





Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Los mejores documentos en venta realizados por estudiantes que han terminado sus estudios
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Descubre las mejores universidades de tu país según los usuarios de Docsity
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
CCuestionario para la relación del individuo con los videojuegos
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
1 / 9
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!
ADICCIONES, 2014 · VOL. 26 NÚM. 4 · PÁGS. 303-
The aim of this study is to validate the Video Game-Related Experiences Questionnaire (CERV in Spanish). The questionnaire consists of 17 items, developed from the CERI (Internet-Related Experiences Questionnaire - Beranuy and cols.), and assesses the problematic use of non-massive video games. It was validated for adolescents in Compulsory Secondary Education. To validate the questionnaire, a confirmatory factor analysis (CFA) and an internal consistency analysis were carried out. The factor structure shows two factors: (a) Psychological dependence and use for evasion; and (b) Negative consequences of using video games. Two cut-off points were established for people with no problems in their use of video games (NP), with potential problems in their use of video games (PP), and with serious problems in their use of video games (SP). Results show that there is higher prevalence among males and that problematic use decreases with age. The CERV seems to be a good instrument for the screening of adolescents with difficulties deriving from video game use. Further research should relate problematic video game use with difficulties in other life domains, such as the academic field. Key Words: internet gaming disorder; questionnaires; validation studies; video games; computer games; video game addiction.
Abstract
Recibido: Febrero 2014; Aceptado: Septiembre 2014
Enviar correspondencia a: Xavier Carbonell. FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull, C/ Císter, 34, 08022 Barcelona, Spain; Email: xaviercs@blanquerna.url.edu
El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los
Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso
problemático de videojuegos en adolescentes españoles
The Questionnaire of Experiences Associated with Video
games (CERV): An instrument to detect the problematic
use of video games in Spanish adolescents
El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El cuestionario consta de 17 ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y cols., y valora el uso problemático de los videojuegos no masivos. Se ha validado para adolescentes que cursan estudios de secundaria obligatoria. Para la validación se ha realizado un análisis factorial confirmatorio (AFC) y un análisis de consistencia interna. La estructura factorial muestra dos factores a) Dependencia psicológica y uso para la evasión, y b) Consecuencias negativas del uso de videojuegos. Se ofrecen puntos de corte de la escala para sujetos sin problemas en el uso de videojuegos (SP), problemas potenciales en el uso de videojuegos (PP) y problemas severos en el uso de videojuegos (PS). Los resultados indican que se da una mayor prevalencia entre varones y que el uso problemático disminuye con la edad. El CERV parece ser un buen instrumento para el cribado de adolescentes con dificultades derivadas del uso de videojuegos. Estudios futuros deberían relacionar el uso problemático de videojuegos con dificultades en otros ámbitos de la vida, como el académico. Palabras Clave: adicción a los videojuegos en línea; cuestionarios; estudios de validación; videojuegos; adicción a videojuegos.
Resumen
ADICCIONES, 2014 · VOL. 26 NÚM. 4
El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumentopara detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles
n el mundo desarrollado, los videojuegos son dis- positivos electrónicos de ocio muy populares en todas las edades, aunque son los adolescentes los que hacen un uso más intensivo (Lorenci, 2012). A estos juegos se puede acceder desde el ordenador, la videoconsola o el móvil, y jugarse en solitario o con otros compañeros, de forma masiva o múltiple. Actualmente las plataformas más populares son la videoconsola y el orde- nador (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey y Boyle, 2012). Su creciente popularidad ha centrado el interés de padres, investigadores y responsables políticos sobre su potencial dañino (Prot, McDonald, Anderson y Gentile, 2012). De es- tos videojuegos los que más preocupan son los juegos shooter en primera persona porque se ha descrito que aumentan las emociones, pensamientos y conductas agresivas (Ander- son et al., 2010; de la Torre-Luque y Valero-Aguayo, 2013) y que producen una pérdida de sensibilización frente a la agresión (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007). De todos los videojuegos, independientemente de que sean tipo sho- oter , aventura, estrategia, simulación o deporte, preocupa su posible capacidad adictiva (King, Delfabbro y Griffiths, 2013). La prevalencia