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INTRODUCCION A LOS CONCEPTOS BASICOS DE, Resúmenes de Introducción a la Informática

INTODUCCION A LOS CONCEPTOS BASICOS DE LA PR

Tipo: Resúmenes

2024/2025

Subido el 14/06/2025

zhamir-alberto-rincon-zuluaga
zhamir-alberto-rincon-zuluaga 🇨🇴

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AUTOR: ANÓNIMO
CAMPO VARIABLE
Lo usual es para que cada dato utilice un campo.
A cada campo el programador le asigna un nombre.
Los campos tienen una característica fundamental:
E
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L
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O
El tipo indica la clase de información que se va a ubicar en el campo.
EL TIPO DE UN CAMPO
TODO CAMPO PERTENECE A UN DETERMINADO
TIPO.
EL TIPO INDICA LA CLASE DE INFORMACIÓN SE
ALMACENARA EN EL CAMPO.
TODO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN TIENE COMO MÍNIMO LOS SIGUIENTES TIPOS
DE CAMPOS:
Campo es el área de memoria en la cual se almacena un dato.
Campo es el sinónimo de variable.
MEMORIA RAM
Campo es el área de memoria en la cual se ubica un dato.
El programador determina los campos que necesita para
desarrollar la solución de un problema.
C A M P O
C L
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¡Descarga INTRODUCCION A LOS CONCEPTOS BASICOS DE y más Resúmenes en PDF de Introducción a la Informática solo en Docsity!

AUTOR: ANÓNIMO

CAMPO VARIABLE

 Lo usual es para que cada dato utilice un campo.  A cada campo el programador le asigna un nombre.

Los campos tienen una característica fundamental:

EEL ELL TTTIIIPPPOOO

El tipo indica la clase de información que se va a ubicar en el campo.

EL TIPO DE UN CAMPO

TODO CAMPO PERTENECE A UN DETERMINADO TIPO. EL TIPO INDICA LA CLASE DE INFORMACIÓN SE ALMACENARA EN EL CAMPO.

TODO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN TIENE COMO MÍNIMO LOS SIGUIENTES TIPOS DE CAMPOS:

 Campo es el área de memoria en la cual se almacena un dato.  Campo es el sinónimo de variable.

MEMORIA RAM

Campo es el área de memoria en la cual se ubica un dato. El programador determina los campos que necesita para desarrollar la solución de un problema.

C A M P O

C L

T I P O S B Á S I C O S

INTEGER:

Campo definido como integer, puede contener únicamente valores enteros y puede almacenar solamente valores comprendidos entre - 32.767 y 32.

REAL: (FLOAT)

Admite decimales, puede almacenar valores comprendidos entre - 8´388.607 x 10 y 8´388.607 x 10

CHAR: Almacena únicamente un carácter (una letra, un dígito, un signo).

STRING: Puede almacenar una cadena de caracteres (una palabra, una frase).

BOOLEAN:

Almacena únicamente los constantes boleanas es decir su valor puede ser solamente true (verdadero) o false (falso).

Integer (Entero) Si un campo se define como de tipo entero, se está indicando que únicamente recibe valores enteros (sin fracción decimal) y el rango de valores que puede almacenar está entre - 32.767 y 32.767.  Real  Los campos definidos como real admiten valores con decimales y pueden almacenar valores entre - 8´388.607 x 10 y 8´388.607 x 10.  String (Cadena) Pueden contener una cadena de caracteres, por ejemplo la palabra Bogotá o la frase “Bogotá Coqueta”.  Char (Carácter) Un campo de este tipo puede almacenar únicamente un carácter, ejemplo, la letra “A”, el signo*, el digito “7” (en formato de carácter).  Boolean (Boleano) Un campo boleano únicamente puede contener los valores falso (false) o verdadero (true).  Cada lenguaje de programación puede ampliar su gama de tipos de datos; los aquí citados son los básicos, pero generalmente en cada lenguaje hay más.  El programador debe establecer cuál es el tipo de cada unos de los campos que utiliza.  En cada lenguaje de programación encontrara las maneras de operar los diferentes tipos de datos (por ejemplo como hacer la conversión de un tipo a otro).  En algunos casos, cuando se intenta hacer operaciones entre campos de tipos diferentes, el sistema las rechaza.

“Bogotá coqueta” es una constante literal tipo cadena. “A” es una constante literal tipo char. “88.9” por estar entre comillas es una constante literal y no se puede utilizar para hacer operaciones aritméticas. En cambio, 88.9 (sin comillas) es una constante numérica y se puede utilizar en operaciones aritméticas.

CCO COONNNSSSTTTAAANNNTTTEEE BBBOOOLLLEEEAAANNNAAA

Este tipo de constante hace referencia a los valores lógicos Verdadero o Falso:

True es una constante de tipo boleana (significa verdadero). False es una constante de tipo boleana (significa falso).

CÓMO ASIGNAR VALORES EN UN CAMPO

Hay dos formas de hacerlo:

 Mediante una asignación directa.  Mediante una operación de entrada (lectura. Por ejemplo el valor de un campo se puede tomar desde el teclado (leer desde teclado).

