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Este artigo aborda a importância dos jogos na superação de problemas e dificuldades de aprendizagem, especialmente na educação especial, onde alunos apresentam distúrbios de aprendizagem, problemas sociais e cognitivos. O objetivo é utilizar a informática para integrar alunos, criar um ambiente de solidariedade e agregação, e desenvolver habilidades sociais, intelectuais, culturais e respeitando as limitações de cada um. O artigo também destaca a importância dos jogos para o desenvolvimento da criatividade, autonomia, socialização, conhecimento, equilíbrio emocional, autoestima, leitura e escrita, e inclusão de alunos da educação especial na prática de uso de jogos na sala de informática.
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Tipologia: Notas de estudo
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Eliane Löfgren Prates^2 Profª Drª Adriana Soares Pereira^3 RESUMO Este artigo aborda a importância dos jogos como recurso na superação de problemas e dificuldades de aprendizagem, direcionado aos alunos do 1º ano e Educação Especial, alguns apresentam distúrbios de aprendizagem, problemas sociais e cognitivos. Alguns, oriundos de famílias de baixa renda e com problemas de estrutura familiar. Estes jogos estão sendo aplicados na Sala de Informática, da Escola Estadual de Ensino Fundamental Olavo Bilac, localizada em um bairro periférico, na cidade de Santana do Livramento (RS). O objetivo é viabilizar através da informática a interação dos alunos com o novo ambiente e ferramentas de trabalho, integrando alunos Portadores de Necessidades Especiais Educacionais (PNEEs) para proporcionar o reconhecimento de suas “possibilidades e tentar vencer as dificuldades” e no desenvolvimento cognitivo, focando bases de conhecimento para análise, concentração e raciocínio. Também, tem como objetivo criar um ambiente de solidariedade e agregação, preparando-os para as mudanças, exigências e novos desafios na dinâmica acelerada do sistema moderno. Os resultados obtidos foram compensadores, superando as expectativas, sendo então, possível a utilização e a aplicação desse recurso nas práticas da sala de aula, integrando e incluindo os alunos, proporcionando o desenvolvimento social, intelectual, cultural e respeitando suas limitações inerentes a cada um. PALAVRAS-CHAVE : Jogos, ensino-aprendizagem, superação, inclusão. ABSTRACT: This article approach the importance of games with the recourse in overcame from problems and difficulties of Trade School, directioned for pupils of 1st ano and Special Education,some show disturbances of the instruction- apprenticeship, social and cognitive problems. Some, derived from families of low rent and with problems of family structure. There games are being (^1) Artigo apresentado ao Curso de Mídias na Educação da Universidade Federal de Santa Maria, como requisito parcial à obtenção do título de Especialista em Mídias na Educação. (^2) Formada em Letras pela Universidade da Região da Campanha – URCAMP, campus de Santana do Livramento. (^3) Formada em Informática, com mestrado e doutorado em Ciência da Computação pela UFRGS. Atua na área de Educação a Distância, Sistemas Especialistas, entre outras áreas da Computação.