de problemas relacionados con los vi- deojuegos se ha estimado en el 9% (Gentile, 2011) y en el 8% (Porter, Starcevic, Berle y Fenech, 2010) Aparte del tipo de videojuego, otro aspecto a considerar es cómo se interactúa con el juego. En los videojuegos tradi- cionales, sea cual sea su género, el jugador juega en solita- rio contra el programa en una videoconsola u ordenador, si bien, en la actualidad, ambos soportes permiten interaccio- nes en línea. Por otro lado, los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) son una evolución de los juegos de rol y de los videojuegos clásicos. En los MMORPG el jugador crea un personaje o avatar, que aumenta niveles y experiencia en luchas contra otros personajes o realizando diversas aventuras o misiones. Los MMORPG permiten a mi- les de jugadores interactuar entre ellos en un mundo virtual de forma simultánea porque el mejor modo de progresar es formar grupos o clanes ( guilds ). Esta última característica es la que los diferencia del resto de videojuegos que pue- den jugarse en modo individual o multijugador, porque las consolas modernas permiten la conexión a internet, pero no son masivos. Los MMORPG son juegos de carácter abi- erto; se pueden escoger las propias rutas de desarrollo ar- gumental y como no existe un final concreto siempre se en- cuentran nuevos alicientes y actividades a ejecutar. Además son un mundo persistente, el juego prosigue su devenir y evoluciona, cambia y se transforma pese a que el jugador o el clan no estén conectados (Ng y Wiemer-Hastings, 2005). Esta persistencia, a veces, implica una cierta obligación a ju- gar. En los MMORPG no hay control externo de estímulos y están disponibles las 24 horas del día, siete días a la semana. Ningún juego social es tan accesible (Carbonell et al., 2009). Recientemente, la quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales , en la sección III, reserva-
da a las condiciones que requieren estudio posterior, incluye la adicción a los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) a la que denomina Internet Gaming Di- sorder (American Psychiatric Association, 2013). Algunos investigadores han detectado que los MMORPG tienen mayores tasas de uso problemático que el resto de videoju- egos (Haagsma, Caplan, Peters y Pieterse, 2013; Li y Wang, 2013, Nicolier et al, 2013). La American Psychiatric Association distingue los MMORPG del resto de videojuegos, pero deja una puerta abierta cuando apunta que, en el futuro, la cate- goría diagnóstica Internet Gaming Disorder puede incluir los non-Internet computerized games , es decir, los videojuegos que se juegan en la consola u ordenador, con o sin conexión a Internet, pero que no son masivos, ni mundos persistentes, ni permiten crear personajes ni son abiertos. Dado que éstos también tienen un cierto potencial adictivo, o cuando me- nos, afectan negativamente a sus usuarios, parece necesario disponer de información que permita valorar estos riesgos. En España, se han desarrollado cuatro escalas para evaluar el uso problemático de los videojuegos, una de cribado y tres diagnósticas. Pedrero et al. (2007), basándose en el CAGE de Ewing (1984), construyeron una escala de cribado de ocho trastornos de cuatro ítems por trastorno. Cada uno de estos problemas se exploró mediante cuatro preguntas que repro- ducen el esquema del CAGE: la autopercepción del proble- ma, la percepción por parte de convivientes, sentimientos de culpa asociados y signos de abstinencia o incapacidad para controlar la conducta. Tejeiro y Bersabé (2002), construye- ron el Problem Video Game Playing Questionnaire (PVP), un instrumento unidimensional basada en los criterios DSM IV para la dependencia de substancias y que validaron con una muestra de 223 estudiantes de 13 a 18 años. Entre sus hallazgos más relevantes destacan que los hombres jugaban más y tenían mayor uso problemático que las mujeres y que un grupo de adolescentes tenían problemas con los videoju- egos, indicativos de dependencia. Pese al avance que ha su- puesto, el PVP presenta algunas limitaciones: a) la naturaleza dicotómica de los ítems, b) las bajas correlaciones de algunos ítems con la escala y, c) la baja consistencia interna. Chóliz y Marco (2011) construyeron el Video Game Dependence Test (TDV). Al igual que el PVP se basa en los criterios DSM IV para la dependencia de substancias. Para validarla utilizaron una muestra de 621 niños y adolescentes entre 10 y 16 años y obtuvieron una consistencia interna de α =.94, con 25 ítems agrupados en cuatro factores: Abstinencia, Uso excesivo y to- lerancia, Problemas causados por los videojuegos y Pérdida de control. Desde nuestro punto de vista, ambas escalas es- tán limitadas por su construcción en base a una traslación directa de los criterios DSM-IV para la adicción a sustancias a una posible adicción conductual. Recientemente, Labrador, Villadangos, Crespo y Becoña (2013) han desarrollado una medida de uso problemático de nuevas tecnologías (televi- sión, internet, móvil y videojuegos) pero que no permite un análisis individual del uso problemático de videojuegos.
