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Dinámicas de Creatividad: Actividades Creativas del Grupo Scout X-El Pilar de Valencia, Ejercicios de Computación Gráfica

Diversas dinámicas de creatividad diseñadas por el Grupo Scout X-El Pilar de Valencia. Las actividades incluyen 'Aposento', 'Con Ojos Nuevos', 'Dibujando', 'Director de Cine', 'Guillermo Tell', 'Ideas Encadenadas', 'Mando a Distancia', 'Ideacuadros', 'El Álbum de Fotos', '¿Cómo Funciona?', 'El Nuevo Refranero', 'Las Leyes de Murphy-2', 'Replay' y 'Manual de Instrucciones'. Las dinámicas están diseñadas para fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación entre los participantes.

Qué aprenderás

  • ¿Cómo se desarrolla la dinámica de 'Con Ojos Nuevos'?
  • ¿Qué objetivos tiene la dinámica de 'Aposento'?
  • ¿Cómo se realiza la dinámica de 'Director de Cine'?
  • ¿Qué objetivos tiene la dinámica de 'Dibujando'?
  • ¿Qué es la dinámica de 'Guillermo Tell' y cómo se desrola?

Tipo: Ejercicios

2020/2021

Subido el 03/05/2021

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cristopher-moquillaza-levano 🇵🇪

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DINÁMICAS
DE
CREATIVIDAD
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¡Descarga Dinámicas de Creatividad: Actividades Creativas del Grupo Scout X-El Pilar de Valencia y más Ejercicios en PDF de Computación Gráfica solo en Docsity!

DINÁMICAS

DE

CREATIVIDAD

APOSENTO

DEFINICIÓN:

Consiste en presentarse a través del intercambio de dos personas, indicando una de ellas a la otra la forma de su desplazamiento.

OBJETIVOS:

-Aprender los nombres del grupo. -Desarrollar la imaginación. -Estimular el desarrollo físico.

DESARROLLO:

Sentados en un círculo. Un miembro del grupo comienza el juego presentándose de la forma siguiente: «Soy... (nombre) y quiero que mi aposento sea ocupado por.., (nombre de otra persona del grupo) ». A continuación indica cómo quiere que vaya a ocupar su aposento: «Para eso vendrá... » (se indica una acción: bailando, a la pata coja, montado en uno de sus ayudantes, sentado, volando, etc.). Las dos personas que están sentadas a ambos lados de la nombrada, actúan de ayudantes si aquella lo estima necesario. La persona nombrada va a ocupar el sitio de la primera y ésta ocupa el suyo.

CARACTERÍSTICAS:

-A partir de los ocho años.

MATERIALES:

Tantas sillas como jugadores.

EVALUACIÓN:

Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados (palabra, mimo, representación, etc.), así como a las dificultades de comunicación. También es interesante reflexionar sobre la visión de la vida desde la perspectiva del humor y el relativismo.

COMENTARIOS:

Obviamente las distintas frases y estilos deben estar adaptados a las edades de los jugadores.

DIBUJANDO EN GRUPO

DEFINICIÓN:

Se trata de realizar dibujos o murales en grupo.

OBJETIVOS:

-Fomentar la afirmación y la confianza en el grupo. -Desarrollar la comunicación plástica. -Estimular la imaginación. -Potenciar el trabajo en grupo.

DESARROLLO:

Los componentes de un grupo deciden dibujar algo, una escena, un objeto, un animal..., de modo que cada miembro dibuja una parte del mismo. Después se junta todo, aceptando cada una de las partes y dialogando sobre el trabajo particular de cada uno y la obra final.

VARIANTE:

Combinar la realización de dibujos con la construcción de partes de él, empleando diversos materiales, sin decidir qué partes va a realizar cada uno individualmente. Después se juntan aceptando cada una de las partes, aunque para ésto debamos desarrollar la imaginación.

CARACTERÍSTICAS:

-A partir de los 5 años. -Una hora aproximadamente.

MATERIALES:

Utiles de una clase de plástica.

EVALUACIÓN:

-¿Qué efectos produjo el dibujo en el grupo? -¿ y el hecho de hacerlo trabajando juntos?