applied in at Informatics room of Olavo Bilac School localized in a peripheric district in Santana do Livramento city. The objective is practicability through of the informatics the complete of pupils with the new environment and tools of work, integration pupils Education Special Necessities Porters (PNEEs) for proportionate the recognition of your “possibilities and to try win the difficulties”. Help the children in meditative development, foursing bases of knowledge for analysis, concentration and reasoning. Also, other objective is to create an environment of solidarity and aggregation, preparing itself for changes, exigencies and new challenges in dynamics accelerated of modem system. The results obtained, were compensates, overcame the expectations, being so, possible the utilization and the affix that recourse in practices of class room, integration and include the pupils, proportion the development social, intellectual, cultural and respecting your limitations inherent the each one. KEYWORDS: Games, trade school, overcome-dominate, inclusion. 1 INTRODUÇÃO As Novas Tecnologias possuem um significado relevante no Processo Educacional. Este artigo consiste em salientar a importância dos jogos como recurso na superação de problemas e dificuldades de aprendizagem, utilizando a Informática na Educação. Este trabalho tem como base a análise de pedagogos, como Piaget, estudiosos e pesquisadores da Ciência e Tecnologia, como José Armando Valente, Sanmya Feitosa Tajra, José Moran, Gardner entre outros. O uso do computador como recurso no processo de aprendizagem, desencadeia uma série de benefícios, principalmente, nos anos iniciais e para as crianças da Educação Especial. A aprendizagem ocorre juntamente com o lúdico e é nesse momento que o uso da tecnologia direcionada especificamente as crianças, atividades com jogos, auxiliam nas suas dificuldades e limitações. Embora, alguns alunos ainda não possuam computadores em suas casas, eles fazem parte dessa nova geração tecnológica. Ressalta-se, também, a importância dos jogos para o desenvolvimento da criatividade, a imaginação, a autonomia, a socialização, o conhecimento, o equilíbrio emocional, o resgate da autoestima, o desenvolvimento da leitura e da escrita e a inclusão dos alunos da turma de Educação Especial nessa prática do uso de jogos na sala de informática. Todos esses fatores são fundamentais para o crescimento intelectual, emocional e motor das crianças. Quando se pensa em tecnologia e mídias, imediatamente associa-se a atualizações e novas práticas de ensino, em reformulações na forma de planejar, orientar os trabalhos e repensar em critérios para avaliação de nossos educandos. Para que as
um redimensionamento dos conceitos já conhecidos permitindo a busca e a compreensão de novas idéias e valores. Usá-los com essa finalidade, requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, bem como, demanda rever o papel do professor nesse contexto. (Valente, 1999. p. 3) Na busca dos diferentes significados de troca de experiência entre professor- aluno decidiu-se realizar este trabalho com o intuito de proporcionar um novo referencial à educação e enfrentar novos desafios. Em março, durante as entrevistas realizadas com os pais dos alunos foi comunicado a aplicação do projeto de utilização da sala de informática com a atividade de jogos para auxiliar nas dificuldades. Houve a concordância com este trabalho e a realização das atividades no laboratório da escola. 2 USO DOS JOGOS Neste ano de 2011, a Equipe Diretiva proporcionou aos professores da escola e de outras localidades, uma Oficina Linux no laboratório da sala de informática, juntamente com as professoras do NTE (Núcleo de Tecnologia Educacional), que ministraram a oficina. As experiências, teorias e práticas forneceram possibilidades diferentes para a aplicação das aprendizagens do uso do computador e seus aplicativos no processo educativo. As capacitações oferecidas aos professores servem de base para a realização dos projetos na escola, sendo estes, momentos importantes de estudos para que os profissionais da educação conheçam programas e acrescentem novas dinâmicas e metodologias em suas aulas. Também a qualificação deste profissional de educação permite uma sintonia maior entre alunos e professor, pois estes buscam sempre inovar- se. Atualmente, pode-se contar com capacitações para professores na área de informática, e em horários diferenciados que favorecem a frequência e a presença nos cursos. As Tecnologias na Educação, juntamente com os programas de jogos e outros softwares, garantem a interdisciplinaridade e desencadeiam fontes de pesquisas e projetos em todas as áreas de conhecimento, proporcionando situações de mudanças e novas ações. Tajra, (2007) destaca em seu livro, Informática na Educação a citação, apud Colom Cañellas (1994): “(...) utilizando a informática, o homem alcança novas possibilidades e estilos de pensamento inovador, jamais postos em prática. (...) A tecnologia vai transformando, também, as nossas mentes porque de alguma maneira temos acesso aos dados, mudamos nosso modelo mental da realidade (...). Os integrados entendem a tecnologia como neutra, objetiva, positiva em si mesma e científica, Incorporá-la é sinônimo de progresso (...)”