ADICCIONES, 2014 · VOL. 26 NÚM. 4
El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumentopara detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles
Análisis factorial confirmatorio La estructura de dos factores se sometió a AFC y se com- paró con un modelo unidimensional. Las variables fueron consideradas categóricas, por lo que se utilizaron estima- dores robustos. La solución unifactorial mostraba un ajus- te aceptable a los datos (S-Bχ2 (119) = 1354,12; p < 0.001; AIC=1118.12; CFI = .96; TLI = .956; RMSEA = .049 [.047- .051]). El modelo de dos factores con un factor de segundo
orden también presentaba un ajuste aceptable (S-Bχ2 (114) = 835,01; p < 0.001; AIC=607.01; CFI = .977; TLI = .973; RM- SEA = .038 [.036-.041]). Dado que el índice AIC es inferior en el segundo modelo se optó por considerar éste como el modelo más plausible. Los dos factores resultantes fueron denominados Dependencia psicológica y evasión y Con- secuencias negativas, con 8 y 9 ítems respectivamente. Las cargas factoriales estandarizadas se presentan en la Tabla 2.
Tabla 1 Estadísticos descriptivos y alfa de Crombach para las subescalas del CERV
N Media DT Min. Max. Asimetría Curtosis α Dependencia y Evasión 4720 10,92^ 3,5^9 36 3,09^ 12,3^ 0, Consecuencias negativas 4815 13,5^5 8 32 1,01^ 0,7^ 0, Total 4347 24,42 7,88 17 68 1,7 3,72 0,
Tabla 2 Cargas factoriales estandarizadas
Evasión Consecuencias negativas 1 ¿Hasta qué punto te sientes inquieto por temas relacionados con los videojuegos? .78*
.76*
ADICCIONES, 2014 · VOL. 26 NÚM. 4
Andrés Chamarro, Xavier Carbonell, Josep Maria Manresa, Raquel Muñoz-Miralles, Raquel Ortega-González,M. Rosa López-Morrón, Carme Batalla-Martínez, Pere Torán-Monserrat
Análisis de fiabilidad Los coeficientes alfa de Crombach para las subescalas son de 0.869 para la de consecuencias negativas y de 0,861 para la evasión (ver Tabla 2). Todos ellos superan el valor crite- rio de 0,70 establecido por Nunnally (1978) para establecer una consistencia interna aceptable en el ámbito de la inves- tigación en psicología. La eliminación de cualquiera de los ítems no reportó mejora alguna sobre la fiabilidad de las subescalas, por lo que las dos se mantuvieron íntegras.
Análisis de clusters El análisis de clusters ofreció una solución de tres gru- pos (F [2] = 10153.8; p <.001). El primer grupo (N=1154; 26.8%) con las puntuaciones más bajas (entre 17 y 25 pun- tos) fue categorizada como ‘SP’ (sin problemas con el uso de los videojuegos). El segundo grupo (N=2885; 67%) con puntuaciones medias (entre 26 y 38 puntos) fue ca- tegorizado como ‘PP’ (problemas potenciales con el uso de los videojuegos). El tercer grupo (N=264; 6.1%) con las puntuaciones más elevadas (entre 39 y 68 puntos) fue categorizado como “PS” (problemas severos en el uso de videojuegos). Se observa un mayor porcentaje de chicos en los grupos sin problemas y con problemas frecuentes. Las chicas están más presentes en el grupo de problemas ocasionales (ver Tabla 3). Adicionalmente, se ofrecen bare- mos en percentiles (ver Tabla 4).
Comparaciones de medias Se observan diferencias para el género (F [1,4295] =1130.31; p < 0.001; ƞ^2 =.208) con mayores puntuaciones para los varones, tanto para la evasión como para las con- secuencias negativas (ver Tabla 5). También se observan di- ferencias significativas para el nivel educativo (F [3,4295] =12,20; p < 0.001; ƞ^2 =.008) y para la interacción género x curso (F [3,4295] =9.84; p < 0.001; ƞ^2 =.006). Las compa- raciones por pares indican que las diferencias se observan entre los alumnos de 4º de ESO y el resto, siendo los de 4º los que muestran hacer un uso menos problemático (ver Ta- bla 5). Las puntuaciones medias son menores para las niñas, especialmente en el uso de los videojuegos con finalidad de evasión, que es más marcado en el caso de las niñas de 4º de ESO.
