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Proyecto Final para Administración de Proyectos, Guías, Proyectos, Investigaciones de Administración de Negocios

Desarrollamos un proyecto en equipo en el cual se ejecuto las variables que pueden llegar a desarrollar en dicho proyecto así como administrar dicho proyecto

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2020/2021

Subido el 24/05/2021

jocelyn-veloz-briseno
jocelyn-veloz-briseno 🇲🇽

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA PIEDAD
ING. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIONES
ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS
GAME BOX
DOCENTE: MA. ESTELA ROMERO FUENTES
ALUMNOS:
CAROLINA ARRIAGA NAVA
PAULINA ITZEL AVILA VALADEZ
JUAN BLAS HERNANDEZ AGUIRRE
JOCELYN VELOZ BRISEÑO
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¡Descarga Proyecto Final para Administración de Proyectos y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Administración de Negocios solo en Docsity!

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LA PIEDAD

ING. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

COMUNICACIONES

ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS

GAME BOX

DOCENTE: MA. ESTELA ROMERO FUENTES

ALUMNOS:

CAROLINA ARRIAGA NAVA

PAULINA ITZEL AVILA VALADEZ

JUAN BLAS HERNANDEZ AGUIRRE

JOCELYN VELOZ BRISEÑO

INTRODUCCIÓN

Este proyecto se llevó a cabo a través de una asignatura la cual nos ayudó a ver las posibles complicaciones que se van dando en cierto desarrollo del mismo. También nos proporciona la información para el desarrollo del proyecto. En la actualidad a la mayoría de los jóvenes les gusta jugar videojuegos incluso a los niños, y se podría decirse que también a los grandes y claro son una forma divertida de distraerse. En este proyecto estamos incluyendo diferentes tipos de videojuegos, claro algunos de ellos muy populares, y por tipos nos referimos a juegos de estrategia, árcade, simulación, etc. Estos son adecuados para cualquier edad. Muchas consolas de videojuegos se alujan de presupuestos y hasta en algunas no hay mucha variedad de videojuegos, o incluso algunos juegos que les gusta jugar a los adultos ya no se pueden jugar en ese tipo de consolas, es por eso que se implementó este proyecto “Game Box” la idea de su diseño está desarrollada en las maquinitas, pero este “Game box” será un control que ya tendrá los juegos adaptados para poderse conectar a su dispositivo para poder jugar muy fácil y de manera cómoda. El desarrollo de este proyecto, permitió aplicar los conocimientos adquiridos en la asignatura, experimentado cada uno de los procesos y de alguna manera dar una consola económica para la diversión de cualquier persona.

 Ambición  Curiosidad  Firmeza Políticas

  1. Brindar actualizaciones a nuestros clientes para el mejor manejo del producto.
  2. Todos los empleados tienen los mismos derechos y obligaciones en la empresa.
  3. La calidad debe ser la prioridad de la empresa. ESTUDIO DE MERCADO El estudio de mercado nos ayudara a saber qué acciones ejecutar para saber la respuesta de demanda que se tendrá al ejecutar dicho producto o servicio. El objetivo de todo estudio de mercado ha de ser terminar teniendo una visión clara de las características del producto a servicio que se quiere introducir en el mercado, y un conocimiento de los interlocutores del sector. Junto con todo el conocimiento necesario para la política de precios y de comercialización. Con un buen estudio de mercado nos deberá quedar clara la distribución geográfica y temporal del mercado de demanda. Análisis de precios y su evolución de los distintos competidores o demarcaciones geográficas, procediendo a analizar resultados y crear un informe para el consultor o cliente La siguiente encuesta se dará a un número de 10 personas y hacer un análisis de cómo se va a dar su mismo desarrollo del producto. Encuesta 1-Te gusta jugar videojuegos

a) Si. b) No. c) Otro________________. 2-. ¿Cuál es la categoría de videojuegos que más juegas? a) Acción b) Estrategia c) Arcade d) Simulación e) Otro ______________. 3-¿Cuáles son los juegos más populares? a) FIFA 19 b) GTA V c) RESIDENT EVIL d) FORNITE e) Otro_______________. 4-¿Cuánto dinero haz invertido a la compra de una consola y/o controles? a) 800 a 1200 b) 1200 a 2000 c) 2000 a 2800 d) Otro_______________. 5-¿Regularmente en que dispositivo juegas? a) Consola b) Smartphone c) PC d) Otro_________________.

5 1 4 Ventas 1 2 3 ESTUDIO TÉCNICO En este se contemplan los aspectos técnicos operativos necesarios en el uso eficiente de los recursos disponibles para la producción de un bien o servicio deseado en el cual se analizan la determinación del tamaño óptimo del lugar de producción, localización, instalaciones y organización requeridas. La importancia de este estudio se deriva de la posibilidad de llevar a cabo una valorización económica de las variables técnicas del proyecto, que permitan una apreciación exacta o aproximada de los recursos necesarios para el proyecto; además de proporcionar la información de utilidad al estudio económico-financiero. Todo estudio técnico tiene como principal objetivo el demostrar la viabilidad técnica del proyecto que justifique la alternativa técnica que mejor se adapte a los criterios de optimización. El material a utilizar para el desarrollo del producto para ser de buena calidad y al igual cumpla con los requisitos anteriormente mencionados se dará una respectiva descripción de cada uno de los materiales a utilizar.

