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MANUAL DE METODOLOGIAS DE PROGRAMACION, Guías, Proyectos, Investigaciones de Metodología de Programación

EL MANUAL CONTIENE, INFORMACION DE LA MATERIA

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2020/2021

Subido el 06/05/2021

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MANUAL DE ASIGNATURA
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
PROGRAMA EDUCATIVO:
TSU EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE
MULTIPLATAFORMA
PROGRAMA 2018
Ing. César René Pereda Rodríguez
PTC
Nava, Coahuila Enero de 2019
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MANUAL DE ASIGNATURA

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

PROGRAMA EDUCATIVO:

TSU EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE

MULTIPLATAFORMA

PROGRAMA 2018

Ing. César René Pereda Rodríguez

PTC

Nava, Coahuila Enero de 2019

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA

  • INTRODUCCIÓN............................................................................................................................ ÍNDICE
  • PROGRAMA DE ESTUDIOS............................................................................................................
  • I. Conceptos básicos.....................................................................................................................
  • II. Expresiones..............................................................................................................................
  • III. Algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos....................................................................
  • DESARROLLO DE LA ASIGNATURA................................................................................................
    • I.- UNIDAD I..............................................................................................................................
      • I.1 Temas de la unidad..........................................................................................................
      • I.2.- Desglose de la unidad....................................................................................................
    • II.- UNIDAD II..........................................................................................................................
      • II.1 Temas de la unidad.......................................................................................................
      • II.2.- Desglose de la unidad.................................................................................................
    • III.- UNIDAD III........................................................................................................................
      • III.1 Temas de la unidad......................................................................................................
      • III.2.- Desglose de la unidad................................................................................................
  • BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................................

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PROGRAMA DE ESTUDIOS

1. Competencias Desarrollar soluciones tecnológicas para entornos Web mediante fundamentos de programación orientada a objetos, base de datos y redes de área local que atiendan las necesidades de las organizaciones. 2. Cuatrimestre Primero 3. Horas Teóricas 23 4. Horas Prácticas 52 5. Horas Totales 75 6. Horas Totales por Semana Cuatrimestre

7. Objetivo de aprendizaje El alumno diseñará algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos para generar programas computacionales. Unidades de Aprendizaje Horas Teóricas Práctica s Totales I. Conceptos básicos 3 2 5 II. Expresiones 5 10 15 III. Algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos

Totales 23 52 75

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DESARROLLO DE LA ASIGNATURA

I.- UNIDAD I

Conceptos básicos. Objetivo particular El alumno determinará las entradas, procesos y salidas de un problema utilizando los elementos básicos de programación para el planteamiento de una solución. Habilidades por desarrollar en la unidad El alumno analizara el proceso de información, identificara los tipos de datos que procesa la computadora y comprenderá los elementos de entrada, proceso y salida de problemas determinados.

I.1 Temas de la unidad

Temas Saber Saber hacer Ser Adquisición, procesamiento y almacenamient o de datos. Identificar los elementos básicos del proceso de información. Analítico. Sistemático. Ordenado. Conceptos de algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos. Definir las características de los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigos. Determinar las técnicas adecuadas para la solución de problemas mediante algoritmos. Analítico. Sistemático. Ordenado. Asertivo. Tipos de datos (numéricos, caracteres, cadenas y booleanos). Identificar los diferentes tipos de datos utilizados en la programación, aplicándolo a la resolución de un problema. Determinar los tipos de datos a utilizar de acuerdo al problema presentado. Analítico. Sistemático. Ordenado.