Tabla 4 Percentiles de uso problemático de videojuegos en función del nivel educativo
Puntuación Percentiles Curso de ESO Mínimo^ Máximo^3 5 10 20 25 30 40 50 60 70 75 80 90 95 Primero 17 67 17 17 17 19 20 20 22 23 25 27 28 30 35 40 43, Segundo 17 65 17 17 17 18 18 19 20 22 24 27 28 30 34 40,5 44 Tercero 17 68 17 17 17 18 18 19 21 22 24 26 28 30 36 42 46 Cuarto 17 65 17 17 17 17 17,5 18 19 21 23 25 26 28 33 38 41 Total 17 68 17 17 17 18 18,3 19 21 22 24 26 28 29 35 40 44
Tabla 3 Categorización de uso problemático de videojuegos en función del género Grado de uso problemático Masculino Femenino Sin problemas (SP) 948 (22%) 206 (4,8%) Problemas potenciales (PP) 1028 (23,9%) 1857 (43,2%) Problemas severos (PS) 235 (5,5%) 29 (0,7%)
Tabla 5 Medias de uso problemático de videojuegos en función del género y el nivel educativo
Género Masculino Femenino Curso de ESO Evasión Consecuencias negativas
Evasión Consecuencias negativas Primero 14.53 (4.40) 13.41 (4.17) 11.13 (3.36) 11.09 (2.91) Segundo 14.56 (4.54) 13.72 (4.37) 10.03 (2.50) 10.23 (1.88) Tercero 14.69 (4.91) 13.70 (4.30) 10.16 (3.15) 10.35 (2.72) Cuarto 13.72 (4.41) 12.98 (3.79) 9.60 (2.72) 10.13 (2.81)
ADICCIONES, 2014 · VOL. 26 NÚM. 4
Andrés Chamarro, Xavier Carbonell, Josep Maria Manresa, Raquel Muñoz-Miralles, Raquel Ortega-González,M. Rosa López-Morrón, Carme Batalla-Martínez, Pere Torán-Monserrat
Independientemente de si nuestro estado actual de cono- cimientos nos permite utilizar los cuestionarios como instru- mentos diagnósticos para detectar adicciones a videojuegos, mensajería, redes sociales, etc. si que emerge una considera- ción por parte de los propios jóvenes del uso problemático que hacen de las tecnologías de la información y la comunicación. Este hecho invita a una profunda reflexión sobre este tipo de ocio y a la necesidad de que sus cuidadores los consideren como un elemento sobre el que es necesario fomentar un uso saludable. Aunque suene a tópico, son necesarios estudios longitudinales para determinar cómo evoluciona el uso pro- blemático de los videojuegos masivos y no masivos. Se trata de una conducta poco conocida que requiere más investigación.
Agradecimientos Esta investigación ha sido posible gracias a la colabora- ción de los alumnos y profesores de los centros de educación secundaria de Sabadell (IES Ferran Casablancas, IES Arrao- na, IES Agustí Serra, IES Miquel Crusafont, IES Pau Vila, IES Vallès, IES Jonqueres, IES Ribot i Serra, El Carme, Servator, Bertran, Tarrés, La Immaculada, Mare de Déu de la Salut, Ramar 1, Santa Clara, Sant Nico-lau), de Castellar del Vallès (IES Castellar, IES Puig de la Creu, El Casal, La Immacula- da), de Santa Perpètua de Mogoda (IES Estela Ibèrica, IES Rovira Forns, Sagrada Família), de Palau-Solità i Plegamans (Marinada), del IES Sant Quirze del Vallès, del IES Sentme- nat y del IES Polinyà, así como de las enfermeras referentes del Programa Salut i Escola: Dolors Alcaraz Sanz, M. Ángeles Gómez Mateo, Concepción Caminal Olivé, Cristina Arranz Delgado, Concepció Mestres Hugas, Piedad Díaz Borja, Mó- nica Baraut Martínez, María Clotilde Gónzález Calvo, Cecília Quer Raves, Vanessa Cruz Muñoz, Pilar Padilla Monclús, Nú- ria Llistar Verdú, Maria Franquesa Freixanet, Carme Forts Llorens, María José Montoto Lamela, Carmina Gil Guitart, Laura Cubinsà Esquius, Meritxell Virgós Soler, Matilde Fer- nández Soler, Ángeles Vara Ortiz y Assumpta Fatjó Gené. Todos ellos participaron en la recogida de datos de este estudio. Damos las gracias también a Fernando Rupérez Vielba y Marta Serra Laguarta (Servei d’Atenció Primària VallèsOcci- dental) por sus aportaciones en la elaboración del protoco- lo; a Cristina Moreno Ramos (Direcció d’Atenció Primària Metropolitana Nord), a Eulàlia Picas Riera, a Josep Arnau Figueras, a Rosa M. Perarnau Piñero y a Gemma Morales Puig (Departament d’Ensenyament - Serveis Territorials- del Vallès Occidental) y a Paqui Vargas Manzano (Direcció d’Atenció Primària Metropolitana Nord) por su apoyo logís- tico y su dedicación. Realizada en parte gracias a una ayuda de la Fundación Mapfre 2013.
