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Videojuego educativo para promover la conciencia alimentaria en estudiantes, Ejercicios de Matemáticas

Un proyecto de desarrollo de un videojuego educativo para promover la conciencia alimentaria y la toma de decisiones alimentarias saludables entre la población estudiantil de una universidad pública de calidad. El videojuego se diseñará para que el personaje coma comida saludable para poder pasar cada nivel, pero si come comida chatarra perderá. El objetivo general es ayudar a los estudiantes a obtener información sobre los principios de la nutrición y a tomar decisiones alimentarias conscientes y saludables en su vida diaria. El proyecto incluirá la creación completa del videojuego, desde la conceptualización hasta la programación y diseño gráfico.

Tipo: Ejercicios

2023/2024

Subido el 20/04/2024

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VIDEOJUEGO
LOCOS POR
LA SALUD
Bautista Arellanes Daniel
Garcia Gaona Maria Fernanda
Ceja Andrez Valeria Abigail
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¡Descarga Videojuego educativo para promover la conciencia alimentaria en estudiantes y más Ejercicios en PDF de Matemáticas solo en Docsity!

VIDEOJUEGO

LOCOS POR

LA SALUD

Bautista Arellanes Daniel

Garcia Gaona Maria Fernanda

Ceja Andrez Valeria Abigail

CAPÍTULO I

Antecedentes del proyecto

Planteamiento del problema

El problema a resolver es la falta de conciencia alimentaria y la toma de decisiones alimentarias

saludables entre la población estudiantil dentro de nuestra universidad. A pesar de que la nutrición y

la salud son temas cada vez más relevantes en la sociedad actual, muchos estudiantes carecen de

conocimientos básicos sobre alimentos, nutrición y cómo tomar decisiones alimentarias informadas y

saludables. Para resolver este problema se diseñará un videojuego didáctico en donde el personaje

deberá de comer comida saludable para poder pasar cada nivel, pero si come comida chatarra

perderá. Este es un videojuego educativo y entretenido que tiene como objetivo enseñar a los

jugadores acerca de los alimentos, la nutrición y las decisiones alimentarias saludables.

Objetivo general Desarrollar un videojuego que, a través de la diversión y la interacción, ayude a los estudiantes a obtener una información acerca de los principios de la nutrición y los aliente a tomar decisiones alimentarias conscientes y saludables en su vida diaria.

Justificación

La creación de un videojuego educativo contra reloj promoverá la conciencia alimentaria

y decisiones alimentarias saludables entre los estudiantes, beneficia al cliente y la

universidad, al abordar una necesidad crítica y fortalecer su imagen. Para los estudiantes,

ofrece un método efectivo y entretenido para aprender, desarrollar habilidades prácticas,

aumentar la conciencia sobre la salud y motivar el cambio de hábitos alimentarios. En

conjunto, esta solución mejora la calidad de vida de los estudiantes y contribuye a una

sociedad más saludable en el futuro.

El proyecto incluirá la creación completa del videojuego educativo, desde la conceptualización hasta la programación y diseño gráfico. El juego contará con varios niveles, personajes y desafíos relacionados con la toma de decisiones alimentarias saludables. 01

DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO

El juego contará con mensajes que proporcionará tips alimenticios a los jugadores. Además, se incluirán recompensas virtuales para motivar a los jugadores a tomar decisiones alimentarias saludables. 03

CONSEJOS Y RECOMPENSAS

Se desarrollará un banco de datos con información precisa sobre al menos 10 alimentos, incluyendo los beneficios para la salud, para garantizar que el contenido del juego sea educativamente sólido. 02

CONTENIDO EDUCATIVO

PRECISO

Alcances

CAPÍTULO II

Planeación de actividades del

proyecto

Metodología El proyecto se desarrollará utilizando la Metodología de Prototipos, que se basa en diseñar y mejorar versiones sucesivas del producto. Esta técnica permite obtener retroalimentación, adaptando el producto en múltiples fases hasta alcanzar un resultado que satisfaga las necesidades del cliente. El proceso incluye desde la definición de requisitos hasta la implementación del producto final. Esta metodología se eligió por su adaptabilidad, capacidad de validación temprana y alineación con las necesidades que se ajusten al propósito del proyecto: un videojuego educativo destinado a mejorar la conciencia sobre la alimentación y las elecciones saludables entre los estudiantes.

Gráfica de Gantt La Gráfica de Gantt presentada ilustra el cronograma temporal para el proceso de nuestro proyecto el cual es la creación de un videojuego. Detallando una secuencia de actividades, desde la identificación inicial de requisitos hasta la entrega final del producto, este diagrama ofrece una visión clara de las tareas a realizar y los tiempos estimados para cada una. Se busca asegurar una gestión eficiente del tiempo y una ejecución ordenada del proyecto.

CAPÍTULO III

Especificación de requisitos

FF1. Rendimiento del videojuego Esencial
FF2.Escalabilidad Esencial
FF3. Compatibilidad con distintos sistemas operativos Condicional

Requisitos no funcionales

IN1. Control de sonido del videojuego Esencial
IN2. Control sobre los controles Esencial
IN3. Idioma Esencial

Requisitos de interfaz.

Diagramas de caso de uso

El diagrama de casos nos permitió llevar a cabo la secuencia
de acciones para el sistema de nuestro videojuego.
En un diagrama de casos de uso se puede observar las
relaciones que tienen la funcionalidades del sistema con el
jugador.
Es una técnica para poder especificar los requerimientos
funcionales del software.

Diagrama de actividad

Mediante este diagrama se representa el flujo de trabajo de las actividades que hay dentro del
sistema del videojuego, con los apartados en el que interactúa el jugador, el sistema y la base de
datos del guardado, mediante notaciones y símbolos se crea un modelo de flujo representando el
proceso.