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Conceptos básicos de programación orientada a objetos en java, como su estructura, ventajas y desventajas, abstracción, encapsulamiento, jerarquía de clases, herencia, polimorfismo, clases, objetos, atributos y métodos. El documento está dirigido al estudiante de la carrera de informática de la universidad tecnológica américo vespucio en el semestre iv.
Tipo: Apuntes
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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Instituto Universitario Tecnológico Américo Vespucio Programacion III Informática – Semestre: IV
Alumno: Eliecer Lemus C.I: 26.576. Caracas, octubre de 2020
Programación estructurada: Es un tipo de programación imperativa, donde las declaraciones se ponen en procedimientos, que se pueden volver a llamar cuando sea necesario. C usa programacion procedimental. Programación orientada a objetos: es un estilo que trata los datos como objetos con atributos y métodos que pueden aplicarse a estos objetos y también ser heredados por otros objetos. Java es un gran ejemplo de un lenguaje que emplea este concepto. Ventajas de la Programacion Orientada a Objetos: Los componentes se pueden reutilizar. Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes. Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño. Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI). Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras. Desventajas de la Programacion Orientada a Objetos: Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado. No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan. Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada. Abstracción: Abstracción lo que implica es que la clase debe representar las características de la entidad hacia el mundo exterior, pero ocultando la complejidad que llevan aparejada. Encapsulamiento : Es la característica de un lenguaje POO que permite que todo lo referente a un objeto quede aislado dentro de éste. Es decir, que todos los datos referentes a un objeto queden "encerrados" dentro de éste y sólo se puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione (propiedades y métodos). Jerarquía de clases : En la Jerarquía se crean organizaciones de elementos en distintos niveles. Esto suele suceder más a menudo en la vida real y esto se encuentra inherente en cada sistema.
métodos abstractos estos no tienen funcionalidad alguna, sólo se definen su tipo, argumento y tipo de retorno. Identificadores : Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Bibliografía