Conflicto de intereses Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.
Referencias Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bus- hman, B. J., Sakamoto, A., y Saleen, M. (2010). Violent video game effects on aggres-sion, empathy, and proso- cial behavior in eastern and western countries: A me- ta-analytic review. Psychological Bulletin, 136 , 151-173. Bentler, P.M., y Wu, E.J.C. (2002). EQS 6 for windows. User’s guide. Encino, CA: Multivariate Software. Beranuy, M., Chamarro, A., Graner, C., y Carbonell, X. (2009). Validación de dos escalas breves para evaluar la adicción a Internet y el abuso de móvil. Psicothema , 21 , 480–485. Brown, T.A. (2006). Confirmatory factor analysis for applied research. New York: The Guilford Press. Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones 26 , 91-95. Carbonell, X., Fúster, H., Chamarro, A., y Oberst, U. (2012). Adicción a Internet y a móvil: Una revisión de estudios empíricos españoles. Papeles del psicólogo, 33 , 82-89. Carbonell, X., Talarn, A., Beranuy, M., Oberst, U., y Gran- er, C. (2009) Cuando jugar se convierte en un proble- ma: el juego patológico y la adicción a los juegos de rol online. Aloma, 25 , 201-220. Carnagey, N. L., Anderson, C. A., y Bushman, B. J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Exper- imental Social Psychology, 43 , 489–496. doi:10.1016/j. jesp.2006.05. Charlton, J.P., y Danforth, I.D.W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of on- line game playing. Computers in Human Behavior , 23 (3), 1531–1548. doi:10.1016/j.chb.2005.07. De la Torre-Luque, A., y Valero-Aguayo, L. (2013). Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos. Anales de Psicología , 29 (2), 311–
Fúster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., y Vallerand, R.J. (2014). Relationship between Passion and Motivation for Gaming in Massively Multiplayer Online Role-Play- ing Games. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking , 17 , 292-297. doi: 10.1089/cyber.2013. Gentile, D.A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., y Dongdong Li, D. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics, 127 , e319-329. doi: 10.1542/peds.2010-
ADICCIONES, 2014 · VOL. 26 NÚM. 4
El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumentopara detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles
Haagsma, M.C., Caplan, S.E., Peters, O., y Pieterse, M.E. (2013). A cognitive-behavioral model of problematic online gaming in adolescents aged 12–22 years. Com- puters in Human Behavior, 29 , 202–209. Doi:10.1016/j. chb.2012.08. Hu, L., y Bentler, P.M. (1999). Cut off criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling , 6 , 1-55. doi:10.1080/ King, D. L., Delfabbro, P. H., y Griffiths, M. D. (2013). Tra- jectories of problem video gaming among adult regular gamers: An 18-month longitudinal study. CyberPsychology & Behavior, 16 , 72–76. doi: 10.1089/cyber.2012.0062. Kline, R. B. (2010). Principles and practices of structural equa- tion modeling (3rd ed.). New York: The Guilford Press. Labrador, F., y Villadangos, S. (2010). Menores y nuevas tecnologías: conductas indicadoras de posible problema de adicción. Psicothema, 22 , 180-188. Labrador, F., Villadangos, S., Crespo, M., y Becoña, E. (2013). Desarrollo y validación del cuestionario de uso problemático de nuevas tecnologías (UPNT). Anales de Psicología , 29 , 836–847. doi:10.6018/ana- lesps.29.3. Lafrenière, M.C., Vallerand, R.J., Donahue, E.G., y Lavi- gne, G.L. (2009). On The Costs and Benefits of Gaming: The Role of Passion. CyberPsychology & Behavior , 12, 285-
Prot, S., McDonald, K. A., Anderson, C. A., y Gentile, D. A. (2012). Video games: good, bad, or other? Pediat- ric clinics of North America, 59 , 647–658. doi:10.1016/j. pcl.2012.03. Tejeiro, R., y Bersabé, R. M. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction , 97 , 1601–