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  1. Salida: final, ultimo, concluir resultado. Algoritmo Inconscientemente las personas realizamos cotidianamente una serie de pasos y procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema. Por lo que se define a un algoritmo como un conjunto de pasos procedimientos o acciones que nos llevan a un resultado. Ejemplo: Preparar una Sopa maruchan:  Se hierve el agua  Se destapa orilla de la sopa  Se introduce el agua hirviendo hasta la marca del envase de la sopa  Se pone un recipiente encima de la sopa para evitar la salida del vapor  Se espera unos minutos y se destapa  Se agrega sal, limón y picante Las características que un algoritmo debe reunir son:
  2. Precisión: los pasos a seguir deben ser precisados claramente.
  3. Determinismo: el algoritmo dado un conjunto de datos idénticos de entrada siempre debe arrojar los mismos resultados.
  4. Finito : el algoritmo independientemente de la complejidad del mismo debe de ser de longitud finita. Pseudocódigo El Pseudocódigo se contempla como una especificación de un algoritmo, el cual es independiente de otros lenguajes de programación, no es un lenguaje de programación verdadero y por lo tanto, no puede ser compilado y ejecutado. En el pseudocódigo se describen los algoritmos usando una mezcla de lenguaje común con instrucciones de programación, palabras claves etc, por

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA lo que la persona que programa se debe centrar en la solución lógica del algoritmo. La función principal del pseudocódigo es representar la solución a un algoritmo de la manera más específica y a su vez lo más similar al lenguaje que posteriormente se usara para codificarlo. Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo. Programa; área Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros Algoritmo:  escribir “Introduzca la base y la altura”  leer BASE, ALTURA  calcular AREA = BASE * ALTURA  escribir “El área del rectángulo es “AREA Finprograma

Diagrama de Flujo

Los diagramas de flujo es la representación gráfica de un algoritmo, en donde muestra paso a paso el proceso que se debe seguir, para alcanzar la solución de un problema, una vez que este correcto pasarlo al lenguaje de programación es demasiado sencillo, para la construcción de mismo, se deben llevar acabo las siguientes reglas. Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA estructurado tiene varios componentes los cuales a su vez pueden ser un dato simple o un estructurado, por ejemplo la palabra "Hola", es un dato estructurado y pueden ser: numéricos, caracteres / cadenas, booleanos.

Identificadores, variables y constantes.

Los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes. Una Constante es aquélla que no cambia de valor durante la ejecución de un programa (o comprobación de un algoritmo en este caso). Se representa en la forma descrita para cada categoría. Las Variables son aquéllas que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa. Su representación se da a través de letras y símbolos generalmente numéricos a los que se les asigna un valor. Ejemplos: Constantes Variables Numéricos 36 A 450.35 Nom 0.58 Edad Ciudad Cadena ‘A’ Estatura ‘Juan’ ‘La Paz’ Lógicos Falso Verdadero

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II.- UNIDAD II

Expresiones Objetivo particular El alumno convertirá expresiones algebraicas, aritméticas y lógicas a expresiones algorítmicas considerando la jerarquía de operadores para resolver problemas determinados. Habilidades por desarrollar en la unidad El alumno identificara y comprenderá la función y jerarquía de los operadores, las expresiones algebraicas, aritméticas, lógicas y lograra convertirlas a expresiones algorítmicas.

II.1 Temas de la unidad

Temas Saber Saber hacer Ser Operadores aritméticos, relacionales y lógicos. Identificar los tipos de operadores existentes. Seleccionar los diferentes tipos de operadores, de acuerdo a la problemática presentada. Analítico. Lógico. Ordenado. Sistemático. Jerarquía de los operadores. Identificar la jerarquía de los operadores. Realizar expresiones aritméticas y lógicas, utilizando la jerarquía de los operadores. Analítico. Lógico. Ordenado. Sistemático. Expresiones. Identificar las expresiones aritméticas y lógicas. Proponer ecuaciones algorítmicas a partir de expresiones algebraicas, aritméticas y lógicas a expresiones para resolver un problema dado. Analítico. Lógico. Ordenado. Sistemático.

