Docsity
Docsity

Prepare-se para as provas
Prepare-se para as provas

Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity


Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos para baixar

Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium


Guias e Dicas
Guias e Dicas

Antropomorfismo na Cultura da Animação, Esquemas de Cultura

animais representados com o dobro de suas pernas, como se estivessem em ... está evidenciada nos desenhos animados sobre as aventuras do Tio Patinhas, ...

Tipologia: Esquemas

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Luiz_Felipe
Luiz_Felipe 🇧🇷

4.4

(175)

222 documentos

1 / 183

Toggle sidebar

Esta página não é visível na pré-visualização

Não perca as partes importantes!

bg1
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS
CONTEMPORÂNEOS DA ARTE
Alexandre Almeida Juruena de Mattos
Antropomorfismo na Cultura da Animação
Niterói - RJ
Julho de 2013
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c
pf2d
pf2e
pf2f
pf30
pf31
pf32
pf33
pf34
pf35
pf36
pf37
pf38
pf39
pf3a
pf3b
pf3c
pf3d
pf3e
pf3f
pf40
pf41
pf42
pf43
pf44
pf45
pf46
pf47
pf48
pf49
pf4a
pf4b
pf4c
pf4d
pf4e
pf4f
pf50
pf51
pf52
pf53
pf54
pf55
pf56
pf57
pf58
pf59
pf5a
pf5b
pf5c
pf5d
pf5e
pf5f
pf60
pf61
pf62
pf63
pf64

Pré-visualização parcial do texto

Baixe Antropomorfismo na Cultura da Animação e outras Esquemas em PDF para Cultura, somente na Docsity!

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS

CONTEMPORÂNEOS DA ARTE

Alexandre Almeida Juruena de Mattos

Antropomorfismo na Cultura da Animação

Niterói - RJ Julho de 2013

Alexandre Almeida Juruena de Mattos

Antropomorfismo na Cultura da Animação

Dissertação apresentada à Universidade Federal Fluminense, como parte das exigências do Programa de Pós-graduação em Estudos Contemporâneos da Arte para obtenção do título de mestre em Estudos Contemporâneos da Arte.

Orientadora: Prof. Dr. Rosana Costa Ramalho de Castro

Niterói – RJ

SUMÁRIO

  • Introdução
  • 1 - Animação: conceitos, história e evolução
  • 1.1 - Anima, alma, expressão
  • 1.2 - Pré-História da Animação
  • 1.3 - O teatro de bonecos e as primeiras projeções visuais
  • 1.4 - A Evolução dos processos de projeção de imagens
  • 1.5 - O percurso da animação na modernidade: da fotografia ao cinema
  • 2 – Antropomorfismo na cultura e na arte
  • 2.1 - Conceitos, Fundamentos
  • 2.2 - Seres antropomorfos mitológicos e religiosos
  • 2.3 – Antropomorfismo na Literatura
  • 2.4 - Animismo
  • 2.5 - Totemismo, Fetichismo e Xamanismo
  • 3 - Antropomorfismo na Animação
  • 3.1 - Cultura e Códigos Simbólicos
  • 3.2 - O ser humano representado na animação
  • 3.3 - Zooantropomorfismo
  • 3.4 - Objetos que se movem e adquirem “ anima ”
  • 3.5 – O aspecto ideológico na animação
  • 3.6 – O Retorno ao Animismo na obra de Jan Svankmajer
  • Considerações Finais
  • Referências Bibliográficas

Introdução

O presente trabalho de dissertação destinado a obtenção de mestrado em Estudos Contemporâneos da Arte da Universidade Federal Fluminense consiste em um estudo sobre o Antropomorfismo em filmes de Animação e visa analisar e pesquisar as origens de criações de personagens com forma de animais ou de objetos, porém dotados de atributos e características humanas.

Conforme apresentaremos, o antropomorfismo é recorrente nas representações desde as sociedades mais antigas e remotas. Seu percurso histórico culmina em um período de intensa popularização como fenômeno mundial em criações e produções de filmes de animação.

