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Introducción a la Programación con PSeInt: Conceptos Básicos y Estructuras de Control, Resúmenes de Programación Java

Este documento proporciona una introducción a la programación con pseint, un lenguaje de programación visual que facilita el aprendizaje de los conceptos básicos de la programación. Se explican los elementos fundamentales de un programa, como las variables, las constantes, los tipos de datos y las estructuras de control, incluyendo las estructuras selectivas y repetitivas. Además, se abordan los subprogramas, las funciones y los procedimientos, así como el manejo de vectores.

Tipo: Resúmenes

2022/2023

Subido el 04/01/2025

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON PSEINT
PROGRAMACIÓN:
- Organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa.
- (En informática): Acción de crear programas. Programar es la serie de instrucciones que le
damos a la máquina para lograr que el programa funcione.
- Partes que componen un programa:
- Lenguaje de programación,
- Algoritmos.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
- Lenguaje formal que, mediante instrucciones, nos permite escribir un conjunto de órdenes,
acciones consecutivas, datos y algoritmos para resolver problemas.
- Las instrucciones que sigue la computadora se escriben en cierto lenguaje de programación
y luego son traducidas a un lenguaje de máquina, el cual es interpretado y ejecutado por el
hardware del equipo.
- Hay diferentes tipos de lenguajes de programación:
- Lenguaje máquina:
- El más primitivo.
- Colección de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e
interpreta.
- Único idioma que las computadoras entienden.
- Lenguajes de alto nivel:
- Objetivo de facilitar el trabajo.
- Utilizan instrucciones más fáciles de entender.
- Nos permite escribir códigos mediante idiomas que conocemos (español,
inglés, etc.).
- Para ser ejecutado se traduce al lenguaje máquina mediante traductores o
compilados.
ALGORITMO:
- Es un método para darle instrucciones al programa y resolver problemas.
- Conjunto de pasos lógicamente ordenados.
- Permite obtener resultados que conforman la solución del problema.
- Son independientes del lenguaje de programación en que se expresan y de la computadora
que los ejecuta.
- Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
- Debe estar definido. Si se ejecuta el mismo 2 veces, con los mismos datos de entrada, se
debe obtener el mismo resultado cada vez.
- Debe ser finito. Debe terminar en algún momento, tener un número finito de pasos dentro de
un inicio y un final.
- Debe ser correcto. Su resultado debe ser el esperado.
- Consta de: ENTRADA->PROCESOS->SALIDA
- Se puede representar a través de un Diagrama de Flujo, el cual es una esquematización
gráfica del mismo. Muestra los pasos o procesos hasta llegar a la solución del problema.
PSEUDOCÓDIGO:
- Herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al
inglés o español, facilitando la escritura y la lectura de programas.
PROGRAMA:
- Es una serie de algoritmos escritos en algún lenguaje de programación. Es un conjunto de
instrucciones para la ejecución de una tarea.
- Puede ser lineal (secuencial) o no lineal.
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¡Descarga Introducción a la Programación con PSeInt: Conceptos Básicos y Estructuras de Control y más Resúmenes en PDF de Programación Java solo en Docsity!

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON PSEINT

PROGRAMACIÓN:

  • Organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa.
  • (En informática): Acción de crear programas. Programar es la serie de instrucciones que le damos a la máquina para lograr que el programa funcione.
  • Partes que componen un programa:
    • Lenguaje de programación,
    • Algoritmos. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
  • Lenguaje formal que, mediante instrucciones, nos permite escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para resolver problemas.
  • Las instrucciones que sigue la computadora se escriben en cierto lenguaje de programación y luego son traducidas a un lenguaje de máquina, el cual es interpretado y ejecutado por el hardware del equipo.
  • Hay diferentes tipos de lenguajes de programación:
  • Lenguaje máquina:
  • El más primitivo.
  • Colección de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e interpreta.
  • Único idioma que las computadoras entienden.
  • Lenguajes de alto nivel:
  • Objetivo de facilitar el trabajo.
  • Utilizan instrucciones más fáciles de entender.
  • Nos permite escribir códigos mediante idiomas que conocemos (español, inglés, etc.).
  • Para ser ejecutado se traduce al lenguaje máquina mediante traductores o compilados. ALGORITMO:
  • Es un método para darle instrucciones al programa y resolver problemas.
  • Conjunto de pasos lógicamente ordenados.
  • Permite obtener resultados que conforman la solución del problema.
  • Son independientes del lenguaje de programación en que se expresan y de la computadora que los ejecuta.
  • Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Debe estar definido. Si se ejecuta el mismo 2 veces, con los mismos datos de entrada, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Debe ser finito. Debe terminar en algún momento, tener un número finito de pasos dentro de un inicio y un final.
  • Debe ser correcto. Su resultado debe ser el esperado.
  • Consta de: ENTRADA->PROCESOS->SALIDA
  • Se puede representar a través de un Diagrama de Flujo, el cual es una esquematización gráfica del mismo. Muestra los pasos o procesos hasta llegar a la solución del problema. PSEUDOCÓDIGO:
  • Herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, facilitando la escritura y la lectura de programas. PROGRAMA:
  • Es una serie de algoritmos escritos en algún lenguaje de programación. Es un conjunto de instrucciones para la ejecución de una tarea.
  • Puede ser lineal (secuencial) o no lineal.

CODIFICACIÓN:

  • Es la operación de escribir la solución del problema según el pseudocódigo.
  • Es una serie de instrucciones detalladas que se conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o de alto nivel. ESCRITURA DE ALGORITMO/PROGRAMAS
  • Cabecera de programa:
  • Es una acción simple que comienza con la palabra algoritmo, seguida por el nombre asignado al programa completo.
  • Es obligatoria para cualquier programa y algoritmo.
  • Expresa el identificador o nombre correspondiente con la palabra reservada que señale el lenguaje.
  • Ej en PSEINT: Algoritmo sin_titulo - FinAlgoritmo
  • Bloque algoritmo:
  • Es el resto del programa.
  • Consta de 2 secciones:
  • ACCIONES DE DECLARACIÓN.
  • Declaran o definen las variables que tengan nombres.
  • ACCIONES EJECUTABLES.
  • Son las acciones que deberá realizar la computadora cuando el algoritmo convertido en programa se ejecute.
  • ELEMENTOS DE UN PROGRAMA:
  • Identificadores.
  • Conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud.
  • Identifican las entidades del programa:
  • nombre del programa,
  • nombre de variables,
  • constantes,
  • subprogramas,
  • etc.
  • En PseInt deben solo contar letras, números y/o guión bajo.
  • Comienzan siempre con una letra.
  • se escriben en minúscula.
  • Si tiene más de una palabra;
  • la primera palabra va en minúscula.
  • La primera letra de la segunda palabra va en mayúscula, el resto en minúscula. Lo mismo si siguen más palabras.
  • Ej: sumaNumeros, sumaNumerosEnteros
  • No pueden tener tildes ni la letra ñ.

- TIPOS DE DATOS:

  • ENTERO: Números enteros.
  • REAL: Números con cifras decimales. Para separar decimales se utiliza el punto Ej.:
  • CARÁCTER: Se encierran entre comillas simples. Ej.: ‘a’, ‘A’.
  • LÓGICO: Guarda una expresión lógica (V o F).
  • CADENA: Se encierran entre comillas dobles. Ej. “Hola mundo” TIPOS DE INSTRUCCIONES
  • De inicio/fin:
  • Utilizadas para delimitar bloques de código. Ej.: Algoritmo y FinAlgoritmo.
  • De escritura o salida:
  • Se utilizan para escribir o mostrar mensajes o contenidos de las variables en un dispositivo de salida (como la pantalla).
  • La operación de salida se denomina escritura (escribir).
  • De lectura o entrada:
  • La instrucción Leer permite ingresar información por teclado al usuario.