COMENTARIOS:

Es muy importante enfatizar que sea cual sea la “calidad” del dibujo, todos serán aceptados para la obra final. Por otra parte, en la variante, los dibujos de animales son muy indicados por los resultados que producen.

DIRECTOR DE CINE

DEFINICIÓN:

Se trata de imaginar la película que uno dirigiría sin ningún tipo de limitación.

OBJETIVOS:

-Favorecer el conocimiento de las personas del grupo. -Desarrollar la imaginación.

DESARROLLO:

Sentados en círculo. El animador del juego les explica que cada uno de ellos debe imaginarse que son un famoso director de cine y que una gran empresa los contrata para dirigir la película que a cada uno le gustaría dirigir sin ningún tipo de limitación económica. Incluso con poderes para poder trabajar con actores ya fallecidos. A continuación individualmente, escriben cómo sería esa película. el género cinematográfico, la síntesis de la trama o guión, los actores principales, música, etc. Una vez que en diez minutos lo han escrito, cada director o directora expone su proyecto a los demás. El juego puede finalizar de esta forma o bien introduciendo un nuevo elemento. De todo lo expuesto se trata de que el grupo haga un ejercicio de toma de decisiones y concrete la única película que hará el conjunto del grupo (puede ser una propuesta individual o la conjunción de varias).

VARIANTES:

Escoger la película ya realizada que a uno le hubiese gustado dirigir.

CARACTERÍSTICAS:

-Grupo-clase. -A partir de los 10-12 años. -30-40 minutos.

MATERIALES:

Papel y bolígrafo.

EL PAÍS DE LOS INVENTOS AL REVÉS

DEFINICIÓN:

Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda.

OBJETIVOS:

-Desarrollar la creatividad. -Estimular la confianza y seguridad en uno mismo. -Favorecer la distensión y el mutuo aprecio.

DESARROLLO:

El animador se dirige a los jugadores, contándoles la siguiente historia: Todos los que estamos aquí somos capaces de inventar cosas. Además, tenéis que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el país de los inventores, en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es aceptado por los demás. Sólo hay un problema. Por una circunstancia todavía no explicada, todo lo que inventamos es al revés, o al contrario de lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos no sirve para comer. Etc. Cada uno de los jugadores- inventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se pretende crear. El juego continúa hasta que los inventores despistados no puedan inventar más cosas.

VARIANTE:

Cada jugador piensa individualmente en lo que quiere inventar y en su invento al revés. Al cabo de un tiempo, se hace la puesta en común. También se puede hacer esto mismo, pero en grupos pequeños.

CARACTERÍSTICAS:

-Máximo de 30 jugadores. -A partir de los 5 años. -15-20 minutos aproximadamente.

COMENTARIOS:

El animador debe adaptar las invenciones a la edad de los jugadores. También sebe asegurarse de que todos participan y de que son aceptados todos los inventos.

diversos aspectos cotidianos, que habitualmente nos pasan desapercibidos o que los vemos como “naturales”, cuando podían ser de otra forma.

GUILLERMO TELL

DEFINICIÓN:

Consiste en idear formas de tocar la manzana (real o representada por algún objeto), sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene en la cabeza.

OBJETIVOS:

-Desarrollar la confianza en uno mismo y en el grupo. -Estimular la creatividad. -Favorecer la empatía.

DESARROLLO:

Los jugadores se subdividen en grupos de tres a seis. Uno de ellos comienza haciendo de chico o chica de la manzana, y los otros hacen de un Guillermo Tell colectivo. El jugador que se coloca una manzana o un objeto cualquiera encima de la cabeza tiene los ojos cerrados o vendados. El Guillermo Tell colectivo debe idear cuantos métodos se le ocurran para tocar la manzana, sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene. Por ejemplo: tocándola al lado del jugador; separándose e iniciar una carrera hacia el chico y, al llegar junto a él, uno de ellos la toca o tira; tocándola o tirándola a caballito (subidos a un compañero); realizando una flecha humana: dos o tres jugadores sostienen a otro, que va rígido y con los brazos hacia adelante, con los brazos por encima de la cabeza; lo mismo, pero hacia atrás; soplando a la manzana, con una cinta entre dos; etc. El juego continúa intercambiándose los papeles.