Desde os primórdios da civilização, ocorre esta tendência da natureza humana de humanizar objetos e animais para a criação de histórias fictícias, mitológicas ou religiosas. Em alguns casos, a divinização de animais, objetos e fenômenos naturais que representam e simbolizam aspectos e temperamentos típicos dos seres humanos, é acompanhada de crenças sobre supostas ligações ancestrais de homens com antepassados animais ou inanimados. Esta cultura foi consolidada através da tradição oral, das fábulas e bestiários, representações cênicas, livros escritos e ilustrados, das artes visuais, e dos processos narrativos audiovisuais proporcionados pela invenção do cinema e de suas possibilidades de aprimoramentos técnicos e artísticos. Estabelecemos neste estudo, um paralelo com a história social da animação, contextualizando o antropomorfismo em diferentes períodos históricos da civilização humana, com destaque para a relação entre o homem e os animais, o homem e os objetos, e o homem no processo de auto-representação em filmes de animação.

Analisamos as diferentes técnicas e estilos de animação, com o contexto sócio-cultural e histórico de criações antropomórficas utilizadas em produções audiovisuais.

O cinema de animação é uma arte que se desenvolve com a indústria cultural a partir do século XX, consolidando inúmeros personagens antropomórficos na memória e na vida de espectadores em todo o mundo. A cultura de massa proporciona a popularização mundial de diversos personagens de filmes e séries de animação, assumindo formas de animais e até de

As origens, fundamentos e conceitos serão inicialmente destacados a partir de uma perspectiva histórica sobre registros de antropomorfismo em diferentes épocas até se tornar objeto de análise científica e cultural.

Serão apresentadas algumas teorias favoráveis e contrárias ao uso do antropomorfismo. Pesquisamos algumas hipóteses e sugestões elaboradas por diversos estudiosos para justificar os motivos pelos quais os seres humanos antropomorfizam os elementos que o rodeiam.

Em seguida, apresentaremos uma análise cultural e visual sobre a representação de criaturas antropomórficas mitológicas e religiosas, suas variadas formas e hibridismos, com destaque para as manifestações artísticas.

O aspecto religioso do antropomorfismo muitas vezes é confundido ou associado com outros fenômenos semelhantes como o animismo, o totemismo e o fetichismo. Por este motivo, apresentamos as diferenciações e similariades dos conceitos neste capítulo.

O segundo capítulo é concluído com uma abordagem sobre o antropomorfismo presente em obras literárias: fábulas, bestiários, metamorfoses, contos e histórias em quadrinhos.

O terceiro e último capítulo aborda o tema central deste estudo, analisando a recorrência de utilização de antropomorfismo em filmes de animação, popularizando este fenômeno cultural entre a sociedade de massa.

Os três principais tipos de antropomorfismo em filmes de animação são aqui analisados: o antropomorfismo em personagens animais (zooantropomorfismo), em personagens com forma de objetos, e o antropomorfismo presente na auto-representação do ser humano.

Esta análise visual e cultural será complementada com a identificação de exemplos de filmes de animação produzidos ao longo da história a partir de variadas motivações artísticas, ideológicas, psicológicas e antropológicas.

As características fundamentais de personagens antropomórficos animados são neste trabalho, pesquisadas a partir de influências de representações visuais e literárias encontradas em outros períodos da história, inclusive anteriores à invenção do cinema.

Também investigaremos o aspecto ideológico como fator predominante para a criação de roteiros e personagens de filmes de animação, com destaque para as produções de filmes com

finalidade bélica e militar, usados em conflitos históricos como forma de propaganda ideológica.

Apresentamos alguns exemplos de utilização de personagens pertencentes ao imaginário infanto-juvenil, e suas aparições em filmes de animação como heróis nacionais, recrutados pelos governos de seus países para combater outros personagens caracterizados de forma estereotipada e caricata, para simbolizar combatentes de países inimigos de guerra.

Será destacada a produção de filmes de animação na antiga Tchecoslováquia. A obra dos artistas audiovisuais em épocas de guerra e tensão política, e principalmente a forma encontrada por eles para subverter mensagens de filmes animados, com críticas políticas revestidas de conteúdo simbólico, muitas vezes não percebida pelos governos totalitários, financiadores dos filmes.

O terceiro capítulo será concluído com uma análise sobre os filmes do animador tcheco Jan Svankmajer, suas influências artísticas e ideológicas, e o retorno ao animismo proposto por ele em suas animações surrealistas, animistas e antropomórficas.