ESTRUCTURAS DE CONTROL CON PSEINT – ESTRUCTURAS

SELECTIVAS

ESTRUCTURAS DE CONTROL

  • Determinan el orden en que deben ejecutarse las instrucciones en un algoritmo.
  • Se dividen en 3:
    • Estructuras SECUENCIALES.
      • Es la estructura en donde una acción (instrucción) sigue a otra de manera secuencial.
      • Las tareas se dan de tal forma que la salida de una es la entrada de la que sigue y así en lo sucesivo hasta cumplir con todo el proceso.
      • Esta estructura de control es la más simple, permite que las instrucciones que la constituyen se ejecuten una tras otra en el orden en que se listan.
    • Estructuras SELECTIVAS.
      • De gran utilidad para cuando el algoritmo a desarrollar requiera una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones.
      • Este tipo de estructuras son utilizadas para tomar decisiones lógicas, es por esto que también se denominan estructuras de decisión.
      • Se realiza una evaluación de una condición y de acuerdo al resultado, el algoritmo realiza una determinada acción. Las condiciones son especificadas
  • utilizando expresiones lógicas.
  • Una condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su VERDAD o FALSEDAD. Sirve para discernir entre una opción u otra.
  • Para determinar condiciones, pueden utilizarse Operadores.
    • OPERADORES RELACIONALES:
      • Símbolos que comparan 2 valores
    • OPERADORES LÓGICOS: -. Se utilizan cuando necesitamos expresiones lógicas con múltiples variantes.
      • OPERADOR Y: Devuelve un valor lógico verdadero si ambas expresiones son verdaderas. En caso contrario el resultado es falso.
      • OPERADOR O: Devuelve verdadero si alguna de las expresiones es verdadera. En caso contrario devuelve “falso”.
      • OPERADOR NO: Cambia la devolución de una expresión, al caso contrario. Si es verdadero lo hace falso y si es falso lo hace verdadero.
  • Las estructuras selectivas pueden ser:
  • También permite elegir entre 2 o más opciones.
  • Estructuras REPETITIVAS: EXPLICADO EN EL TÍTULO ROJO SIGUIENTE FUNCIONES EN PSEINT
  • Son herramientas que nos ayudan dentro del programa.

ESTRUCTURAS DE CONTROL CON PSEINT – ESTRUCTURAS

REPETITIVAS

ESTRUCTURAS REPETITIVAS:

  • Permiten repetir una o varias acciones, un número determinado de veces.
  • Denominadas bucles.
  • Se denomina ITERACIÓN al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
  • Todo bucle debe llevar asociada una condición con la cual se determina:
    • Cuando se repite el bucle.
    • Cuando deja de repetirse.
  • Distintos tipos de bucles:
    • MIENTRAS:
      • Es en la que el cuerpo del bucle se repite siempre que se cumpla una determinada condición.
      • Primero se evalúa la condición (una expresión lógica).
        • Si es FALSA, no se toma ninguna acción y el programa continúa con la siguiente instrucción.
        • Si es VERDADERA, se ejecuta el cuerpo del bucle. Luego se evalúa de nuevo la condición y vuelve a ejecutarse el bucle (si la condición es verdadera). - Proceso que se repite hasta que la condición sea falsa.

BUCLES ANIDADOS:

  • Es meter un bucle dentro de otro.
  • Un bucle anidado tiene una estructura como la que sigue. Hasta la V10 de i y de j.
  • El primer bucle controla la tabla actual y con el segundo bucle se desarrolla.
  • En el primer bucle está la cabecera, indicando la tabla que estamos escribiendo, primero la del 1 y luego las demás en orden ascendente hasta el 9. Con el segundo bucle escribo cada uno de los valores de cada tabla.

SUBPROGRAMAS EN PSEINT

SUBPROGRAMAS:

