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Orientación Universidad
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Silabo Gamificacion 2025, Transcripciones de Teoría de Juegos

el Silabo de Gamificacion 2025

Tipo: Transcripciones

2024/2025

Subido el 20/06/2025

claudia-cordova-10
claudia-cordova-10 🇵🇪

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bg1
SÍLABO 2025-1
FACULTAD DE COMUNICACIÓN
CARRERA DE COMUNICACIÓN
I. Información general
Asignatura
Gamificación
Tipo de asignatura
Obligatorio
Área
Conocimientos Básicos
Código
550053
Nivel
Tercero
Modalidad
Presencial
Naturaleza
Teórico-Practica
Requisito
Ninguno
Créditos
Tres (3)
Horas de teoría
Dos (2)
Horas de práctica
Dos (2)
Coordinador
Miranda del Solar, Manuel Vicente
Docentes
Acuña Pereda, Mario André
Carreño Rojas, Shirley Marlene
García Contto, José David
Higa Chinen, Andrea Kaori
Iparraguirre Bernaola, Álvaro Daniel
Miranda del Solar, Manuel Vicente
Ojeda Kesovia, Eduardo
Perales Linares, Vanessa
II. Sumilla
III. Competencias
Competencias genéricas
Solución creativa de
problemas
Toma decisiones estratégicas para generar un cambio de
forma innovadora.
G2
Competencias específicas
Diseño estratégico
Desarrolla estrategias de comunicación sobre la base de
las particularidades de los públicos para cumplir objetivos
empresariales, sociales o culturales.
E2
IV. Logros de aprendizaje
Logro de aprendizaje general
El estudiante analiza el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos.
Logros de aprendizaje específicos
Explica los conceptos fundamentales de la gamificación y su aplicación en
diversos contextos no lúdicos (como la educación, el ámbito empresarial y
la salud, entre otros), en base a los objetivos planteados y el conocimiento
del público, para comprender su complejidad y profundidad.
E2
Es una asignatura de naturaleza teórico-práctica, en donde el estudiante analiza el uso de
mecánicas de juego en entornos no lúdicos. La asignatura aborda los cambios en el
comportamiento y motivación de las personas a través de la implementación de sistemas de
juego, niveles y recompensas para alcanzar objetivos específicos.
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SÍLABO 2025 - 1

FACULTAD DE COMUNICACIÓN

CARRERA DE COMUNICACIÓN

I. Información general Asignatura Gamificación Tipo de asignatura Obligatorio Área Conocimientos Básicos Código 550053 Nivel Tercero Modalidad Presencial Naturaleza Teórico-Practica Requisito Ninguno Créditos Tres (3) Horas de teoría Dos (2) Horas de práctica Dos (2) Coordinador Miranda del Solar, Manuel Vicente Docentes Acuña Pereda, Mario André Carreño Rojas, Shirley Marlene García Contto, José David Higa Chinen, Andrea Kaori Iparraguirre Bernaola, Álvaro Daniel Miranda del Solar, Manuel Vicente Ojeda Kesovia, Eduardo Perales Linares, Vanessa II. Sumilla III. Competencias Competencias genéricas Solución creativa de problemas Toma decisiones estratégicas para generar un cambio de forma innovadora.

G

Competencias específicas Diseño estratégico Desarrolla estrategias de comunicación sobre la base de las particularidades de los públicos para cumplir objetivos empresariales, sociales o culturales.

E

IV. Logros de aprendizaje Logro de aprendizaje general El estudiante analiza el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos. Logros de aprendizaje específicos L Explica los conceptos fundamentales de la gamificación y su aplicación en diversos contextos no lúdicos (como la educación, el ámbito empresarial y la salud, entre otros), en base a los objetivos planteados y el conocimiento del público, para comprender su complejidad y profundidad.

E

Es una asignatura de naturaleza teórico-práctica, en donde el estudiante analiza el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos. La asignatura aborda los cambios en el comportamiento y motivación de las personas a través de la implementación de sistemas de juego, niveles y recompensas para alcanzar objetivos específicos.

L

Analiza sistemas gamificados innovadores en función de su aplicabilidad en diferentes contextos, para identificar las mecánicas, dinámicas y componentes de dichos sistemas, y su influencia en la motivación y comportamiento humano.

G2, E

L

Utiliza los componentes de los sistemas gamificados que respondan a objetivos específicos, de manera creativa, para diseñar soluciones gamificadas aplicables a diferentes contextos.

G2, E

L

Utiliza frameworks y distintas metodologías, de forma creativa, para adaptar las mecánicas, dinámicas y elementos de juego a diferentes tipos de usuarios y escenarios con un enfoque innovador.

