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Se trata de los beneficios que aportar los videojuegos en el ámbito educativo
Tipo: Monografías, Ensayos
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ii VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS FACILITADORAS DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EMANUEL ESCOBAR NAVARRO MONOGRAFÍA PRESENTADA COMO OPCIÓN DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE: LICENCIADO EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES DIRECTOR: LINDA LUZ LEE CODIRECTOR: JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERÍA 2019
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Primero que todo a Dios, por permitirme realizar este trabajo, por guiarme en todo momento. A mis padres, por su constante apoyo en todo el proceso que conllevó terminar mi carrera, por hacer todo lo posible para que hoy este culminando una etapa más de mi vida. A todas las personas que siempre mi brindaron su apoyo de una u otra manera, a mi directora por brindarme tiempo y ayudarme en todo el proceso de este trabajo.
v Tabla de Contenido RESUMEN .................................................................................................................................... viii ABSTRACT .................................................................................................................................... ix INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 1 CAPÍTULO I. ................................................................................................................................. 3 CAPÍTULO II. ................................................................................................................................ 6 CAPÍTULO III. .............................................................................................................................. 9 CAPITULO IV. ............................................................................................................................. 16
vii Lista de figuras GRAFICA 1. ................................................................................................................................. 22 GRAFICA 2 .................................................................................................................................. 23 GRAFICA 3 .................................................................................................................................. 24
viii RESUMEN Para Andrada et al.,(2018), Los videojuegos son entendidos como aplicaciones interactivas mediadas por una tecnología digital, los cuales son diseñados con un propósito principal el cual es la entretención de los jugadores. En la educación son herramientas que han venido en constante evolución desde sus inicios hasta nuestros días, los cuales pueden generar gran impacto en su aplicación en la educación. En esta monografía se conciben los videojuegos como recursos efectivos en el ámbito educativo, evidenciando su valor como herramientas que favorecen los procesos de enseñanza- aprendizaje de la educación básica. Cabe aclarar que la metodología utilizada en esta monografía es de carácter documental, utilizando como fuente de apoyo una serie de referencias bibliográficas relacionadas con el tema. La metodología estuvo dividida en tres fases: la primera fue la indagación del tema a nivel conceptual y de trabajos de investigación afines a este; la segunda fase fue de sistematización de la información, donde se eligieron los referentes con los que se trabajó y finalmente se realizó un análisis documental para generar una posición coherente con las prácticas desarrolladas en el ámbito educativo.
Videojuego educativo, enseñanza-aprendizaje, educación, herramienta.
1 INTRODUCCIÓN A continuación, se presenta un trabajo monográfico que analiza los videojuegos en la educación y como estos apoyan la adquisición de aprendizajes significativos en losa estudiantes de educación básica. Para esto, se recopilaron una serie de proyectos de investigación que aplican los videojuegos educativos y comerciales en procesos de enseñanza aprendizaje en el nivel de básica y se analizan los resultados obtenidos con estos. Esta investigación tuvo en cuenta los videojuegos utilizados en educación básica, siendo así recopilados una serie de videojuegos que han sido aplicados a educación básica, para luego realizar de estos un análisis a profundidad, y así llegar a una serie de conclusiones acerca de la utilización de los videojuegos en educación básica. Con el propósito de realizar una revisión sistemática de la literatura académica relacionada con los videojuegos en el contexto educativo, se efectuaron búsquedas en las principales bases de datos incluyendo Google académico, Scielo, Science direct, Scopus, Proquest: los términos de búsqueda que se utilizaron fueron: videojuego y aprendizaje, videojuego en el proceso de aprendizaje, videojuegos educativos, aplicación de videojuegos en educación básica, videojuegos y educación básica. Los criterios para la selección de las publicaciones fueron:
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4 Tabla 1 Creación y evolución de los videojuegos. Año Nombre Característica 1952 Nought and crosses Versión computarizada del juego tres en raya. 1958 Tennis for Two Simulador de tenis de mesa. 1962 Spacewar Dos jugadores controlaban la dirección y velocidad de dos naves. 1972 Magnavox Odyssey Primer sistema doméstico de videojuegos. 1985 Súper Mario Bross Videojuego desarrollado por Nintendo, el cual innova al pasar de una pantalla estática a una pantalla en movimiento y con diferentes niveles. 1992 Juegos en soporte CD-ROM Gran capacidad de almacenaje permitía un uso más detallado de los gráficos. 1999 Dreamcast (Sega) Generación de los 128 bits. 2004 Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP) La Nintendo Ds fue una portátil muy innovadora mientras que la PSP es mucho más potente. 2005 Xbox 360 La primera de séptima generación en cuanto a videojuegos. 2012 Wii U de Nintendo Una de las primeras consolas de octava y actual generación de videojuegos. 2016 Playstation 4 Pro La primera consola con capacidad de salida de video 4K. 2019 Stadia Nueva plataforma de Google, un servicio que permitirá jugar en streaming, dejando las descargas e instalaciones a un lado. Tabla de autoría propia Analizando a profundidad la tabla anterior se puede notar, que los videojuegos han evolucionado de manera rápida en la forma de juego, en los primeros videojuegos, solo existía
5 la interacción del hombre con la máquina, con el pasar de los años, empezaron a aparecer las diferentes consolas, las cuales permitieron el juego entre dos personas, pasando así al mundo de juegos en los computadores, haciendo así mucho más practica la manera de jugar, al ser los mediadores entre el juegos y los jugadores; pero como la tecnología está en constante evolución ha traído con ella videojuegos en líneas, los cuales permiten que los jugadores puedan interactuar sin necesidad de estar en el mismo lugar, de igual forma se ha apostado en los últimos años en plataforma de juegos por suscripción en los cuales no es necesidad de una tarjeta gráfica como lo es un computador o una consola para reproducir un videojuego, es lo que hoy se conoce como videojuegos por streaming. Aun así, la esencia de los videojuegos ha sido la misma desde sus inicios, siendo la esencia principal la interactividad entre los jugadores, en base al análisis anterior es correcto concluir que los cambios más notables en los videojuegos ha sido la forma de jugar y las herramientas utilizadas. Por tanto, desde la creación de los primeros videojuegos hasta hoy, se han dado pequeños avances, los cuales, vistos de manera global, constituyen avances significativos. Estos cambios son visibles, tanto en las herramientas utilizadas para la reproducción de estos, así como también en el entorno gráfico y contenido de estos.
7 Los videojuegos pueden dividirse teniendo en cuenta su finalidad. Guzman,del Moral & Fernández (2015) afirman que, la finalidad de un videojuego puede ser comercial, diseñados para entretener y educativos los cuales son diseñados para la enseñanza. Entre los comerciales o diseñados para entretener se pueden encontrar diferentes categorías. Estallo ( 1995 citado en, García, 2014), propone la siguiente clasificación en modalidades según su característica. Tabla 2 Clasificación de los videojuegos Tipo de juego Característica Modalidades ARCADE Ritmo rápido de juego Tiempo de reacción mínimo Atención focalizada Componente estratégico secundario Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida SIMULADORES Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos Instrumentales Situacionales Deportivos ESTRATEGIA Se adopta una identidad especifica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante órdenes y objetos Aventuras graficas Juegos de rol Juegos de guerra JUEGOS DE MESA Cartas, ajedrez, etc. Ping pong, Petacos, etc. OTROS JUEGOS Recuperado de Estallo (1995 citado en, García, 2014)
8 Muchas de estas categorías sin lugar a duda brindan un gran potencial en la educación, aun cuando estos no se hayan diseñados para enseñar. Barbier (2014 citado en Vivancos & López 2017) menciona que: La relación entre la enseñanza y la utilización de los videojuegos es una cuestión que ya posee cierta tradición bibliográfica. Desde su aparición a finales de los años 40 del siglo XX, su empleo para diversos fines, incluido el educativo, ya cuenta con bastante reconocimiento. (p.3) Entre las categorías que benefician el aprendizaje se pueden encontrar los juegos de simuladores. Berrocoso (2010) afirma que “La simulación educativa tiene como finalidad favorecer el aprendizaje por descubrimiento y desarrollar las habilidades implicadas en la investigación de un fenómeno de naturaleza física o social” (p.6). Por tanto, los videojuegos comerciales presentan una amplia posibilidad de aplicación en procesos de enseñanza aprendizaje, debido a que pueden mediar la adquisición de diversos tipos de competencias, aunque no fueran contempladas inicialmente como parte de su propósito principal.
