa tese é que há uma contribuição importante produzida pelas transmídias digitais, que criam poéticas e estéticas particulares somente possíveis no ambiente tecnológico atual. Para a elaboração do presente trabalho foi feita uma pesquisa sobre o histórico e evolução das tecnologias e plataformas digitais de comunicação e informação até o estágio atual, e sobre as peculiaridades de cada uma delas. A pesquisa utilizou referências relacionadas tanto com a engenharia, a computação e o marketing que dizem respeito a tecnologias de comunicação e informação, quanto com as humanidades, como comunicação e artes, que dizem respeito à linguagem e interação humana.