


Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Los mejores documentos en venta realizados por estudiantes que han terminado sus estudios
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Descubre las mejores universidades de tu país según los usuarios de Docsity
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Este trabajo es del FECECP donde puedes ver las diferencias entre patrones de diseño y patrones de arquitectura
Tipo: Apuntes
1 / 4
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!
2. Diferencia entre Patrones de Diseño y Patrones de Arquitectura:. Los patrones de diseño y los patrones de arquitectura son conceptos relacionados pero distintos en el campo de la ingeniería de software. Los patrones de diseño son soluciones reutilizables a problemas comunes que surgen durante el diseño y desarrollo de software. Estos patrones se centran en el nivel de diseño detallado y ofrecen soluciones a problemas específicos en el diseño de clases y objetos. Ejemplos de patrones de diseño incluyen el Patrón Singleton, el Patrón Observador, el Patrón Factory, entre otros. Los patrones de arquitectura, por otro lado, son soluciones generales para problemas que afectan a la estructura global y la organización de un sistema de software. Estos patrones se centran en un nivel más alto de abstracción y ayudan a definir la organización y las relaciones entre los componentes del sistema. Ejemplos de patrones de arquitectura incluyen la Arquitectura Cliente-Servidor, la Arquitectura de Microservicios y la Arquitectura Hexagonal. Ejemplos de Patrones de Diseño : Patrón Singleton : Garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a esa instancia. Patrón Observador : Define una dependencia uno a muchos entre objetos para que cuando un objeto cambie su estado, todos sus dependientes sean notificados y actualizados automáticamente. Patrón Factory : Define una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite que las subclases alteren el tipo de objetos que crean. Patrón Strategy : Permite definir una familia de algoritmos, encapsular cada uno de ellos y hacerlos intercambiables. Los algoritmos pueden variar independientemente de los clientes que los utilizan. Patrón Decorator : Agrega responsabilidades a los objetos dinámicamente, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender funcionalidades. Ejemplos de Patrones de Arquitectura: Arquitectura Cliente-Servidor : Divide las funcionalidades del software en dos partes: el cliente, que solicita servicios, y el servidor, que proporciona esos servicios. Arquitectura de Microservicios : Divide una aplicación en pequeños servicios independie ntes que se pueden implementar y escalar de manera individual. Cada servicio se encarga de una función específica. Arquitectura Hexagonal : También conocida como Puertos y Adaptadores, separa la lógica de negocio central de los detalles de la interfaz de usuario y las tecnologías externas.
L - Principio de Sustitución de Liskov (Liskov Substitution Principle): Los objetos de una superclase deben poder ser reemplazados por objetos de sus subclases sin afectar la integridad del programa. I - Principio de Segregación de Interfaz (Interface Segregation Principle): Los clientes no deberían estar forzados a depender de interfaces que no usan. Las interfaces deben ser específicas para los clientes. D - Principio de Inversión de Dependencia (Dependency Inversion Principle): Las dependencias deben invertirse, de manera que las clases de alto nivel no dependan de las clases de bajo nivel, sino que ambas dependan de abstracciones. Estos principios se utilizan para crear código más modular, fácil de mantener y menos propenso a errores, promoviendo una base sólida para el desarrollo de software de alta calidad. BIBLIOGRAFÍA Principios de SOLID ● https://architectcoders.com/wp-content/uploads/2019/08/principios-solid- devexperto.pdf ● https://apiumhub.com/es/tech-blog-barcelona/principios-solid/ Diferentes Patrones de Arquitectura y estilos de arquitectura ● https://josecuellar.net/estilos-patrones-basicos-arquitectura-software/ ● https://www.desarrollodepaginasweb.com.mx/patrones-de-arquitectura-de- software/ ● http://tallerdeapp.blogspot.com/2017/10/patrones-de-arquitectura-de- software.html Diferencia entre Patrones de Diseño y Patrones de Arquitectura ● http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0798- 40652010000100008 ● https://www.fceia.unr.edu.ar/~mcristia/videos.html