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Interpolación en el dibujo digital - Prof. Clemente Torres, Guías, Proyectos, Investigaciones de Computación Gráfica y Animación

El concepto de interpolación y su aplicación en el dibujo digital. La interpolación se refiere a la aproximación de un valor de una variable dependiente dentro de un rango de valores conocidos de una variable independiente. Esta técnica tiene diversas aplicaciones, como la creación de mapas a partir de fotografías, estimaciones de dosis, cálculos de pagos periódicos y la interpolación climática. En el contexto del dibujo, la interpolación se utiliza para transformar o dibujar formas vectoriales en diferentes momentos en una línea de tiempo.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2022/2023

A la venta desde 16/06/2024

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Instituto Tecnológico de Ensenada
Graficación
Nombre: Mayra Dayana Méndez Robles.
No. Control: 21760616.
Profesor: Eddie Helbert Clemente Torres.
Tema: Interpolación.
Fecha: 08 de septiembre de 2023
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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Instituto Tecnológico de Ensenada

Graficación

Nombre: Mayra Dayana Méndez Robles.

No. Control: 21760616.

Profesor: Eddie Helbert Clemente Torres.

Tema: Interpolación.

Fecha: 08 de septiembre de 2023

Introducción

Este documento explica el concepto de interpolación y su aplicación en el dibujo digital. La interpolación se refiere a la aproximación de un valor de una variable dependiente dentro de un rango de valores conocidos de una variable independiente, que se llama argumento. Esta técnica tiene diversas aplicaciones, como la creación de mapas a partir de fotografías, estimaciones de dosis, cálculos de pagos periódicos y la interpolación climática. En el contexto del dibujo, la interpolación se utiliza para transformar o dibujar formas vectoriales en diferentes momentos en una línea de tiempo.

Desarrollo

En primer lugar, comenzamos en un entorno de desarrollo, en este caso, se eligió Visual Studio Code debido a su familiaridad. Importamos la librería Pillow (renombrada como PIL) en Python, que nos permite manipular imágenes. También importamos las clases Image y ImageDraw para trabajar con las imágenes generadas mediante código. Definimos funciones como drawPoint, swap y drawLine que serán utilizadas en esta práctica. Figura 1. Importacion de librería. La función drawPoint toma coordenadas (x, y), un color y un lienzo en el que se dibujará un punto. Calcula las coordenadas ajustadas (xn, yn) para que el punto se dibuje en el centro del lienzo y utiliza el método putpixel para realizar el dibujo. Figura 2. Definicion de funcion drawPoint.

Figura 5. Primera parte de la función drawLine. Figura 6. Primera parte de la funcion drawLine. A continuación, se configura el lienzo definiendo su ancho y alto, y se crea una nueva imagen en blanco con un fondo blanco. Figura 7. Declaración del lienzo o imagen.

Se establecen puntos iniciales y un color para la gráfica, y luego se llama a la función drawLine para dibujar una línea entre los puntos en el lienzo. Figura 8. Puntos iniciales. Para terminar, se muestra el dibujo resultante con la siguiente instrucción. Figura 9. Muestra del dibujo.

Resultados

La imagen que se crea a partir del código desarrollado anteriormente es el siguiente: Figura 10. Imagen de líneas interpoladas.