 Raspberry.- Es una placa computadora. Puede utilizarse como servidor web de bajo consumo y construirte tu propia Smart tv, como servidor de impresión y hacerte tu propia nube, como localizador GPS, etc.  Kit de Botones.- Estos servirán para que el usuario pueda interactuar de manera cómoda.  Madera.- Se utilizará a manera de base, poniendo de estructura la caja, y esa misma se habrá para que dentro de ella se ejecute el proceso de los circuitos.  Bisagras.- Se ejecuta como el mecanismo para abrir o cerrar la game box para que de alguna manera pueda repararse en algún falló, que los cuales se evitaran.  Herramientas.- Estas nos ayudaran con un mejor manejo en la ejecución en el proceso de diseño en la game box. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD ECONÓMICA La factibilidad económica es el análisis de los costos e ingresos de un proyecto en un esfuerzo por determinar si resulta o no lógico y posible poder completarlo. Es un tipo de análisis costo-beneficio del proyecto examinado, que evalúa si es posible implementarlo. Este término significa la evaluación y el análisis del potencial de un proyecto para respaldar el proceso de toma de decisiones, mediante la identificación objetiva y racional de sus fortalezas, debilidades, oportunidades y riesgos asociados. Además, los recursos que se necesitarán para implementar el proyecto y una evaluación de sus posibilidades de éxito. Este método determina la eficiencia de un nuevo proyecto. También conocido como análisis de costos, ayuda a identificar la ganancia esperada contra la inversión de un proyecto.

Para definir el alcance consiste en desarrollar una descripción detallada del proyecto y del producto. La preparación de la declaración de un alcance del proyecto es fundamental para su éxito, y se elabora a partir de los entregables principales. Al verificar el alcance consiste en formalizar la aceptación de los entregables del proyecto que se han completado. Verificar el alcance incluye revisarlos entregables con el cliente y patrocinador para asegurarse de que se han completado de manera satisfactoria y así obtener su aceptación formal.

ALCANCE DEL PROYECTO

El proyecto tiene como objetivo ser uno de los más populares en el mercado, para ello se tiene que satisfacer las necesidades de los usuarios. El proyecto será cómodo de usar como el estilo de las “Maquinitas” que unos años atrás eran muy populares. Se incluirá un cajón donde estará incluido el joystick e interiormente el S.O que incluirá los juegos, listo para conectarse a una salida visual para que el usuario interactué con la consola. Adicionalmente se incluirán los cables que sean necesarios para la instalación del equipo. Así el producto final llegara a ser uno de los más populares en el mercado. WBS GAME BOX 1 Planeación del objetivo 1.1 Planteamiento del objetivo 1.2 Análisis del objetivo 1.3 Documentación del objetivo 2 Planeación del proyecto 2.1 Definir el tiempo de vida del proyecto

2.2 Definir actividades 2.3 Definir roles 2.4 Asignar roles 2.5 Asignar tiempos a cada actividad 2.6 Documentar la planeación del objetivo 3 Investigación de mercado 3.1 Creación de encuestas 3.2 Aplicación de las encuestas 3.3 Graficacion de los datos 3.4 Análisis de datos 3.5 Documentación 4 Requisitos del dispositivo 4.1 Recuperar los datos de la investigación de mercado 4.2 Definir las condiciones de aceptación 4.3 Planteamiento de función del dispositivo 4.4 Definir funciones del dispositivo 4.5 Documentación 5 Diseño previo del mecanismo 5.1 Recuperación de requisitos del dispositivo 5.2 Diseño de los botones 5.3 Diseño del entorno grafico 5.4 Ajuste del diseño 5.5 Adición de colores 6 Avance periódico 6.1 Recuperación de la interfaz previa 6.2 Creación del mecanismo 6.3 Pruebas del mecanismo 6.4 Corrección de errores 6.5 Muestra del avance

MATRIZ DE ROLES Y RESPONSABILIDADES

(MRR)