A relação entre o tempo empregado e a representação na animação, encontra-se na velocidade e nas variações das distintas fases de um movimento. Segundo o animador canadense Norman Mclaren :

“O animador não produz desenhos que se movem, ele desenha movimentos. O que realmente é importante na animação sucede do espaço que existe entre os quadros, não em cada um deles.” (SOLOMON, 1987, p.11.) Além de conferir vida, movimento e sentido aos personagens, seja lá qual for a natureza destes, os animadores também precisam criar, movimentar e incorporar todos os elementos que compõem o ambiente onde estes personagens serão inseridos. As forças da natureza podem ser fielmente representadas ou intencionalmente transgredidas, pois na realização de uma animação não existe nenhuma obrigação para que o mundo real seja reproduzido realisticamente com todos os seus princípios físicos e químicos.

Sobre esta “responsabilidade” de controlar e proporcionar vida dentro de um universo de possibilidades de representação, a animadora e escritora Susannah Shaw comenta em sua obra “ Stop motion – craft skills for model animation ” :

“Se você quiser fazer uma boa animação, você precisa saber como controlar um mundo inteiro; como criar um personagem, como fazer com que este personagem seja feliz ou triste. Você precisa criar quatro muros ao redor deles, uma paisagem, o sol e a lua. Uma vida inteira para eles. Mas não é apenas estar brincando com bonecos, é como se estivesse brincando de ser Deus. Você tem que encorporar, entrar dentro de bonecos ou desenhos, e fazê-los viver, fazê-los atuar, realizar com eles, movimentos performáticos.” (SHAW, 2004, p.1) Em suma, o presente capítulo inaugura nossos estudos mediante uma abordagem conceitual.

1.2 - Pré história da Animação

Desde os primórdios da civilização humana existem registros gráficos e visuais com representações que revelam a movimentação de homens e animais.

O desejo de representação do movimento corresponde a um anseio ancestral, pois até mesmo em pinturas rupestres produzidas em cavernas onde se encontravam as mais primitivas organizações sociais humanas de que temos conhecimento, há indícios de imagens de animais com diversas patas, sugerindo uma idéia de movimentação.

Um dos registros mais característicos deste período sobreviveu aos dias atuais e pode ser encontrado nas paredes da caverna de Altamira na Espanha. Trata-se de uma pintura rupestre do período paleolítico feita há aproximadamente 30 mil anos: A imagem de um javali com oito pernas sugerindo uma representação de movimento, como se ele estivesse andando ou correndo.

fig 1 - “Javali de Altamira” – caverna de Altamira – Espanha, 2009 http://cs.wikipedia.org/wiki/Soubor:Altamira,_boar.JPG

Ao analisar pinturas rupestres na caverna de Altamira, onde prevalecem representações visuais de animais que eram conhecidos dos homens paleolíticos, o pesquisador alemão Jochen Duckeck descreveu:

“Basicamente, as imagens são dinâmicas e o movimento dos animais ganha vida através do uso cuidadoso de relevos e da superfície irregular das paredes, criando assim um efeito de tirar o fôlego...”. (DUCKECK,

estéticas, sugere-se que esta representação é referente a um estudo de movimentação do mesmo animal, com o registro de diferentes etapas de um mesmo movimento.

fig 2 - “Sequência de cavalos” caverna de Lauscaux – França – Norbert Aujoulat http://www.lascaux.culture.fr/ Além das pinturas de animais em movimento, os homens também pintavam painéis em cavernas onde nitidamente se percebia a intenção de descrever e narrar histórias. Imagens de animais caindo de penhascos ou vindo em direções opostas representando conflitos são muito comuns, e constituem as mais primitivas formas de narrativas visuais.

Em etapas posteriores da civilização humana, outras formas de registros de representações do movimento foram sendo desenvolvidas por diferentes povos e culturas. Um vaso de cerâmica encontrado em Shahr-e-Sukhteh no Irã, produzido há mais de cinco mil anos pela civilização persa, contém uma sequência de cinco imagens consecutivas. Ao girar o vaso, pode ser percebida a descrição da movimentação de uma cabra saltando para arrancar folhas de uma árvore.

fig 3 - “Reprodução de sequencia de desenhos do vaso achado em Shar-e-Sukhteh” – Irã – Michael Salaban – 2009 - http://www.nationalmuseumofiran.ir/ Os antigos egípcios também realizavam inúmeros desenhos, pinturas e gravuras em papiros e em paredes de templos e túmulos, utilizando o recurso do movimento nas representações.

