Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad

Búsqueda informada de la informática, Resúmenes de Matemáticas

La búsqueda informada es esencialmente indispensable para las resoluciones matemáticas

Tipo: Resúmenes

2019/2020

Subido el 12/11/2020

eliezer-salinas-martinez
eliezer-salinas-martinez 🇲🇽

1 documento

1 / 32

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
Búsqueda Informada
Algoritmos primero el mejor
Algoritmos de búsqueda local
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Búsqueda informada de la informática y más Resúmenes en PDF de Matemáticas solo en Docsity!

Búsqueda Informada

Algoritmos primero el mejor

Algoritmos de búsqueda local

Algoritmos primero el mejor

Búsqueda primero el mejor

Búsqueda Voraz A*

Búsqueda primero el mejor: bpm

  1. Si n 0 es meta, fin con éxito, devolviendo n (^0)
  2. Abiertos ← ( n 0 ); Cerrados ← ( )
  3. Si Abiertos = ( ), fin devolviendo fallo
  4. n ← primer elemento de Abiertos ; eliminar n de Abiertos y llevarlo a Cerrados ; Suc ← ( )
  5. expandir n , colocando sus hijos en Suc , como hijos de n
  6. Si alguno de los hijos de n es un nodo meta, fin con éxito, devolviendo el camino
  7. eliminar de Suc cualquier nodo cuyo estado ya esté asociado a algún nodo de Abiertos o Cerrados
  8. colocar los nodos de Suc en Abiertos
  9. Reordenar Abiertos según valores crecientes de f( n )
  10. Ir a 3

Comportamiento bpm

 No es completo

 No es admisible

 Complejidad espacial, temporal,

exponencial

Búsqueda Voraz

  1. Si n 0 es meta, fin con éxito, devolviendo n (^0)
  2. Abiertos ← ( n 0 ); Cerrados ← ( )
  3. Si Abiertos = ( ), fin devolviendo fallo
  4. n ← primer elemento de Abiertos ; eliminar n de Abiertos y llevarlo a Cerrados ; Suc ← ( )
  5. expandir n , colocando sus hijos en Suc , como hijos de n
  6. Si alguno de los hijos de n es un nodo meta, fin con éxito, devolviendo el camino
  7. eliminar de Suc cualquier nodo cuyo estado ya esté asociado a algún nodo de Abiertos o Cerrados
  8. colocar los nodos de Suc en Abiertos
  9. Reordenar Abiertos según valores crecientes de h( n )
  10. Ir a 3

Comportamiento búsqueda voraz

 Como primero el mejor

 Principal inconveniente: no considera el

coste de los caminos que encuentra

 Puede explorar caminos de longitud infinita

Algoritmo A*

  1. Abiertos ← ( n 0 ); Cerrados ← ( )
  2. Si Abiertos = ( ), fin devolviendo fallo
  3. n ← primer elemento de Abiertos ; eliminar n de Abiertos y llevarlo a Cerrados ; Suc ← ( )
  4. Si n es un nodo meta, fin con éxito devolviendo el camino
  5. expandir n , colocando sus hijos en Suc , como hijos de n
  6. Para cada nodo q de Suc

6.1. Calcular g( q ) ← g( n ) + coste( n , q ) 6.2. Si q no está ni en Abiertos ni en Cerrados , calcular f( q ) ← g( q ) + h( q ) y añadir q a Abiertos asignando f( q ) y g( q ) 6.3. Si q estaba en Abiertos o en Cerrados ( q 0 ), comparar el valor de g( q ) con g( q 0 )

  1. Si g( q 0 ) <= g( q ), descartar q
  2. Si g( q 0 ) > g( q ), colocar n como nuevo padre de q 0 , asignarle f( q ) = g( q ) + h( q 0 ) y descartar q
  3. Si g( q 0 ) > g( q ) y q 0 está en Cerrados , eliminarle de Cerrados y llevarle a Abiertos
  4. Reordenar Abiertos según valores crecientes de f( n )
  5. Ir a 2

Propiedades formales de A*

 Teorema 1: A* es completo en grafos localmente finitos
 Teorema 2: A* es admisible en grafos localmente finitos
 Def. Heurística mejor informada

h 2 (n) mejor informada h 1 (n) ambas minorantes, h 2 (n) > h 1 (n) en nodos no terminales

 Def. algoritmo A* más informado
 Def. algoritmo dominante
 Teorema 3. Sean A 1 * y A 2 * dos algoritmos A* para el
mismo problema. Si A 2 * está mejor informado que A 1 *,
A 2 * domina a A 1 *

Variantes A*

 Utilizando muy poca memoria

 ADI, A descenso iterativo

 BRPM, búsqueda recursiva primero el mejor

 Utilizando memoria disponible

 AM, A con memoria acotada

 AMs, AM simplificado

Algoritmos de búsqueda local

Mejora iterativa

Métodos de población

Mejora iterativa

 Solo mantienen el estado actual

 Algoritmos con régimen de control irrevocable

 Trabajan introduciendo modificaciones en una

configuración inicial para mejorar su calidad

 Codificar estado de forma que contenga toda la información relevante de la solución

 Utilizan función de evaluación heurística con

máximo (mínimo) global en soluciones

 Dos familias

 Escalada: siempre dirección máximo (ascensión de
colinas, hill-climbing)
 Temple simulado: permiten empeoramiento
(simulated annealing)

Método de escalada

 Un único estado

 Función de evaluación con máximo

absoluto en solución óptima

 Se mueve siempre en la dirección en

que mejora la función de evaluación

 Si no puede, termina con fallo

Limitaciones escalada

 Máximos locales

 Llanuras

 Crestas

Comportamiento escalada

 No es completo ni admisible

 Puede encontrar soluciones razonablemente buenas

 Complejidad espacial: K (bytes para almacenar estado)
 Complejidad temporal: peor caso, exponencial

 En la práctica, suele terminar con pocas iteraciones

 Comportamiento 8-reinas

 Estado: tablero con 8 reinas, una por columna  Operadores: mover una reina a otra casilla de la misma columna  Fallo 86%, éxito 14%  Rápido. En media  4 pasos si éxito  3 pasos si fallo