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA  Se procede aplicando la jerarquía de operadores.  Al evaluar una expresión, si hay dos operadores con la misma jerarquía, se procede a evaluar de izquierda a derecha.  Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero paréntesis, luego se encuentran los valores de verdad de las expresiones relacionales y por último se aplica jerarquía de operadores lógicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.  El orden correcto a seguir, es primero resolver operadores aritméticos, luego los relacionales y por último los lógicos.  Si solo hay operadores aritméticos, el resultado es un número. Si hay operadores aritméticos y relacionales, el resultado es un valor booleano. Ejemplo: X = 3 + 4 * 6 / 3 * 2 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2 SOLUCIÓN X = 3 + 4 * 6 / 3 * 2 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2 X = 3 + 24 / 3 * 2 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2 X = 3 + 8 * 2 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2 X = 3 + 16 – 6 * 8 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2 X = 3 + 16 – 48 / 3 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2 X = 3 + 16 – 16 * 4 + 5 * 3 / 2 * 2 X = 3 + 16 – 64 + 5 * 3 / 2 * 2 X = 3 + 16 – 64 + 15 / 2 * 2 X = 3 + 16 - 64 + 7.5 * 2 X = 3 + 16 – 64 + 15 X = 19 – 64 + 15 X = -45 + 15

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA X = -30 Respuesta.

Expresiones

Se tiene el objetivo de convertir expresiones algebraicas, aritméticas y lógicas a EXPRESIONES ALGORÍTMICAS, considerando la jerarquía de operadores para el desarrollo de algoritmos. Los operando son las entradas o argumentos de una expresión pueden ser números o caracteres (constantes,variables) Los operadores sirven para realizar cálculos aritméticos en las expresiones, estos cálculos los realizan junto con los operando. La siguiente tabla muestra los operadores que se necesitan para resolver EXPRESIONES ALGORÍTMICAS. Operador Significado Ejemplo Relacionales

Mayor que 3> < Menor que ‘ABC'<‘abc’ = Igual que 4= <= Menor o igual que ‘a'<=’b’ = Mayor o igual que 4>= Logicos & ó Y Conjunción (y). (7>4) & (2=1) //falso | ó O Disyunción (o). (1=1 | 2=1) //verdadero ~ ó NO Negación (no). ~(2<5) //falso Algebraicos

  • Suma total <- cant1 + cant
  • Resta stock <- disp – venta
  • Multiplicación area <- base * altura / División porc <- 100 * parte / total ^ ** Potenciación sup <- 3.41 * radio ^ 2 % ó MOD Módulo (resto de la división entera) resto <- num MOD div

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA Temas Saber Saber hacer Ser Estructuras de control de repetición. Describir el funcionamiento de las estructuras de control repetitivas:

  • Repetir (for).
  • Mientras (while).
  • Repetir - hasta (do - while). Proponer las estructuras de control repetitivas para un problema determinado. Analítico. Lógico. Ordenado. Sistemático. Implementació n de algoritmos en un lenguaje de programación. Identificar la sintaxis para declaración de variables, constantes, expresiones, operadores, estructuras de control selectivas y de repetición aplicadas a un lenguaje de programación. Realizar programas que incluyan declaración de variables, constantes, expresiones, operadores, estructuras de control selectivas y de repetición a partir de un algoritmo. Analítico. Lógico. Ordenado. Sistemático.

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III.2.- Desglose de la unidad

Diagramas de flujo y pseudocódigos Normas o reglas para la creación de diagramas de flujo:

  1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin
  2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser rectas, verticales y horizontales.
  3. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas. La conexión puede ser a un símbolo que exprese lectura, proceso, decisión, impresión, conexión o fin de diagrama.
  4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
  5. La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser independiente del lenguaje de programación.
  6. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja poner comentarios que expresen o ayuden a entender lo que hicimos.
  7. Si el diagrama de flujo requiriera más de una hoja para su construcción, debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las páginas convenientemente.
  8. No puede llegar más de una línea a un símbolo. Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:  Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.  Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez  Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento. La definición de un algoritmo debe describir tres partes: entrada, proceso y salida.

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA Secuenciales: Cuando una instrucción del programa sigue a otra.  Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones.  Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso.

Estructura de Repetición

Permite que el flujo del diagrama siga por un camino específico si se cumple una condición o conjunto de condiciones. Si al evaluar la condición (o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se ejecutan ciertas operaciones. Luego se continúa con la secuencia normal del diagrama.

PROGRAMA EDUCATIVO: TSU EN TIC ÁREA DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA

Implementación de algoritmos en un lenguaje de

programación.

Diagrama que calcule la suma de N números ingresados por el usuario. Inicio Leer (cal) Si cal > 8 entonces Escribir ("aprobado") Fin_s