10 herramientas ideales para la enseñanza-aprendizaje. Para Gee (2004 citado en, (Castellanos & Salazar, 2016) ”Los videojuegos son más que un elemento multimedia y de ocio incorporados a un dispositivo electrónico. Son espacios y lugares que requieren de la interacción entre los participantes para desarrollar y potenciar el conocimiento y la colaboración” (p.1). Por tanto, los videojuegos son una gran herramienta que favorece el proceso de enseñanza- aprendizaje y que pueden ayudar al abordaje de diferentes tipos de contenidos. Gomez J, Gómez I, Montoya, Ortega (2013) plantean que, “El juego, como ambiente natural de aprendizaje de los niños, jóvenes, o profesionales se convierte en el escenario ideal para que asimilen, desde contenidos declarativos, hasta que desarrollen competencias técnicas o actitudinales como valores” (p.1). Según Córdoba & Ospina (2019) lo primero que hay que tener en cuenta al momento de enseñar es que las aulas de clases han cambiado, y a su vez los niños que están en estas. Uno de los factores que ha originado este cambio es el avance de la tecnología, puesto que ha brindado nuevos escenarios educativos, que incluyen nuevas herramientas tecnológicas que median el proceso de enseñanza aprendizaje. Por tal razón es necesario optar por nuevas formas de transmitir los contenidos a los estudiantes. Romero (2012) plantea lo siguiente, “el uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de las competencias del siglo XXI.” (p.3). Esto genera la inclusión de los videojuegos en el aula como mediadores de aprendizaje de los estudiantes, además plantea que los juegos serios ayudan a la
11 obtención de una serie de destrezas: capacidad de reacción, atención múltiple, motivación, tolerancia, solución de problemas, entre otras. Romero (2012). De igual forma Belli & López (2008) al afirman que “mediante el videojuego los niños adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas” (p.1). Teniendo en cuenta el planteamiento anterior se puede inferir que por medio de los videojuegos se pueden enseñar diferentes contenidos sin importar su nivel de dificultad y a su vez estos cambian la forma tradicional de enseñanza a una forma más didáctica, la cual beneficia a los procesos internos del niño, así como al desarrollo de diferentes habilidades. Del mismo modo Povera (2018) menciona que “los videojuegos educativos son herramientas efectivas que ofrecen más y mejores experiencias para los usuarios, especialmente porque con su uso se refuerzan las habilidades de motricidad, concentración, observación, lógica y capacidad mental, entre muchas otras” (párr,7). Por lo tanto, se puede evidenciar que los videojuegos son excelentes herramientas para el desarrollo de diferentes habilidades; estas habilidades se pueden adquirir por medio del juego. Tal como lo plantean. Revuelta Domínguez, Arias Almendro, & Guerra Antequera (2015), el aprender jugando es una excelente premisa al momento de enseñar cualquier tipo de contenidos a los estudiantes, además señala que el aprender bajo las premisas del juego es una característica muy importante, la cual genera la posibilidad de que los estudiantes aprendan por medio de problemas que los mismos videojuegos les ofrecen en su entorno.