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Planificación de una sesión pedagógica donde estudiantes de 1er grado del IEP 'Simón Bolívar' de Sunampe, Chincha, evaluarán su prototipo de historieta interactiva en Scratch para mejorar su producto. Enfocada en desarrollar competencias de gestión de proyectos, creación de propuestas de valor, aplicación de habilidades técnicas, trabajo cooperativo y evaluación de resultados. Los estudiantes usarán una malla receptora para recopilar comentarios y tomar decisiones oportunas.
Tipo: Apuntes
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SUNAMPE UNIDAD DE GESTIÓN EDUCATIVA LOCAL DE CHINCHA “Año de la unidad, la paz y el desarrollo” PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN PEDAGÓGICA
SEMANA 3 – b
Promovemos la conciencia ambiental y la gestión de riesgos de desastres.
ÁREA (^) Educación para el Trabajo DOCENTE MIRIAN JAKELYN RAMOB BAUTISTA
Crea propuesta de valor - Aplica habilidades técnicas. Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas. Evalúa resultados del proyecto de emprendimiento. PROPÓSITO PRODUCTO CRITERIOS (Desempeños) INSTRUMENTO
INICIO (^) ● El docente saluda y da la bienvenida a los estudiantes. ● Recordamos lo que se realizó en la sesión a través de las siguientes preguntas: ● ¿Luego se recuerda la experiencia de aprendizaje a desarrollar, realizando una breve descripción de la misma (título, duración, número de sesiones, producto final y evaluación) ● Luego se presenta le presenta el siguiente video desastres naturales ● y se activan los saberes responden a las preguntas:
SUNAMPE UNIDAD DE GESTIÓN EDUCATIVA LOCAL DE CHINCHA “Año de la unidad, la paz y el desarrollo” PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN PEDAGÓGICA ● ¿Qué observan en el video? ● ¿Por qué se producen los terremotos? ¿Qué podemos hacer antes de un sismo? ¿habrá estrategias para concientizar a las personas a cambiar esta situación? ● Se recibe las repuestas y se retroalimenta. ● Retroalimentamos con las respuestas que nuestros estudiantes dan a partir de sus saberes previos y comentamos con ellos sus aportes y volvemos a realizar otra pregunta: ¿Cómo podemos realizar un juego? ¿Cómo nos ayudara scratch en nuestro aprendizaje ● Se presenta el propósito de la sesión. ● Que las y los Evaluarán su prototipo de empatizar para tomar en cuenta la sugerencia de los usuarios Se les comunica a los estudiantes que serán evaluados mediante la presentación de productos (lista de cotejo) DESARROLLO (^) La docente da a conocer el nombre de la actividad de aprendizaje Evaluamos nuestro storyboard para mejor nuestro prototipo La docente indica que se trabajará en equipos Se facilita la ficha de trabajo luego se analiza la primera parte de la ficha respondiendo a las preguntas formuladas en los saberes previos. Se realizará una práctica guiada con la ficha con la ayuda del proyector PRIMERA ACTIVIDAD: Se le plantea un Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en Scratch elaborar historietas interactivas que utilicen variables y nos permitan contar los puntos Se les pide que ingresen Elegir un escenario y personaje Seguir las instrucciones de los bloques de programación Trabajar los bloques de apariencia, sensores, operados, variables La docente se acerca a los estudiantes para reforzar los proyectos propuestos. Seguidamente, los estudiantes están listos para responder al reto 1: Desarrolla la programación de su storyboard Utiliza objetos y escenarios de la galería de Scratch para elaborar una historieta interactiva cuando se socializa algunos de los trabajos terminados y se visualiza con ayuda del proyector. Luego aplicara la malla receptora de información Se realiza la retroalimentación de acuerdo a las dificultades presentadas por los estudiantes. Finalmente, se muestra ante el plenario los proyectos terminados. Los estudiantes que por falta de tiempo no terminen, podrán continuar en casa y realizar las prácticas necesarias.