As tecnologias proporcionam uma nova maneira de pensar transformando a realidade e favorecendo novas ideias. Integrar os alunos do Ensino Especial aos alunos do Ensino Regular e vice- versa, nos projetos enfatizando a proposta inclusiva é uma das metas da escola, essa é a realidade que acontece atualmente e que está cada vez mais concreta na escola e na vida pessoal de cada aluno. Carvalho, (1998) já afirmava quanto à Educação Inclusiva: O ideário da Educação Inclusiva não se apresenta como uma tarefa fácil, mas felizmente também não se trata de missão impossível. Alicerçados nos princípios democráticos, sustentados por marcos conceituais e por resultados de pesquisas, devemos ter crença no potencial humano; a certeza que todos podem aprender e de que existe a vontade sincera de provocar mudanças.(...) Ainda que, aparentemente, por caminhos ideológicos distintos, todos os educadores de boa-vontade, lutam por escolas responsivas e que exercitem a cidadania de sujeitos solidários, participativos , emancipados e com capacidade crítica e reflexiva para dirigir, eticamente, seu próprio destino e contribuir para o bem comum. (2004, p.80) Levando em conta, o estudo do livro, a Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner, 2ª reimpressão (2002), Parte II, A TEORIA estimula-se nos alunos várias habilidades em diferentes áreas do conhecimento para que haja organização e compreensão do processo de aprendizagem. Cada indivíduo é único, em seu modo de ser, sentir e agir em determinadas situações e apresentam um diferencial de potencialidades que se completam no segmento da vida social, integrando-se e conquistando seu lugar. Gardner define a inteligência como a “capacidade de resolver ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais. A inteligência não pode ser medida; ela não é um produto acabado, pois, dependendo do contexto sócio- econômico-cultural”. Gardner apresenta as seguintes competências intelectuais autônomas do ser humano:
A partir do momento que, durante o processo de alfabetização, utiliza-se os jogos como recurso na superação das dificuldades, tem-se resultados concretos juntando a teoria e prática. O jogo está diretamente associado com a criatividade, com a imaginação, com a construção de conhecimentos e com a autoestima das pessoas, principalmente das crianças, que estão em desenvolvimento. O jogo traz benefícios, para os adultos, resgata a sua infância e para as crianças é a oportunidade de aproximarem-se dos adultos. “Todo o jogo é um sistema de regras que definem o que é e o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. Estas convenções (...) não podem ser violadas sob nenhum pretexto, pois, se assim for, o jogo acaba imediatamente e é destruído por esse fato.” (BROUGÈRE, 1998, p.11). O jogo é um importante fator no crescimento social das crianças, porque é por meio dele que elas aprendem as regras de convivência, o respeito pelo outro, o momento de sua vez. Através do jogo selecionado e aplicado adequadamente, as crianças se deparam com suas primeiras noções de competição, ganhos e perdas, que para muitos não é nada fácil administrar esses sentimentos e emoções. Os jogos favorecem a comunicação, o exercício da atenção e do raciocínio e desenvolvem a inteligência. Uma vez que, os jogos proporcionam aos alunos o aumento dos níveis de dificuldades e exigências, forçando a concentração e a motivação para continuar descobrindo as novas possibilidades que se apresentam. Piaget (1998) diz que: “A atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa” (Aguiar, 1977, 58). 2.1 METODOLOGIA As crianças, através da aplicação da mídia informática deverão estabelecer relações positivas e construtivas nos diferentes aspectos: afetivo, cognitivo e psicomotor. Será observado se a criança é capaz de conhecer cores, perceber as semelhanças e diferenças, se ela é capaz de utilizar conceitos na área de organização espaço-temporal, de identificar o alfabeto, os números e também apresentar conhecimento, organização, integração e expressão de seu esquema corporal. Um enfoque necessário como critério de avaliação, é a apropriação do conhecimento e das habilidades da utilização dos computadores pelos alunos de 1º ano e Educação Especial,