CARACTERÍSTICAS:

-Ilimitado. -A partir de los tres años, aunque algunas de las posibilidades enumeradas requieren más edad. -20-30 minutos aproximadamente. -Zona amplia libre de obstáculos.

MATERIALES:

Pueden utilizarse cintas; pelotas de espuma; palos; etc. Aunque ninguno de ellos es imprescindible.

EVALUACIÓN:

Es interesante evaluar sentimientos como: -Grado de confianza en el Guillermo Tell colectivo. -Posibles miedos o resistencias. -Formas y concreción de la toma de decisiones en los jugadores que constituyen el Guillermo Tell colectivo. -Las diferencias de pensamiento y sentimiento entre sel el chico de la manzana y formar parte del Guillermo Tell colectivo.

IDEAS ENCADENADAS

DEFINICIÓN:

Consiste en generar ideas en torno a las expresadas por los compañeros.

OBJETIVOS:

-Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

DESARROLLO:

Comienza una persona escribiendo en el encerado una idea sobre un tema determinado que nos interese tratar o sobre el que se esté trabajando. A continuación, sale otra persona escribiendo otra idea, pero necesariamente ligada a la anterior. Y así sucesivamente hasta que el grupo decide poner punto final para analizar los resultados.

VARIANTE:

Decir palabras encadenadas, tomando como referencia la última sílaba de la anterior.

CARACTERÍSTICAS:

-A partir de los 7-8 años. -10-20 minutos.

MATERIALES:

Encerado o similar, y útiles para escribir.

COMENTARIOS:

Debe hacerse lo más rápido posible, especialmente en la variante.

LAS TRES POSICIONES

DEFINICIÓN:

Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una señal convenida.

OBJETIVOS:

-Desarrollar la imaginación. -Crear un ambiente de distensión y diversión. -Favorecer la pérdida del sentido del ridiculo.

DESARROLLO:

Previamente los participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo. hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto más cómicos sean los gestos, más divertido resulta el juego. Posteriormente se forman tres grupos, sin ser necesario que tengan el mismo número de componentes. Cada uno de los grupos se reúne aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A una señal del facilitador, cada subgrupo hace el gesto que había escogido.

VARIANTE:

Intentar que los tres grupos, sin comunicación ninguna entre ellos, hagan el mismo gesto al mismo tiempo. Para ello los grupos decidirán por separado qué gesto van a realizar de nuevo hasta que los tres grupos coincidan.

CARACTERÍSTICAS:

-Grupo-clase, subdividido en tres grupos. -A partir de los 6 años. -20 minutos aproximadamente.

EVALUACIÓN:

Se puede reflexionar sobre el proceso de toma de decisiones en cada subgrupo.

IDEACUADROS

DEFINICIÓN:

Crear cuadros auténticos con moldes humanos.

OBJETIVOS:

-Desarrollar la creatividad y la imaginación en grupo. -Fomentar la diversión y distensión dentro del grupo.

PARTICIPANTES:

A partir de 4 miembros. Cuanto mayor sea el número de participantes, mayor es el número de grupos. Puede utilizarse para cualquier edad, incorporando más número de miembros a cada grupo a medida que ésta crezca.

CARACTERÍSTICAS:

-El juego puede realizarse en cualquier espacio. -Conviene que su realización se vea privada de cualquier agente atmosférico que impida su desarrollo. -Los obstáculos del terreno (árboles, piedras, mesas, sillas, ríos, etc.) pueden ser utilizados para el fondo del cuadro, o como medios que ayuden a la realización del cuadro. -El tiempo de juego está condicionado al número de grupos. No conviene que sea excesivamente largo. Se puede dar un tiempo a los grupos para idear los cuadros y así controlar el tiempo.

MATERIAL:

Necesariamente ninguno. Puede el animador rellenarlo con lo que desee.