Em algumas das pinturas em templos e cavernas do antigo Egito, existe uma forma recorrente de representação de movimento seqüencial, constituída por imagens de dois lutadores em diversos painéis sucessivos, onde são descritas diferentes posições representando

a movimentação de golpes executados por ambos os lutadores.

fig 4 e 5 - “Sequencias de lutadores egípcios” – Egito – http://www.wirraljudoclub.com/News/Entries/2009/4/20_Ancient_Egyptian_Wrestling,_20_04_09.html

Durante o reinado do faraó Ramsés II, aproximadamente em 1600 AC, foi construído a pedido do faraó, um templo na ilha de Philae, em homenagem à deusa do amor, Isis. Este templo continha 110 colunas exteriores, e em cada coluna havia uma figura pintada com a imagem desta deusa em uma posição progressivamente diferente. (WILLIAMS, 2001, p.12)

Para cavaleiros e viajantes que cavalgavam próximo ao monumento, a imagem da deusa Isis parecia se mover através de suas pinturas seqüenciais.

fig 6 - “colunas do templo de Philae (Ísis)”– Egito fig 7 - “ reprodução de seqüência de desenhos” http://www.touregypt.net/philae.htm Richard Williams : Animator´s Survival Kit - 2001 Gravuras e pinturas não seqüenciais dos antigos egípcios também representavam idéias de movimento, porém produzidas com uma única imagem. Nestes casos, aparecem descritos

Esta obra de arte foi esculpida em um estado de equilíbrio que só pode ser mantido durante uma fração de segundo, em uma fase instantânea do movimento do corpo. O escultor isolou este instante e sugeriu fortemente através dele, o antes e o depois do movimento.

fig 10 - “Discóbolo - Fotografias de réplicas da estátua em diferentes posições” Museu Britãnico – Londres - http://www.britishmuseum.org/

Segundo o pintor e escritor inglês Stephen Farthing, professor-pesquisador da Fundação Rootstein Hopkins na University of the Arts em Londres, este momento era conhecido pelos gregos como “ Rhytmos ”:

“... Aqui, Miron captura o estado de momentânea imobilidade do artista. A definição grega para esse momento é “ rhytmos ” e se refere a uma ação de graciosa harmonia e equilíbrio. Os escultores escolhiam retratar o corpo retorcido do lançador de discos, pois isso satisfazia um desejo de retratar uma figura anatomicamente perfeita e transmitir uma sensação de movimento.” ( FARTHING, 2011, p.55) Provavelmente esta é a estátua de desportista em ação mais conhecida e famosa do mundo. Para o historiador de arte Arnold Hauser, o “Discóbolo” representa um marco significativo para a história da arte ocidental:

"A atenção de Miron é concentrada em retratar vivacidade e espontaneidade. O seu objetivo é representar o movimento, esforço repentino e postura carregada de energia. Ele tenta corrigir o transitório em movimento, a impressão feita por um instante fugaz. Em seu " Discóbolo" , ele escolhe representar o instante mais rápido, tenso e carregado de ação - o momento imediatamente anterior ao lançamento do disco. Aqui, pela primeira vez desde as pinturas paleolíticas, o valor do 'movimento iminente' é plenamente reconhecido; aqui inicia a história do

ilusionismo europeu, e onde encerra a história dos arranjos informativos e conceituais baseados em 'aspectos fundamentais' do sujeito. Em outras palavras, foi atingido o estágio no qual nenhuma beleza formal, por mais bem composta, por melhor em efeito decorativo que seja, justifica uma quebra nas leis da experiência sensível.” (HAUSER, 1999, p.42) A captura da dinâmica da ação e da movimentação de atletas, guerreiros, deuses e heróis também foram registrados com relevante destaque em pinturas, principalmente em objetos de cerâmica. Em diversos vasos e outros utensílios decorativos produzidos pelos gregos e posteriormente pelos romanos, existem imagens seqüenciais de atletas representados em diferentes etapas de um mesmo movimento.

