Download Silabus Animasi dan Multimedia and more Summaries Computer Graphics and Animation in PDF only on Docsity!
SILABI
I. IDENTITAS MATA KULIAH
- Nama Mata Kuliah : Animasi
- Jurusan : Seluruh jurusan
- Semester : Ganjil
- Bobot SKS : 2 SKS
- Dosen : II. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi, mahasiswa akan dapat meningkatkan Pengetahuan di bidang animasi, memperluas pemahaman, menambah wawasan di bidang animasi. III. TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi, mahasiswa dapat membuat animasi dasar dengan software 3D blender, memahami konsep modeling dengan baik, dan memahami prinsip-prinsip animasi. IV. METODE PERKULIAHAN
- Praktikum dan tanya jawab
- Quiz
- Tugas
- Diskusi
V. NILAI AKHIR
NA = 10 % KEHADIRAN + 25 % TUGAS + 25 % UTS + 40 % UAS
NILAI INDEKS PREDIKAT
80≤NA≤100 A Lulus, sangat baik 68≤NA≤79 B Lulus, baik 56≤NA≤67 C Lulus, cukup 45≤NA≤55 D Lulus, kurang 0≤NA≤44 E Tidak lulus
Rigging Lanjut II :
- Pengenalan rigging karakter dengan Human (Meta-Rig)
- Proses Generate
- Layer yang terdapat pada tulang
- Menambahkan tulang pada Meta-Rig
- Menjelaskan tentang Weight Paint
- UTS
Riging Lanjut III :
- Pengenalan Ekspresi wajah
- Cara membuat ekspresi wajah
- Rigging Muka
- Membuat Driver
- Membuat Custom Shape
Karakter Pose :
- Prinsip Dalam membuat Pose
- Mengenal (IK) Inverse Kinematics dan (FK) Fordward Kinematics
- Membuat berbagai macam Pose
Animasi Walkcycle :
- Pemahaman tentang Animasi walkcycle
- Pose to pose animasi walkcycle
- Timming animasi walkcycle
Animasi Lifting Box :
- Pemahaman tentang Animasi Lifting Box
- Membuat animasi Lifting Box dengan 3D Blender
Animasi Akting :
- Pemahaman tentang Animasi Akting
- Membuat animasi akting dengan 3D Blender
Lighting and Rendering :
- Pemahaman tentang 3 point lighting untuk presentasi model atau animate yang lebih baik
- Memahami output animasi yang sesuai dengan hasil yang diinginkan.
- Compositing 1 6. UAS
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TAHAP KEGIATAN
KEGIATAN DOSEN
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA & ALAT
PENGAJARAN
ESTIMASI
WAKTU
DAFTAR
PUSAKA
Pendahuluan 1. Menjelaskan kepada mahasiswa apa yang akan dipelajari selama perkuliahan Animasi II Mendengarkan Big Screen 15 Penyajian 2. Menjelaskan kepada mahasiswa rangkuman materi kuliah Animasi II
- Menjelaskan kepada mahasiswa pipeline produksi animasi yang lebih lengkap.
- Memberikan contoh pipeline produksi animasi yang digunakan studio internasional Mendengarkan Big Screen 65 Penutup 5. Menyimpulkan materi perkuliahan yang disampaikan dan praktikum yang dilakukan.
- Bertanya-jawab tentang pengenalan animasi
- Memberikan gambaran umum tentang materi perkuliahan yang akan datang Mendengarkan dan berkomentar/bertanya Big Screen 10 E. EVALUASI Jelaskan alur produksi animasi!
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
MATA KULIAH : ANIMASI
KODE MATA KULIAH :
SKS : 2 SKS (2-0 jam) WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit PERTEMUAN : 2 PENANGGUNG JAWAB : Robby UL Pratama D. TUJUAN TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah modeling, mahasiswa diharapkan dapat mengerti tentang pembuatan modeling karakter. E. POKOK BAHASAN : modeling karakter I F. SUB POKOK BAHASAN :
- Pemahaman tentang struktur modeling dari sebuah karakter dan pembuatan modelnya.
- Membuat bentuk karakter simpel
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
MATA KULIAH : ANIMASI
KODE MATA KULIAH :
SKS : 2SKS (2-0 jam) WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit PERTEMUAN : 3 PENANGGUNG JAWAB : Robby UL Pratama A. TUJUAN TIK : Setelah menyelesaikan matakuliah modeling, mahasiswa diharapkan dapat mengerti tentang pembuatan modeling karakter lengkap dengan wajah. B. POKOK BAHASAN : modeling karakter II C. SUB POKOK BAHASAN :
- Melanjutkan proses modeling karakter dengan melanjutkan ke tahap pembuatan detail kepala atau wajah.