G2, E

V. Estrategia de enseñanza Metodologías y técnicas de enseñanza El curso emplea la exposición del profesor como base, complementándolo con el fomento del aprendizaje colaborativo a través del trabajo en equipo y la construcción colectiva del conocimiento, así como con el desarrollo de asesorías grupales temáticas que permitan brindar retroalimentación personalizada. Además, se implementa el aprendizaje basado en proyectos, permitiendo a los estudiantes aplicar los conceptos de gamificación en escenarios reales o simulados. Asimismo, como parte fundamental del enfoque pedagógico, las tareas y actividades en el aula están gamificadas, integrando mecánicas y dinámicas de juego para motivar la participación de los estudiantes. Recursos de aprendizaje Presentaciones interactivas, videos, pódcast, sitios web, aplicaciones y videojuegos. VI. Programa analítico Semana Tema Contenido Evaluación 1 Introducción y aplicación Presentación de la asignatura. Revisión de conocimientos previos. Identificación de sistemas gamificados usados en nuestro día a día. 2 Juego, jugar y el pensamiento del diseñador de juegos Juego y jugar en la gamificación. Ludus y paidos. La gamificación y su relación con el comportamiento humano. 3 Pirámide de gamificación Componentes de la pirámide de gamificación. Identificación de las dinámicas, mecánicas y componentes de la gamificación. 4 Los elementos de juego Identificación de los elementos de juego de Kapp en los sistemas gamificados. 5 La motivación en la gamificación La motivación como pieza fundamental de los sistemas gamificación. Uso de la motivación extrínseca e intrínseca en los sistemas gamificados.

Conociendo al usuario Primera aproximación a la tipología del jugador de Bartle. 7 El contexto del usuario y su relación con "el mundo" en gamificación La importancia del contexto del usuario en los sistemas a gamificar. El concepto de "el mundo". Análisis del "viaje del consumidor". 8 El usuario en detalle La tipología "Hexad". Los tipos de usuario y su relación con las motivaciones.

Aplicando la gamificación en el mundo real La gamificación en aplicaciones del mundo real como herramienta de innovación. Conceptos, reglas, hechos y procedimientos, técnicas y mecánicas aplicadas.

VIII. Referencias Baldeón, J., Rodríguez, I., & Puig, A. (2016). LEGA: A Learner-centered Gamification Design Framework [Sesión de conferencia]. Interacción 2016 - XVII International Conference on Human Computer Interaction. http://dx.doi.org/10.1145/2998626. Borrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación. GATE-Universidad Politécnica de Madrid. Chou, Y. (2016). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification” [Sesión de conferencia]. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. https://doi.org/10.1145/2181037. Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Koster, R., & Wright, W. (2014). A theory of fun for game design (2.a^ ed.). O'Reilly Media. López, J., Segura, A., Fuentes, A., & Parra, M. (2020). Evaluating activation and absence of negative effect: Gamification and escape rooms for learning. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17 (7). https://doi.org/10.3390/ijerph Oxarart, A., Weaver, J., & Al-Bataineh, A. (2014). Game design principles and motivation. International Journal of Arts y Sciences , 7 (2), 347-359. http://www.universitypublications.net/ijas/0702/pdf/H4V866.pdf Parra-González, M., & Segura-Robles, A. (2019). Traducción y validación de la escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX). Bordón. Revista de Pedagogía, 71 (4), 87 - 99. https://doi.org/10.13042/Bordon.2019. Teixes, F. (2014). Gamificación. Fundamentos y aplicaciones (1.a^ ed.). Editorial UOC. Tondello, G., Wehbe, R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. (2016). The gamification user types hexad scale [Sesión de conferencia]. Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play. https://doi.org/10.1145/2967934. Artículos científicos y académicos - Repositorio Institucional Ulima - Comunicación Guzman-Jimenez, R., Prem, D., Saldívar, A. & Escotto-Córdova, A. (2023). Semiotic Alternations with the Yupana Inca Tawa Pukllay in the Gamified Learning of Numbers at a Rural Peruvian School. Educational Technology and Society, 26 (1), 79-94. https://doi.org/10.30191/ETS.202301_26(1). Iparraguirre-Bernaola, A. (2023). La libertad simulada en la narrativa del metaverso: animación y virtualidad en la plataforma Roblox. Contratexto, (40), 217 - 235. https://doi.org/10.26439/contratexto2023.n40. Miranda, M., & Ayuni, C. (2022). Ludonarrativas y narrativa visual para videojuegos: caso Inka Madness. Universidad de Lima, Facultad de Comunicación. https://hdl.handle.net/20.500.12724/ Montalvo-Castro, J., & Martos-Castañeda, N. (2019). Diseño y evaluación de un nuevo formato digital de lectura de cuentos ilustrados: Correpalabras. Ocnos, 18 (3), 29-37. https://doi.org/10.18239/ocnos_2019.18.3.

Rincon-Flores, E. G., Santos-Guevara, B. N., Martinez-Cardiel, L., Rodriguez-Rodriguez, N. K., Quintana-Cruz, H. A. & Matsuura-Sonoda, A. (2023). Gamit! Icing on the Cake for Mathematics Gamification. Sustainability, 15 (3). https://doi.org/10.3390/su