numa perspectiva formativa, com enfoque permanente e contínuo, buscando metodologias que evidenciem as inteligências múltiplas. Além dos critérios de avaliação, avaliados por trimestre, que se pode constatar no ANEXO 1, comprova-se os resultados através de fotos e materiais dos alunos em sala de aula. 3 RELATOS DAS EXPERIÊNCIAS As práticas apresentadas nesse trabalho foram realizadas juntamente com os alunos de Educação Especial, a maioria apresentando distúrbios de aprendizagem, problemas sociais e cognitivos.Esta turma está formada por dez alunos e a turma de 1º ano está composta de vinte alunos, alguns deles sem frequentar a Educação Infantil, outros com problemas de estrutura familiar e financeira. As duas turmas apresentam um diagnóstico parecido. As primeiras aulas serviram para que os alunos conhecessem e se familiarizassem com o computador e com alguns termos de uso, como: clicar, arrastar, fechar, entre outros. Foi esclarecido e apresentado para cada um deles, como se usa o mouse, e algumas funções do teclado, principalmente nas setas que são utilizadas em alguns jogos. No primeiro dia, a maioria das crianças não possuía coordenação motora e o devido controle para utilizar o mouse, esse início exigiu paciência e persistência de todos, alunos e professores. A sala de informática é um acréscimo a todas as atividades realizadas durante a semana, tendo o dia de pátio, com atividades livres e dirigidas, o dia do filme, que também é com a turma da Educação Especial, a hora do conto, dia da arte (pintura com têmpera, giz de cera, giz molhado,...), dia da música, dia de jogos, pracinha, entre outras. A partir da terceira aula, a turma já estava mais segura e independente para utilizar o mouse e jogar, ajudando também os outros colegas, para alguns que nunca utilizaram o computador foi rápido a familiarização. Optou-se por alguns sites com jogos educativos relacionados com os cuidados que se deve ter com o Meio Ambiente, integrando estes a um projeto desenvolvido na escola e também, jogos da memória, jogos de montar e arrumar casa, vestir roupas e mosaicos com sequência de cores.
letra e no outro o espaço serve para digitar a letra mostrada. À medida que, a criança vai acertando, as letras vão trocando automaticamente. Para esse jogo é necessário o uso do teclado e a concentração que os alunos precisam para encontrar e reconhecer aquela letra em evidência. A maioria das crianças já sabe o que fazer quando abrem outras janelas, elas estão demonstrando autonomia, mas alguns, ainda chamam e necessitam ajuda, mesmo assim, nota-se um grande progresso. Outro jogo bem interessante e que abrange diversas áreas do conhecimento, a percepção, as cores, o raciocínio, a coordenação motora e a rapidez de organização é o jogo da reciclagem que, funciona assim: são cinco lixeiras, a vermelha, (plástico), a azul,( papel), a amarela, ( metal), a verde, (vidro) e a cinza, onde são colocados todos os outros lixos, que passam, onde as crianças devem usar o mouse arrastando até as respectivas lixeiras, se errar, a lixeira automaticamente se esvazia e à medida que, o jogador vai acertando, vai aumentando a dificuldade. Este jogo também proporciona ao aluno a compreensão de que é preciso separar o lixo para o aproveitamento e isso, ajuda na formação cultural das crianças e na conscientização dos cuidados com o Meio Ambiente. Ainda, não são todos que conseguem, porque esse jogo exige muita rapidez de raciocínio, concentração e coordenação motora. Mas, o importante é o avanço a cada uso dos jogos. Através do lúdico, utilizando o jogo da reciclagem, formam-se cidadãos conscientes de seu papel na contribuição de um mundo melhor. Inclusive, pensa-se nesse jogo também pelo fato que a escola possui lixeiras coloridas, que estão dispostas no pátio da escola, perto do refeitório. JOGO DA RECICLAGEM
Outro jogo importante e serve para que as crianças perceberem os erros que aparecem nos diferentes ambientes; escritório, casa, entre outros. Pode-se citar como exemplo, o banheiro. Quando o aluno clicar no que está errado, o ambiente transforma-se, os papeis que estão virados na lixeira, a torneira aberta, o vazamento na caixa da descarga, o exagero do creme dental e assim por diante, tudo aparece como deve ser usado no dia-a- dia. JOGO DOS ERROS Em seu livro, Informática na Educação, Tajra enfatiza que: A informática na educação nesse momento apresentará grandes contribuições à escola, pois a sua utilização adequada desenvolve as habilidades do pensamento, comunicação e estrutura lógica; estimula a criatividade, tornando- se um grande agente motivador para o processo de ensino-aprendizagem; estimula o aprendizado de novas línguas e atende ao mais novo pré-requisito mundial, a globalização, por ser um poderoso meio de comunicação. (Tajra, 2004 p.112)