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TAHAP KEGIATAN
KEGIATAN DOSEN
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA & ALAT
PENGAJARAN
ESTIMASI
WAKTU
DAFTAR
PUSAKA
Pendahuluan 1. Menjelaskan cakupan materi tentang pembuatan human face modeling
- Menjelaskan tentang topologi Mendengarkan Big Screen 25 BAB VI Penyajian 3. Mempersiapkan referensi dan bahan
- Memulai proses pembuatan modeling wajah - Melanjutkan modeling yang dikhususkan dibagian kepala. - Menjelaskan tentang pendistribusian poligon yang benar - Men tweak hasil akhir agar sesuai dengan proporsi wajah yang diinginkan Mendengarkan dan praktek Big Screen 75 Penutup 5. Menyimpulkan materi perkuliahan yang diajarkan
- Bertanya-jawab tentang materi yang telah disampaikan
- Memberikan gambaran umumtentang materi perkuliahan yang akan datang Mendengarkan dan tanya jawab Big Screen 20 E. EVALUASI
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TAHAP KEGIATAN
KEGIATAN DOSEN
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA & ALAT
PENGAJARAN
ESTIMASI
WAKTU
DAFTAR
PUSAKA
Pendahuluan 1. Menyiapkan semua referensi terkait asesoris yang dipakai karakter,
- Menjelaskan tentang bagaimana caranya memanage asesoris tersebut sesuai standar produksi Mendengarkan Big Screen 25 BAB VI Penyajian 3. Mempersiapkan referensi dan bahan
- Memulai proses pembuatan modeling asesoris - Memulai dari pembuatan baju dan celana. - Melanjutkan dengan asesoris yang lain sesuai gambar konsep atau referensi - Men tweak hasil akhir agar sesuai dengan proporsi wajah yang diinginkan Mendengarkan dan praktek Big Screen 75 Penutup 5. Menyimpulkan materi perkuliahan yang diajarkan
- Bertanya-jawab tentang materi yang telah disampaikan
- Memberikan gambaran umumtentang materi perkuliahan yang akan datang Mendengarkan dan tanya jawab Big Screen 20 E. EVALUASI Buatlah sebuah kendaraan atau partner untuk karakter, seperti binatang atau kendaraan yangakan dipakai.
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
MATA KULIAH : MODELING DASAR IV
KODE MATA KULIAH :
SKS : 2SKS (2-0 jam) WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit PERTEMUAN : 5 PENANGGUNG JAWAB : Robby UL Pratama G. TUJUAN TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah modeling karakter IV , mahasiswa diharapkan bisa membuat karakter full dengan presentasi yang baik H. POKOK BAHASAN : modeling karakter IV (material & teksturing) I. SUB POKOK BAHASAN :
- Memberikan shading dan texture pada karakter yang dibuat.
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
MATA KULIAH : ANIMASI II
KODE MATA KULIAH :
SKS : 2 SKS (2-0 jam) WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit PERTEMUAN : 6 PENANGGUNG JAWAB : Robby UL Pratama A. TUJUAN TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi II, mahasiswa dapat mengaplikasikan fungsi constraint pada struktur tulang yang dibuatnya. B. POKOK BAHASAN : Rigging Lanjut I C. SUB POKOK BAHASAN :
- Pengenalan Constraint
- Contoh aplikasi Constraint pada rigging
- Constraint Copy
- Constraint Limit
- Constraint Inverse Kinematic
- Constraint Transformation
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TAHAP KEGIATAN
KEGIATAN DOSEN
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA & ALAT
PENGAJARAN
ESTIMASI
WAKTU
DAFTAR
PUSAKA
Pendahuluan 1. Menjelaskan pengertian constraint pada rigging.
- Menjelaskan contoh aplikasi constraint pada rigging. Mendengarkan Big Screen 20 Penyajian 3. Menjelaskan cara mengaplikasikan constraint pada rigging. o Menjelaskan kepada mahasiswa cara mengaplikasikan constraint Copy (Location, Rotation dan Scale) pada rigging. o Menjelaskan kepada mahasiswa cara mengaplikasikan constraint Limit (Location, Rotation dan Scale) pada rigging. o Menjelaskan kepada mahasiswa cara mengaplikasikan constraint Inverse Kinematic pada rigging. o Menjelaskan kepada mahasiswa cara mengaplikasikan constraint Transformation pada rigging. o Menjelaskan proses editing pada rigging. Mendengarkan dan Praktek Big Screen dan Komputer Lab
Penutup 4. Menyimpulkan materi perkuliahan yang disampaikan dan praktikum yang dilakukan.
- Bertanya-jawab tentang proses mengaplikasikan constraint pada rigging Mendengarkan dan berkomentar/bertanya Big Screen 10
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
MATA KULIAH : ANIMASI II
KODE MATA KULIAH :
SKS : 2 SKS (2-0 jam) WAKTU PERTEMUAN : 2 X 45 Menit PERTEMUAN : 7 PENANGGUNG JAWAB : Robby UL Pratama A. TUJUAN TIK : Setelah menyelesaikan mata kuliah Animasi II, mahasiswa dapat membuat struktur tulang lengkap untuk karakter. B. POKOK BAHASAN : Rigging Lanjut II C. SUB POKOK BAHASAN :
- Pengenalan rigging karakter dengan Human (Meta-Rig)
- Proses Generate
- Layer yang terdapat pada tulang
- Menambahkan tulang pada Meta-Rig
- Menjelaskan tentang Weight Paint
D. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR
TAHAP KEGIATAN
KEGIATAN DOSEN
KEGIATAN
MAHASISWA
MEDIA & ALAT
PENGAJARAN
ESTIMASI
WAKTU
DAFTAR
PUSAKA
Pendahuluan 1. Menjelaskan fitur yang terdapat pada rigging Human (Meta-Rig) Mendengarkan Big Screen 10 Penyajian 2. Menjelaskan cara menggunakan riggin Human (Meta-Rig) o Menjelaskan kepada mahasiswa fungsi dan cara kerja proses Generate o Menjelaskan kepada mahasiswa layer yang terdapat pada tulang o Menjelaskan kepada mahasiswa cara menambahkan tulang pada rigging Meta-Rig
- Menjelaskan cara menggunakan fitur Weight Paint pada blender Mendengarkan dan Praktek Big Screen dan Komputer Lab
Penutup 4. Menyimpulkan materi perkuliahan yang disampaikan dan praktikum yang dilakukan.
- Bertanya-jawab tentang proses mengaplikasikan riggin Human (Meta-Rig)
- Memberikan gambaran umum tentang materi perkuliahan yang akan dating Mendengarkan dan berkomentar/bertanya Big Screen 10 E. EVALUASI Buatlah rigging karakter menggunakan Human (Meta-Rig) dan menambahkan rigging mata!