ASIGNACIÓN DIRECTA DE VALORES

ANALICE LAS SIGUIENTES ASIGNACIONES:

A B M L H R S T A=40 ◄ 40 B=60 ◄ 40 60 M=A ◄ 40 60 40 L="COCODRILO" ◄ 40 60 40 COCODRILLO H=L ◄ 40 60 40 COCODRILLO COCODRILLO R="L" ◄ 40 60 40 COCODRILLO COCODRILLO L R=L ◄ 40 60 40 COCODRILLO COCODRILLO COCODRILLO S= 0 ◄ 40 60 40 COCODRILLO COCODRILLO COCODRILLO 0 S=S+1 ◄ 40 60 40 COCODRILLO COCODRILLO COCODRILLO 1 T=A+B ◄ 40 60 40 COCODRILLO COCODRILLO COCODRILLO 1 100

Explicacion del grafico anterior

Suponga que se tienen definidos los siguientes campos en la memoria RAM:

A, B, M, L, H, R, S, T

Observe las siguientes asignaciones:

  • A=40 Al campo de memoria A se le asigna el valor 40.
  • B=60 Al campo de memoria B se le asigna el valor 60
  • M=A Al campo de memoria M se le asigna el mismo valor del campo de memoria A, osea 40.
  • L= “Cocodrilo” Al campo de memoria L se le asigna la palabra Cocodrilo.
  • H=L Al campo de memoria H se le asigna el mismo contenido del campo de memoria L, es decir la palabra Cocodrilo.
  • R= “L” Al campo de memoria R se le asigna la letra L.
  • Como la L está entre comillas se toma como la letra L, por eso en R se almacena la letra L. Si la L estuviera sin comillas (R=L), el sistema la tomaría como el campo de memoria L, y en tal caso en R se almacenaría la palabra Cocodrilo.
  • S=0 Al campo de memoria S se le asigna el valor cero.
  • S=S+1 Al campo de memoria S se le suma uno.
  • T=A+B En el campo de memoria T se almacena el resultado de sumar el campo A y el campo B.

EN GENERAL… CAMPO RECEPTOR = VALOR ASIGNADO

T A B T=100 ↔^100 A=80 ↔^100 B=200 ↔^100 80 T=A+B ↔^280 80 T=T+A+B ↔^560 80 Si a un campo se le asgina un valor no significa que durante todo el programa deba permanecer con dicho valor, el programador en cualquier momento lo puede cambiar; por tal razón a los campos de memoria se les denomina también Variables.

T=100 Al campo de memoria T se le asigna el valor 100. A=80 Al campo de memoria A se le asigna el valor 80. B=200 Al campo de memoria B se le asigna el valor 200. T=A+B El campo de memoria T pierde el 100 que tenía y ahora pasa a contener el valor 280, que es el resultado de sumar el campo A con el campo B.

Nota: T = T + A + B T es campo receptor y T es operando, luego su valor actual entra en la operación.

Al final queda con el resultado total.

B) Una rutina ubicada en la ROM-BIOS se encarga de ejecutar la operación de entrada (lea). b 1 ) Se recibe el dato desde el teclado. b 2 ) El dato se ubica en el campo indicado.

Si el usuario del programa no teclea un dato, el programa queda detenido hasta que el usuario proceda a digitar algo. Cuando usted va al cajero automático, este le pude la clave, si usted no la digita el proceso se detiene.

C) Cuando se termina de ejecutar la instrucción LEA (es decir, se tecleo el dato y el campo respectivo lo recibió) el procesador retoma el control del programa y pasa a ejecutar la siguiente instrucción. Si la siguiente instrucción es una operación de entrada o de salida, obviamente la ROM-BIOS volverá a tomar las riendas del programa.. Si por ejemplo se tiene la instrucción:

LEA (N)

Y al ejecutarse el usuario digita el valor 80, en N se almacenara dicho valor.

OPERACIONES DE SALIDA (ESCRIBA)

Una operación de salida consiste en reflejar un dato en un periférico de salida (pantalla, impresora, unida de disco).

 En este cao, reflejar sería sinónimo de escribir.  Para este modulo, el periférico de salida seria siempre la pantalla.  Las operaciones de salida también corren a cargo de ROM-BIOS.

N

RAM

Se puede tipificar dos tipos de operación de salida:

1. Escribir el contenido de un campo de memoria en la pantalla. En este caso el formato general de la instrucción es el siguiente:

En donde:

 Escriba indica que se va a escribir (reflejar) algo en la pantalla.  Campo es la variable cuyo contenido se quiere escribir o (reflejar) en pantalla.

2. Escribir un mensaje en la pantalla.

El mensaje es una constante literal. La forma general de la instrucción seria:

Escriba (“Mensaje”)

En donde el mensaje es una constante literal

Escriba (Campo)

ESCRIBA EL CONTENIDO DE UN CAMPO DE MEMORIA: AQUÍ APARECE EL CONTENIDO DEL CAMPO DE MEMORIA PL

INDICA QUE SE VA A ENVIAR UN DATO A LA PANTALLA

CAMPO CUYO CONTENDIO SE REQUIERE REFLEJAR EN PANTALLA

EJ: PL

ESCRIBA (PL)

*EL PERIFÉRICO PUEDE SER LA PANTALLA (COMO EN EL EJEMPLO), LA IMPRESORA O LA UNIDAD DE DISCO.

FORMA GENERAL DE LA INSTRUCCIÓN: ESCRIBA (TEXTO)

EJEMPLO:

INDICA QUE DEBE ESCRIBIR EN PANTALLA

ESCRIBA (“QUEREMOS VIVIR

EN PAZ”)

TEXTO QUE QUIERE MOSTRAR EN LA PANTALLA Queremos vivir en paz