onde é necessário remar na chuva e desviar de um jacaré. Este jogo auxilia a coordenação motora, a atenção, a concentração e a conscientização dos cuidados com o meio ambiente. Acredita-se que o trabalho realizado em equipe é o caminho mais correto que existe para conquistar grandes realizações e através delas desenvolve a produção e integração entre professor-aluno. Este é um caminho, rumo a grandes conquistas que começam passo-a-passo. Os professores e alunos tem oportunidades de mostrar que é possível e bem mais produtivo o trabalho integrado. Segundo Tajra, (2001) em seu livro Informática na Educação: O uso das tecnologias está à disposição, como mais um recurso para proporcionar novas formas de aprender. Giz, livro-texto, televisão, vídeo, cassete, slides, transparências e todos os outros recursos analógicos ganham como parceiros os novos instrumentos digitais, tais como: softwares de exercitação e de simulação, jogos, cursos hipermídia, fóruns digitais, WWW, lista de discussão. Novas formas de aprender são estimuladas em ambientes binários, aprendizados podem ocorrer com o auxílio dos computadores e das redes digitais. (Tajra, 2004, p.176) Tudo isso, acrescenta para o entendimento operacional da tecnologia de informática de última geração, criando condições para os iniciantes nessa tarefa de vivência virtual deste momento. No planejamento dos objetivos propostos no ano de 2011, foi incluído o desejo de utilizar a informática como outro recurso para facilitar o aprendizado dos alunos além de aulas de musicoterapia e filmes. Facilitando assim, a avaliação selecionada em alguns critérios; conforme apresenta-se no Anexo 1: a observação direta e contínua, para constatar avanços das dificuldades e ressaltar suas conquistas. O aluno deverá
analisar e interpretar dados, fatos, situações e informações e utilizá-las melhor, conhecer regras, trabalhar, socializar-se e também dividir as decisões com o grupo. Através do uso dos jogos estimula-se diversas áreas do conhecimento. No desenvolvimento psicomotor se abrange a postura, a coordenação manual, a motricidade ampla e fina. No desenvolvimento perceptivo, trabalha-se a noção do espaço-temporal, audição, visão, entre outros, conforme estatísticas divulgadas na imprensa em geral e por estudiosos no assunto. A utilização do lúdico proporciona aos alunos desenvolver hábitos de independência pessoal, organização, raciocínio, inclusão, compreender e processar mais rápido os códigos da linguagem e da escrita, ampliar a memória e a capacidade visual, buscando alternativas que evidenciem as inteligências múltiplas e através delas se concretize o aprendizado. Durante a realização do trabalho foram encontradas várias dificuldades, inclusive técnicas, pois alguns computadores e a internet não funcionavam. Apesar disso, não foi empecilho para que a vontade, o compromisso e o interesse de todos os envolvidos no processo desistissem, ao contrário foi um meio a mais de procurar alternativas semelhantes para sanar essas dificuldades trabalhando em equipe proporcionando aos alunos maior experiência e segurança. 3 - CONSIDERAÇÕES FINAIS As Mídias favorecem um universo de novas concepções e conhecimentos, beneficiando todos os indivíduos, e procura-se neste trabalho destacar a importância dos jogos na superação dos problemas e dificuldades de aprendizagem. Através dos jogos contribui-se para que a criança desenvolva suas habilidades, resgatando a totalidade de sua formação pessoal, social e crítica contribuindo dessa maneira para que o processo de crescimento e sua caminhada aconteçam de forma integrada na sociedade em que está inserida. O jogo implica em uma atividade natural e espontânea que no início faz parte da infância e acompanha sempre, permitindo criar situações prazerosas e encontros que proporcionem o lazer. Em cada lugar a criança incorpora elementos da cultura para alimentar suas brincadeiras.
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