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Orientación Universidad
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Conceptos principales de POO, Apuntes de Programación Orientada a Objetos

Infografía orientada a objetos conceptos basicos

Tipo: Apuntes

2022/2023

Subido el 16/02/2024

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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE
TANTOYUCA
INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
UNIDAD 1- Introducción al Paradigma
Programación Orientada a Objetos
Segundo Semestre
FECHA: 10/02/2024
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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE

TANTOYUCA

INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

UNIDAD 1- Introducción al Paradigma

Programación Orientada a Objetos

Segundo Semestre

FECHA: 10/02/

En el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo o de una misma clase, por lo que una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos. Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. Una clase es la implementación de un tipo abstracto de datos y describe no sólo los atributos (datos) de un objeto sino también sus operaciones (comportamiento). En Java para definir una clase se utiliza la palabra reservada class seguida del nombre de la clase.

class NombreDeLaClase

La idea fundamental de la programación orientada a objetos y de los lenguajes que implementan este paradigma de programación es combinar (encapsular) en una sola unidad tanto los datos como las funciones que operan (manipulan) sobre los datos. Esta unidad de programación se denomina objeto. Entonces, un objeto es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para manipularlos. En otras palabras, un objeto no es más que un conjunto de atributos (variables o datos) y métodos o funciones relacionados entre sí. El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y que juega un papel o un rol en el dominio del problema del programa. La estructura interna y el comportamiento de un objeto, en consecuencia, no son prioritarios durante el modelado del problema.

OBJETO

CLASE O CLASES

El primer principio de la programación orientada a objetos (POO) se conoce como abstracción. Bajo este principio, la información de los elementos que intervienen en un sistema de cómputo se agrupa en clases o conjuntos de tipo de elementos que pueden interactuar con el programa desarrollado. La información almacenada se modela con atributos o campos en la definición del tipo de dato (clase). A partir de la clase, pueden declararse y utilizarse dentro del programa una o varias copias de la clase o simplemente objetos. Cada objeto tiene una copia de los elementos declarados a partir de una clase, el contenido de todos estos datos se conoce como estado del objeto; es decir, qué información tiene almacenada el objeto en cada momento de la ejecución del programa. Bajo el principio de abstracción, debe entenderse que no se van a modelar los elementos de la vida real en su totalidad dentro de un programa de cómputo, sino que sólo se incluirán aquellos atributos o métodos relativos a los alcances del sistema. El principio de abstracción consiste en modelar de atributos y métodos pertinentes en clases y objetos en un sistema que sean referentes al problema que se quiere resolver.

ADSTRACCIÓN

El tipo de una referencia determina los

métodos que pueden ser invocados del

objeto al que referencia, es decir, sólo se

pueden ejecutar los métodos definidos en

el tipo de la referencia.

Polimorfismo se refiere a la habilidad de tener diferentes formas. El término IS-A se refiere a la pertenencia de un objeto con un tipo, es decir, si se crea una instancia de tipo A, se dice que el objeto creado es un A. En Java, cualquier objeto que pueda comportarse como más de un IS-A (es un) puede ser considerado polimórfico. Por lo tanto, todos los objetos en Java pueden ser considerados polimórficos, porque todos se pueden comportar como objetos de su propio tipo y como objetos de la clase Object. Por otro lado, debido a que la única manera de acceder a un objeto es a través de su referencia, existen algunos puntos clave que se deben recordar sobre las mismas:

POLIMORFISMO

https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/ 83-1175-4e78-b860-a74e243dd6d7/UAPA-clases-objetos/index.html https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/60ca 87-f41f-4a12-aec9-bb4705651e87/UAPA-abstraccion- encapsulamiento/index.html https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/6d ba-774b-4604-b982-cda605ce320f/UAPA-herencia/index.html https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/257beff 1-559e-486d-94f8-a638afd033a1/UAPA-polimorfismo/index.html https://keepcoding.io/blog/que-es-la-modularidad-en-programacion/ https://portalacademico.cch.unam.mx/cibernetica2/principios- programacion-orientada-a-objetos/abstraccion

BIBLIOGRAFÍA

Una referencia puede ser sólo de

un tipo y, una vez declarado, el tipo

no puede ser cambiado.

Una referencia es una variable, por lo

tanto, ésta puede ser reasignada a

otros objetos (a menos que la

referencia sea declarada como final).

A una referencia se le puede asignar

cualquier objeto que sea del mismo tipo

con el que fue declarada la referencia o de

algún subtipo ( polimorfismo ).