  • Permite repetir operaciones.
  • Diseño descendente, se inicia el algoritmo en la parte superior con un problema general y finaliza con varios subproblemas (subprocesos o subalgoritmos).
  • El problema principal se soluciona con el correspondiente algoritmo principal, mientras que los subproblemas se solucionan a través de subprogramas, divididos en procedimientos y funciones,
  • Un subprograma es como un mini algoritmo. Recibe datos desde el programa y realiza la tarea(subprograma) o devuelve un resultado (función).
  • Cada vez que el subprograma es invocado, el algoritmo va al subprograma invocado y se realiza el subprograma.
  • Un subprograma puede llamar a otros subprogramas. VARIABLES LOCALES Y GLOBALES:
  • Son las utilizadas en los programas principales y subprogramas.
  • Se clasifican en:
  • LOCALES:
  • Están declaradas y definidas dentro de un subprograma.
  • Son distintas de las variables con el mismo nombre declaradas en cualquier parte del programa principal.
  • El algoritmo principal no puede acceder de manera directa a ellas.
  • Hacen a los subprogramas independientes, siendo la comunicación entre el programa principal y los subprogramas a través de la lista de parámetros.
  • GLOBALES:
  • Son las que están declaradas en el algoritmo principal, del cual dependen todos los subprogramas.
  • Los subprogramas pueden acceder a ellas, a través del paso de argumento.
  • Comparten información de diferentes subprogramas sin la necesidad de ser pasadas como argumento. PASO DE ARGUMENTOS:
  • Cuando un programa llama a un subprograma, la información se comunica a través de la lista de parámetros y se establece una correspondencia automática entre los parámetros y los argumentos. Los parámetros son “sustituidos” o “utilizados” en lugar de los argumentos.
  • Sintaxis:
    • Parámetros: uno o más parámetros.
      • (parámetro 1 [Por Valor/Por Referencia], parámetro 2 [Por Valor/Por Referencia],...]).
    • Nombre asociado con la función: que será un nombre de identificador válido.
    • Acciones: instrucciones que constituyen la definición de la función y que debe contener alguna instrucción mediante la cual se asigne un valor a la variable de retorno.
    • Variables de retorno: se define su tipo dentro de la función para poder usarla. En ella se aloja el resultado final de la función. PROCEDIMIENTOS:
  • No devuelven ningún valor.
  • Es un subprograma que ejecuta un proceso específico.
  • En PseInt es el SubProceso.
  • Se llama escribiendo su nombre.
  • Cuando se lo invoca, se ejecuta y se devuelve el control al programa que lo llamó.
  • Los parámetros sirven igual que en las funciones.
  • Se lo invoca: nombre(argumentos) RECURSIÓN:
  • Una función o procedimiento puede llamarse a sí mismo recursivo.
  • Es una alternativa a la estructura repetitiva.
  • Su uso es idóneo para solucionar los problemas que pueden definirse de modo natural en términos recursivos.
  • Es preciso incluir una condición de terminación, que suele hacerse con una estructura condicional.

ARREGLOS CON PSEINT

ARREGLOS:

  • Permiten guardar varios datos de un mismo tipo.
  • Es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos.
  • Pueden utilizarse en expresiones lógicas si se necesita comprobar varios elementos

a la vez, o si necesitamos saber si un elemento del arreglo existe dentro del arreglo.

  • Vectores o matrices.
  • Pueden pasar como parámetros a un subprograma, ya sea una función o

procedimiento. Tener en cuenta que siempre pasan como parámetro “Por

Referencia”.

  • Puede ser de N dimensiones (es decir, de N subíndices).

VECTORES:

  • Arreglo unidimensional de N elementos, uno detrás del otro.
  • Se identifican por un único nombre de variable.
  • Sus elementos se almacenan en posiciones del vector y a cada posición le

corresponde un subíndice.

  • Se puede acceder a cada elemento a través del subíndice, ya sea de forma

ordenada o aleatoria.

  • Su tamaño es finito, una vez definido no puede cambiar. El tamaño es la cantidad de

elementos que puede almacenar el vector.

  • Subíndice:
    • Es el número entero que identifica cada elemento.
    • Un vector de tamaño N posee N subíndices que suceden de forma creciente

y monótona.

  • El valor inicial suele ser 0 y los valores de los subíndices irán desde 0 hasta

N-1.

  • Declaración:
  • Para mostrar todos los elementos del arreglo, se utiliza el bucle Para.

MATRICES:

  • Especifica dos subíndices para identificar cada elemento del arreglo.
  • Arreglo bidimensional.
  • Grupo de filas y columnas. El primer subíndice se refiere a la cantidad de filas, el

segundo a la cantidad de columnas.

  • Declaración:
    • No es necesario que sean matrices cuadradas (misma cantidad de filas y

columnas).

  • Asignar elementos:
    • Se le pasan dos subíndices (filas,columnas).
    • Para poder asignar varios elementos se utilizan dos bucles Para anidados, ya

que un Para recorre las filas y otro las columnas.

  • Mostrar o traer elementos de un arreglo:
  • Para mostrar un elemento del arreglo se pasan los dos subíndices.
  • Para mostrar todos los elementos del arreglo se utilizan dos bucles Para, un

Para recorre las filas y otro las columnas.