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Infografía orientada a objetos conceptos basicos
Tipo: Apuntes
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En el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo o de una misma clase, por lo que una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos. Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. Una clase es la implementación de un tipo abstracto de datos y describe no sólo los atributos (datos) de un objeto sino también sus operaciones (comportamiento). En Java para definir una clase se utiliza la palabra reservada class seguida del nombre de la clase.
La idea fundamental de la programación orientada a objetos y de los lenguajes que implementan este paradigma de programación es combinar (encapsular) en una sola unidad tanto los datos como las funciones que operan (manipulan) sobre los datos. Esta unidad de programación se denomina objeto. Entonces, un objeto es una encapsulación genérica de datos y de los procedimientos para manipularlos. En otras palabras, un objeto no es más que un conjunto de atributos (variables o datos) y métodos o funciones relacionados entre sí. El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y que juega un papel o un rol en el dominio del problema del programa. La estructura interna y el comportamiento de un objeto, en consecuencia, no son prioritarios durante el modelado del problema.
El primer principio de la programación orientada a objetos (POO) se conoce como abstracción. Bajo este principio, la información de los elementos que intervienen en un sistema de cómputo se agrupa en clases o conjuntos de tipo de elementos que pueden interactuar con el programa desarrollado. La información almacenada se modela con atributos o campos en la definición del tipo de dato (clase). A partir de la clase, pueden declararse y utilizarse dentro del programa una o varias copias de la clase o simplemente objetos. Cada objeto tiene una copia de los elementos declarados a partir de una clase, el contenido de todos estos datos se conoce como estado del objeto; es decir, qué información tiene almacenada el objeto en cada momento de la ejecución del programa. Bajo el principio de abstracción, debe entenderse que no se van a modelar los elementos de la vida real en su totalidad dentro de un programa de cómputo, sino que sólo se incluirán aquellos atributos o métodos relativos a los alcances del sistema. El principio de abstracción consiste en modelar de atributos y métodos pertinentes en clases y objetos en un sistema que sean referentes al problema que se quiere resolver.
Polimorfismo se refiere a la habilidad de tener diferentes formas. El término IS-A se refiere a la pertenencia de un objeto con un tipo, es decir, si se crea una instancia de tipo A, se dice que el objeto creado es un A. En Java, cualquier objeto que pueda comportarse como más de un IS-A (es un) puede ser considerado polimórfico. Por lo tanto, todos los objetos en Java pueden ser considerados polimórficos, porque todos se pueden comportar como objetos de su propio tipo y como objetos de la clase Object. Por otro lado, debido a que la única manera de acceder a un objeto es a través de su referencia, existen algunos puntos clave que se deben recordar sobre las mismas:
https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/ 83-1175-4e78-b860-a74e243dd6d7/UAPA-clases-objetos/index.html https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/60ca 87-f41f-4a12-aec9-bb4705651e87/UAPA-abstraccion- encapsulamiento/index.html https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/6d ba-774b-4604-b982-cda605ce320f/UAPA-herencia/index.html https://uapa.cuaieed.unam.mx/sites/default/files/minisite/static/257beff 1-559e-486d-94f8-a638afd033a1/UAPA-polimorfismo/index.html https://keepcoding.io/blog/que-es-la-modularidad-en-programacion/ https://portalacademico.cch.unam.mx/cibernetica2/principios- programacion-orientada-a-objetos/abstraccion