REGLAS:

-Cada grupo tiene un tiempo máximo de 2 a 5 minutos para crear la pintura y ponerle un título, dependiendo del tiempo disponible. -Al final, cada grupo valorará a los otros grupos del 1 al 10 según el que más les haya gustado. Ganará el que más puntos haya conseguido. -Al final del todo los animadores darán 5 puntos al grupo que crean que más ha cooperado en la realización del cuadro.

DESARROLLO:

Se hacen grupos de 2 a 4 participantes. Salen primero dos grupos voluntarios, de los cuales uno es el pintor y el otro es el molde para el cuadro. El grupo pintor tiene que crear un cuadro con el molde, es decir, con el otro grupo, pero no tiene que ser un cuadro normal y corriente, sino que tiene que ser un cuadro “auténtico". Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas famosas, pero... ¡ojo!, no pueden ser iguales. La pintura va a ser el modelo donde el grupo pintor tiene que ir modelando. Las condiciones son que las caras tienen que tener formas expresivas: de enfado, de insulto, de alegría, de sorpresa... pero tienen que ser “¡expresiones

exageradas!", que causen entusiasmo al público, y sobre todo risa. Luego el grupo pintor pondrá un título a la pintura, también lo más original posible. Se saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de pintor hace de pintura, y el que estaba de pintura se va con el resto del grupo para hacer, los últimos, de pintores. Gana el grupo que haga la pintura más original, más auténtica, por medio de los aplausos que se darán al final de cada pintura. También se puntuará a los títulos, y habrá ganador del título más auténtico y del cuadro más auténtico.

VARIANTE:

Se puede hacer con todo el grupo a la vez. Se hacen dos grupos, uno el pintor y otro la pintura. y luego se cambian. Así se puede crear un cuadro original gigantesco. También se puede hacer a modo de humorada o broma. Un grupo tiene que preparar su pintura al otro de la forma más original y auténtica que pueda. Luego le toca al otro grupo pintar su cuadro de la forma que ellos quieran a modo de “venganza", pero sin haber visto el resultado de los primeros.

Se dan de 5 a 10 minutos a los grupos, dependiendo del tiempo que se tenga, para crear una canci6n con los instrumentos. Se puntuarán las mejores canciones por votación, del 1 al 10 y gana el equipo que más puntos haya sumado.

VARIANTE:

Las canciones, en vez de ser inventadas o creadas pueden ser imitadas o copiadas. Se puntuará la creatividad o interpretación con los aplausos de los otros grupos.

EL ÁLBUM DE FOTOS

OBJETIVOS:

Indicado para potenciar la creatividad e imaginación del grupo además de conocer algunas facetas «desconocidas» de los miembros del grupo.

CARACTERÍSTICAS:

-Grupo grande. -Requiere de un tiempo previo de preparación individual «en casa» antes de la realización de la actividad. -La duración de la actividad depende de la riqueza y originalidad de los destinatarios.

MATERIAL:

Cartulinas y rotuladores.

DESARROLLO:

1er PASO: Cada uno deberá aportar una selección de fotografías de diferentes momentos de la propia vida: curiosos, graciosos, anecdóticos. ..que luego se presentarán al grupo. 2° PASO: En pequeños grupos se decide los apartados o capítulos de que constará el álbum del grupo. Por ejemplo: Una de culitos..., Mi primera comunión, Disfrazados hasta los dientes..., Cuando yo era bueno..., etc. 3er PASO: El grupo organiza el álbum en función del material seleccionado. 4° PASO: Viendo el álbum cada uno puede comentar lo que ve y se figura. Puede preguntar a los demás. Al final cada uno puede hablar de sí a partir de la foto. 5° PASO: Cada grupo estudia «una pose» y se hace una foto para el álbum.

COMENTARIOS:

El educador debe animar a romper barreras y miedos a mostrar todas nuestras facetas personales.

VARIANTE:

Se pueden poner «pies de fotos» con alusiones a las circunstancias de las mismas o comentarios jocosos, poner refranes conocidos a las secciones del álbum o bien completar las fotos con dibujos. La foto final del 5º PASO, puede ser también, o además, individual, con libertad para elegir posturas.