A pesquisadora alemã Doris Srinivasan em sua obra “ Many Heads, Arms and Eyes. Orign, Meaning and form of multiplicity in Indian Art ) destaca as representações visuais produzidas por artistas de povos orientais que cultuam o hinduísmo e o budismo, que há muitos séculos representam seus deuses, demônios e entidades espirituais com diversos braços, pernas e em alguns casos cabeças. Esta concepção multibraquiada tem origem antropomórfica e naturalista e está associada à identificação do caráter sagrado da figura representada. Muitos elementos simbólicos e demais acessórios complementam as imagens dos deuses e são representados em suas mãos. A deusa Sarasvatî, por exemplo, está associada às artes, e segura em suas quatro mãos, objetos que identificam a multiplicidade artística que ela representa.

fig 11 - “Deusa Sarasvati ” – http://brandiauset.wordpress.com/tag/chang-o/

De acordo com Doris Srinivasan :

1.3 - O teatro de bonecos e as primeiras projeções visuais

Além das artes visuais tradicionais, (pintura, desenho, gravura e escultura) outros processos de representação visual foram determinantes para o desenvolvimento cultural, artístico e técnico, culminando na invenção do cinema e conseqüentemente no surgimento da animação.

Uma das mais primitivas formas de representação visual através de projeções com fontes de luz na história da humanidade surgiu entre os homens pré-históricos e foi posteriormente desenvolvida entre os povos orientais: as sombras com as mãos.

Na obra “ Movement in Two Dimensions: a study of the animated and projected pictures which preceded the invention of cinematography” a escritora inglesa Olive Cook avalia a possibilidade desta forma de representação visual ter surgido na pré-história, através do fascínio que as sombras deveriam provocar entre os povos primitivos quando acendiam fogueiras dentro de cavernas. A semelhança das silhuetas proporcionadas pelo posicionamento das mãos com diversos animais é até hoje a forma mais popular de utilização das projeções de sombras com as mãos.

fig 13 - “Sombras com as mãos ” - Olive Cook – (Movement in Two Dimensions: a study of the animated and projected pictures which preceded the invention of cinematography)

Porém, além de utilizar as próprias mãos para realizar as projeções, os chineses passaram a desenvolver outra forma mais sofisticada para representar visualmente as projeções com sombras: O teatro de bonecos com sombras, ou simplesmente teatro de sombras.

A professora tailandesa Fan Pen Li Chen, autora do livro “ Chinese Shadow Theatre: History, popular religion, and women warriors” destaca que os primeiros relatos existentes a

respeito da utilização da técnica de projeções com sombras para entretenimento surgiram na China, durante a dinastia Han.

Os bonecos e demais elementos utilizados no teatro de sombras são produzidos a partir de figuras planas articuladas, e na maioria dos casos são manipulados através de varas. Apesar de muitas vezes os bonecos de sombra possuírem uma aparência esteticamente elaborada, apenas as silhuetas e sombras são visualizadas durante as projeções. As apresentações com projeções de sombras para platéias podem ser consideradas precursoras do cinema.

Fan Pen Li Chen em “ Chinese Shadow Theatre: History, popular religion, and women warriors” narra uma lenda difundida pela tradição oral, sobre como surgiu o teatro de sombras com bonecos na China. Nesta lenda, é narrada a paixão desmedida do imperador Wu-Ti, da dinastia Han, por Lady Li, uma de suas concubinas.

Quando esta concubina morreu devido a uma doença, o imperador ficou desolado e convocou um mágico chinês chamado Shao Weng para que ele fizesse aparecer o espírito da concubina, e ela pudesse surgir do mundo dos mortos. O mágico então criou um boneco de sombras produzido a partir de couro de animais, representando a concubina. Através da utilização de uma lâmpada de óleo foi projetada a sombra da concubina, que dançou novamente para o imperador, livrando o mágico de uma provável execução.

fig 14 - “Bonecos do Teatro de Sombras Chinesas” http://www.chinaculture.org/gb/en_madeinchina/2005-12/05/content_76667.htm O teatro de sombras passou a tornar-se cada vez mais popular na China, principalmente durante a dinastia Song quando os feriados eram caracterizados por diversas apresentações de diferentes grupos, e durante a dinastia Ming onde apenas em Pequim havia aproximadamente 50 grupos realizando shows de teatro de sombras. (KUIPER, 2011, p. 259)