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Actividad de Aprendizaje #2: Ordenamiento y Búsqueda en Java, Ejercicios de Programación Java

La optimización se refiere al mejoramiento en todo sentido, de aspectos internos y externos que energizan y dirigen la conducta de los individuos para lograr la perfección del entorno. A medida que el hombre crece y se desarrolla busca el progreso, y lo ha conseguido a través de la inventiva. El objetivo fundamental de este nuevo curso de Desarrollo de Habilidades de Pensamiento III no es más que el desarrollar y explotar la creatividad

Tipo: Ejercicios

2021/2022

Subido el 20/02/2022

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Universidad: IEU (Instituto de Estudios
Universitarios.)
Alumno: Alejandro Muñoz Leyppe
email: alejandroleyppe@gmail.com
Matricula: 91817
Grupo: K048
Materia: Arquitectura de computadoras.
Docente: Dr. Agustín Leobardo Herrera
May
Actividad del aprendizaje: # 2
Nombre de la actividad: Ordenamiento y
Búsqueda.
Cuidad: Puebla. PUE.
Fecha: 16/07/2018
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¡Descarga Actividad de Aprendizaje #2: Ordenamiento y Búsqueda en Java y más Ejercicios en PDF de Programación Java solo en Docsity!

Universidad: IEU (Instituto de Estudios

Universitarios.)

Alumno: Alejandro Muñoz Leyppe

email: alejandroleyppe@gmail.com

Matricula: 91817

Grupo: K

Materia: Arquitectura de computadoras.

Docente: Dr. Agustín Leobardo Herrera

May

Actividad del aprendizaje: # 2

Nombre de la actividad: Ordenamiento y

Búsqueda.

Cuidad: Puebla. PUE.

Fecha: 16/07/

Objetivo:

Implementar un algoritmo en el lenguaje de programación Java.

Instrucciones:

Resuelve el siguiente problema: Implementa un programa que lea un conjunto de números desde un archivo de texto plano, que representen las calificaciones de un estudiante a lo largo de los cursos que ha tomado; aplica algún algoritmo de ordenamiento y presenta en pantalla la lista de números ordenada. Los valores de los números de las listas deben ser leídos de un archivo de la siguiente forma: 5,4,7,2,8,97,32... El resultado se debe presentar en un documento en formato Word, que contenga la explicación de la solución al problema, el código resultado de la implementación y pantallas que muestren la ejecución del programa.

ScreenShot del código.

Desarrollo.

Para declarar un arreglo debemos especificar el tipo de dato y asignarle un nombre para su posterior referencia: tipo_de_dato[] nombre_arreglo; Notar que sintácticamente también es valido usar los paréntesis rectos (corchetes “[]”) al final del nombre: tipo_de_dato nombre_arreglo[]; Pero esta practica esta desaprobada por convención. El tipo de dato puede ser primitivo o un objeto: char[] arregloCaracteres;

byte[] arregloBytes; int[] arregloEnteros; short[] arregloCortos; long[] arregloLargos; float[] arregloFlotantes; double[] arregloDobles; boolean[] arregloBooleanos; String[] arregloStrings; MiObjeto[] arregloMisObjetos; Para construir un arreglo utilizamos new como lo hacemos para construir una instancia de una clase, ya que un arreglo es también un objeto. Por ejemplo: new tipo_de_dato[TAMAÑO]; Como lógicamente necesitaríamos una referencia hacia el arreglo, para poder tener un acceso hacia el mismo, necesitamos declararlo para luego construirlo lo cual dependería de la situación o necesidad. En un ámbito local para uso inmediato podríamos declarar y construir simultáneamente lo que seria: tipo_de_dato[] nombre_arreglo = new tipo_de_dato[TAMAÑO]; Ó en un ámbito global en el cual construiríamos recién en un momento posterior: tipo_de_dato[] nombre_arreglo; ... void algunMetodo() { nombre_arreglo = new tipo_de_dato[TAMAÑO]; ... } La asignación de memoria para los elementos de un arreglo ocurre cuando construimos no cuando lo declaramos. Asignación de Valores. Cuando construimos un arreglo todos sus elementos serán iniciados con el valor