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Orientación Universidad
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Paradigma Oriente a Objetos: Concepto de Mensajes y Responsabilidades, Guías, Proyectos, Investigaciones de Programación C

El paradigma orientado a objetos, donde las aplicaciones se organizan como colecciones de objetos que representan instancias de clases y cuyas clases están unidas mediante relaciones de herencia. Se detalla el concepto de ejecución de programa, paso de mensajes, responsabilidades de objetos y la diferencia entre mensajes y procedimientos. Además, se presentan lenguajes visuales orientados a eventos y su utilidad para el desarrollo de aplicaciones.

Qué aprenderás

  • ¿Qué significa el paradigma orientado a objetos y cómo se organizan las aplicaciones?
  • ¿Cómo funciona el paso de mensajes en el paradigma orientado a objetos?
  • ¿Qué es la diferencia entre mensajes y procedimientos en el paradigma orientado a objetos?

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2019/2020

Subido el 10/12/2020

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO INSTITUTO
TECNOLÓGICO DE HUATABAMPO
INGENIERÍA MECATRÓNICA
SEPTIMO SEMESTRE
PROGRAMACIÓN AVANZADA
TRABAJO: “PROBLEMARIO UNIDAD III”
DOCENTE:
ING. ARNULFO IBARRA CAMARGO
PRESENTA:
MARTINEZ LUNA CARLOS DANIEL
NUM. CONTROL: 17600232
HUATABAMPO, SONORA A 4 DE DICIEMBRE DE 2020.
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¡Descarga Paradigma Oriente a Objetos: Concepto de Mensajes y Responsabilidades y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Programación C solo en Docsity!

TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO INSTITUTO

TECNOLÓGICO DE HUATABAMPO

INGENIERÍA MECATRÓNICA

SEPTIMO SEMESTRE

PROGRAMACIÓN AVANZADA

TRABAJO: “PROBLEMARIO UNIDAD III”

DOCENTE:

ING. ARNULFO IBARRA CAMARGO

PRESENTA:

MARTINEZ LUNA CARLOS DANIEL

NUM. CONTROL: 17600232

HUATABAMPO, SONORA A 4 DE DICIEMBRE DE 2020.

El paradigma orientado a objetos

Metodología de desarrollo de aplicaciones en la cual éstas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros de jerarquías de clases unidas mediante relaciones de herencia. (Grady Booch). Cambia…

 Agentes y comunidades  Mensajes y métodos  Responsabilidades  Objetos y clases  Jerarquías de clases  Enlace de métodos Agentes y comunidades  Un programa OO se estructura como una comunidad de agentes que interaccionan (OBJETOS). Cada objeto juega un rol en la solución del problema. Cada objeto proporciona un servicio o realiza una acción que es posteriormente utilizada por otros miembros de la comunidad. Mensajes y métodos  A un objeto se le envían mensajes para que realice una determinada acción.  El objeto selecciona un método apropiado para realizar dicha acción.  A este proceso se le denomina Paso de mensajes  Sintaxis de un mensaje: receptor. Selector(argumentos) Mensajes y métodos Un mensaje se diferencia de un procedimiento/llamada a función en dos aspectos:  En un mensaje siempre hay un receptor, lo cual no ocurre en una llamada a procedimiento.  La interpretación de un mismo mensaje puede variar en función del receptor del mismo. Por tanto, un nombre de procedimiento/función se identifica 1:1 con el código a ejecutar, mientras que un mensaje no. Un ejemplo: JuegoDeCartas juego = new Poker … ó … new Mus … ó … juego.repartirCartas(numeroDeJugadores) Responsabilidades  El comportamiento de cada objeto se describe en términos de responsabilidades  Mayor independencia entre los objetos