Gestor Desarrolladora Administradora Ingeniera 2.1 Definir tiempo de vida del proyecto. 3.1 Creación de encuestas. 1.1 Planteamiento del objetivo. 5.1 Recuperación de requisitos del dispositivo. 2.2 Definir actividades. 3.2 Aplicación de encuestas. 1.2 Análisis del objetivo. 5.2 Diseño de los botones. 2.3 Definir roles. 3.3 Graficación de los datos. 1.3 Documentación del objetivo. 5.3 Diseño y ajuste del entorno gráfico. 2.4 Asignar roles. 3.4 Análisis de los datos. 4.1 Recuperar los datos de la investigación. 6.1Recuperación de la interfaz previa. 2.5 Asignar tiempo a cada actividad. 3.5 Documentación 4.3 Planteamiento de función del dispositivo. 6.2 Creación del mecanismo. 2.6 Documentar planeación del objetivo. 4.3 Planteamiento de función del dispositivo. 4.4 Definir funciones del dispositivo. 6.3 Pruebas del mecanismo. 4.2 Definir las condiciones de aceptación. 4.4 Definir funciones del dispositivo. 5.4 Ajuste del diseño. 6.4 Corrección de errores. 4.5 Documentación. 6.1 Recuperación de la interfaz previa. 6.5 Muestra del avance. 5.5 Adición de colores.

GAME BOX

Información Contenido Nivel de detalle Responsable de Comunicar Grupo Receptor Frecuencia de Comunicación Planeación del objetivo Análisis del objetivo Alto Gestor Todos los interesados Una sola vez Presencial Planeación del proyecto Definir tiempo y actividades. Asignar roles. Alto Gestor Equipo de trabajo Una sola vez Presencial Investigación de mercado Análisis de datos Alto Equipo de trabajo Gestor Una sola vez Email Requisitos del dispositivo Definir función del dispositivo Alto Equipo de trabajo Gestor Semanal (Posteriormente se comunican cambios). Email Diseño previo del mecanismo Proyectar el terminado del dispositivo Medio Equipo de trabajo Gestor Semanal Presencial Avance periódico Pruebas o corrección de errores Medio Gestor Equipo de trabajo Semanal (o antes si hay cambios urgentes). Email

MATRIZ DE COMUNICACIONES

CALENDARIO DE EVENTOS

Información Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Planeación del objetivo

15/10/

- - Planeación del proyecto

15/10/

- - Investigación de mercado

17/10/

- - Requisitos del dispositivo

5/11/19 12/11/

6.5 Muestra del avance Se desarrollaron ciertas actividades en la ejecución del proyecto, por el motivo que se ordenaron en lista conforme se fueron haciendo y así para tener buena organización dentro del mismo. Paso 1.- Definir el proyecto y todas sus actividades: Se inicia el boceto en idea que se tiene del producto y un estudio de factibilidad para saber si el proyecto dará un buen resultad. Después se hace el diseño del producto, circuito, etc. Se continuará con los requisitos a necesitar en el proceso. Después se deberán ver todas sus funcionalidades en el producto, se deberán hacer pruebas de que está funcionando como se debe de lo contrario corregir. Al final se hará la implementación final en el producto, la cual será la prueba final ya con todas sus mejoras, y al finalizar la entrega del producto. Paso 2.- Desarrollar la relación entre las actividades. Decidir qué actividades deben preceder de otras: Se deben listar todas las actividades. Para iniciar el diseño del producto se debió hacer el bosquejo del mismo al igual que el estudio de factibilidad para poder realizar el proyecto. Después para poder empezar a decisión de cómo va a funcionar el producto al igual que su diseño antes. La realización de las pruebas hacer antes previo a esto. Para hacer la implementación final y la entrega final. Las actividades con su descripción ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN

A Boceto del producto B Estudio de Factibilidad C Diseño del prototipo D Requisitos del producto E Programación de su función F Realización de pruebas G Implementación al producto H Entrega del producto Descripción de actividades con sus actividades predecesoras Actividad Descripción Predecesora A Boceto del producto - B Estudio de Factibilidad - C Requisitos del producto A,B D Diseño del prototipo C E Programación de su función C,D F Realización de pruebas D,E G Implementación al producto F

RUTA CRÍTICA

ADMINISTRACIÓN DE CALIDAD

Corresponde al control de los productos o servicios para asegurar que los proveedores cumplan con las normas aceptadas para lograr los resultados deseados y, si se observan problemas, adoptar las acciones necesarias para mejorar los productos o servicios. Conforme avances veremos como las demandas de una norma empiezan con un compromiso escrito de políticas y una organización bien definida para proceder con detalladas instrucciones procesales para cada paso, desde compras hasta la terminación y entrega del producto. Puede haber varias normas dentro de un mismo sistema: normas para materiales y componentes comprados, la habilidad de los proveedores para entregar según requerimientos, conformidad con los requerimientos del producto y otros más. Todo ello debe estipularse en procedimientos e instalarse un sistema para su verificación. DIAGRAMA CAUSA Y EFECTO

En el digrama causa y efecto se muestra el mal desarrollo que estuvo presente en el equipo una vez adquirido y durante su desarrollo. LISTA DE VERIFICACIÓN FRACASOS EN DOCUMENTACIÓN CLAV E CONCEPTO NO SI OBSERVACIÓN 1 Falta de tiempo para definir el proyecto 1.1 Mala explicación del proyecto 1.2 Proyecto mal planteado