 Protocolo: Conjunto de responsabilidades de un objeto  POO vs. programación imperativa No pienses lo que puedes hacer con tus estructuras de datos. pregunta a tus objetos lo que pueden hacer por ti. Objetos y clases Un objeto es una encapsulación de un estado (valores de los datos) y comportamiento (operaciones).  Los objetos se agrupan en categorías (clases).  Un objeto es una instancia de una clase.  El método invocado por un objeto en respuesta a un mensaje viene determinado por la clase del objeto receptor. Jerarquías de clases En la vida real, mucho conocimiento se organiza en términos de jerarquías. Este principio por el cual el conocimiento de una categoría más general es aplicable a una categoría más específica se denomina generalización, y su implementación en POO se llama herencia.  Pedro, por ser florista, es un dependiente (sabe vender y cobrar)  Los dependientes normalmente son humanos (pueden hablar)  Los humanos son mamíferos (Pedro respira oxígeno…)  Las clases de objetos pueden ser organizadas en una estructura jerárquica de herencia. Una clase ‘hijo’ hereda propiedades de una clase ‘padre’ más alta en la jerarquía (más general): Enlace de métodos Instante en el cual una llamada a un método es asociada al código que se debe ejecutar  Enlace estático: en tiempo de compilación  Enlace dinámico: en tiempo de ejecución

Ilustración 1 .- Registro de movimientos oculares usando el paradigma del mundo visual. Por ejemplo, este paradigma proporciona una valiosa herramienta para poner a prueba el modelo de cohortes sobre comprensión oral de palabras (Marslen- Wilson, 1987). Lo primero que hay que tener presente es que los estímulos auditivos necesitan desplegarse en el tiempo, es decir, que el sonido de cada palabra llega a nuestros oídos de forma secuencial. El modelo plantea que, durante la comprensión del lenguaje oral, mientras una persona está escuchando una palabra (p.ej. manzana), en su diccionario mental se activan desde un principio una cohorte de palabras congruentes con los sonidos iniciales (p.ej. mantequilla, manguera o manivela, entre otras). El cerebro, por tanto, va activando posibles candidatos léxicos de acuerdo a la entrada secuencial del sonido, los cuales se van reduciendo conforme el estímulo auditivo ingresa progresivamente en el sistema perceptivo. De este modo, si el siguiente sonido corresponde al fonema “z”, el sistema tendría información adicional para quedarse con el candidato léxico más probable: manzana. El paradigma del mundo visual puede emplearse para estudiar cómo ocurre el acceso léxico durante la interpretación del lenguaje oral poniendo a prueba este modelo. En este sentido, se ha comprobado que las personas, efectivamente, realizan fijaciones breves sobre los objetos cuyos nombres comparten rasgos fonológicos iniciales del nombre del objeto pronunciado.

Lenguajes de programación visual y orientada a eventos

Los lenguajes visuales orientados al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactúan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseños gráficos y, un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno. Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones. Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ta. Generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla. Visual Basic es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como Visual C++. La diferencia está en que Visual Basic utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++. Por su parte los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales de hoy, se hace sencilla y agradable. Eventos: Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del

interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el caso de Smalltalk u Objective-C. Espacios de nombres: En programación, un espacio de nombres (del inglés namespace), en su acepción más simple, es un conjunto de nombres en el cual todos los nombres son únicos. Un espacio de nombres es un contenedor abstracto en el que un grupo de uno o más identificadores únicos pueden existir. Un identificador definido en un espacio de nombres está asociado con ese espacio de nombres. El mismo identificador puede independientemente ser definido en múltiples espacios de nombres, eso es, el sentido asociado con un identificador definido en un espacio de nombres es independiente del mismo identificador declarado en otro espacio de nombres. Los lenguajes que manejan espacio de nombres especifican las reglas que determinan a qué espacio de nombres pertenece una instancia de un identificador. Muchos lenguajes de programación manejan espacios de nombres. En algunos lenguajes, como C++, PHP o Python, estos identificadores nombrando espacios de nombres están asociados con un espacio de nombres que los agrupa. Así pues, en estos lenguajes, los espacios de nombres se pueden anidar formando un árbol de espacios de nombres. En la raíz de este árbol se encuentra el espacio de nombres anónimo global. Como conclusión, la Programación Orientada a Eventos facilitan el proceso de programación visual por su practicidad al generar rápidamente algunas aplicaciones basadas en objetos visuales. Ayuda al programador novato en el rápido aprendizaje de desarrollo de nuevos programas con alta calidad en muy poco tiempo.